GeForce GTX 465 1GB и GeForce GTX 460 1GB. Такие разные и такие похожие

Несмотря на извечное соперничество компаний AMD и NVIDIA за первенство на олимпе 3D-решений, львиную долю продаж обеспечивают не дорогие High-End-видеокарты, а более доступные модели. И противостояние в этом сегменте рынке бывает даже пожестче, чем среди топовых решений. Ситуация с GeForce GTX 465 и GeForce GTX 460 является тому примером. Не успела NVIDIA выпустить основного конкурента для Radeon HD 5830 в лице GeForce GTX 465, как рынок уже заполонили GeForce GTX 460, которые, несмотря на меньший порядковый номер, по всем заверениям производителя намного лучше продвинутой модели.

Так ли это на самом деле, мы как раз и попытаемся разобраться в данном материале. Ну и, естественно, сравним данные решения с их главным конкурентом из стана AMD.


Сравнение архитектуры

GeForce GTX 465 стал третьим видеоадаптером, основанным на мощном графическом чипе GF100, рассмотренном нами ранее. Он состоит из четырех кластеров GPC (Graphics Processing Cluster) по четыре потоковых мультипроцессорных блока (Streaming Multiprocessors), каждый из которых включает 32 CUDA-ядра. Соответственно, всего GF100 может похвастать 512 стрим-процессорами. Но из-за высокой сложности этого чипа, состоящего из более чем трех миллиардов транзисторов, на данный момент пока что еще нет видеокарт, которые бы включали именно такой полноценный GPU. Чтобы достигнуть приемлемого процента выхода готовых кристаллов NVIDIA была вынуждена пойти на компромисс, и выпустила топовый GeForce GTX 480 с одним отключенным мультипроцессорным блоком. Флагманское решение может похвастать 384-битным интерфейсом памяти, реализованном благодаря шести 64-битным контроллерам. GTX 470 уже лишился одного из них (шина — 320 бит), а число активных SM-блоков уменьшилось до 14 (всего 448 потоковых процессоров).

Для GeForce GTX 465 графический чип обрезали еще сильнее. Разрядность интерфейса, по которому он сообщается с памятью, теперь лишь 256 бит (отключены два контроллера). Количество вычислительных блоков на треть меньше «возможностей» GF100 — 352 потоковых процессора (не задействован один графический кластер и еще один мультипроцессорный блок). Соответственно, уменьшилось и число текстурных блоков — 44 (по четыре на один мультипроцессорный блок). Из шести разделов ROP по восемь блоков в каждом у GeForce GTX 465 осталось четыре блока на 32 блока. Объем кэш-памяти L2 уменьшен с 768 до 512 КБ.

NVIDIA GF104
GF100 (GTX 465)

Серия видеокарт GeForce GTX 460 базируется на совершенно другом чипе GF104. Это изначально продукт для более массового рынка. Благодаря меньшему числу вычислительных блоков кристалл стал компактнее — площадь его уменьшилась примерно на 40%, а количество транзисторов более чем на 60% (с 3200 миллионов у GF100 до 1950 миллионов у GF104). Графическое ядро стало более холодным, экономичным и дешевым в производстве, в отличие от полноценного GPU.

Ну а что же с производительностью? GF104 включает два кластера по четыре мультипроцессора, каждый из которых содержит уже 48 CUDA-ядра. Четыре 64-битных контроллера обеспечивают связь с внешней памятью по 256-битному интерфейсу. Объем кэша L2 исчисляется 512 КБ (как и урезанного GF100 на GeForce GTX 465). Четыре раздела ROP включают 32 соответствующих вычислительных блока.

NVIDIA не просто подошла к вопросу проектировки нового GPU с точки зрения обычного «урезания» старшего чипа, но и немного переработала внутреннюю структуру мультипроцессорных блоков. Кроме увеличения количества потоковых процессоров, у мультипроцессоров увеличено и количество блоков специальных функций — с четырех до восьми. Для более эффективного распределения данных между всеми вычислительными блоками удвоено число управляющих диспетчеров (Dispatch Unit). Объем кэш-памяти L1 остался тем же — 64 КБ на SM-блок. Вместо четырех текстурных блоков на мультипроцессор теперь имеем восемь, т.е. их количество не меньше чем у полноценного GF100 с 16 Streaming Multiprocessors.

NVIDIA GF104

В итоге получился довольно мощный GPU c 384 потоковыми процессорами и 64 текстурными блоками. Но дебют GF104 состоялся в немного другом исполнении, с одним отключенным мультипроцессором. Данный ход продиктован скорее тем, чтобы новые видеокарты не создавали конкуренцию GeForce GTX 470, а лишь заменили GeForce GTX 465. Ну а потом, по мере того, как распродадутся остатки карт на GF100, мы, скорее всего, увидим в продаже видеокарты на базе GF104 со всеми активными вычислительными блоками, но под другим именем (возможно, GeForce GTX 475).

NVIDIA GF104
GF104 (GTX 460 1GB)

Пока же остается довольствоваться видеокартами с 336 стрим-процессорами. Их число даже чуть ниже чем у GeForce GTX 465, зато по числу текстурных блоков преимущество уже у нового GeForce GTX 460. Как видим, различий между этими двумя продуктами на самом деле не так уж и много, и даже небольшая разница в числе потоковых процессоров компенсируется более высокими рабочими частотами у GF104. Если ядро GeForce GTX 465 функционирует на тех же невысоких частотах, что и GeForce GTX 470, — 608/1215 МГц, а память GDDR5 на 3206 МГц, то у GeForce GTX 460 ядро работает на 675/1350 МГц, а память на 3600 МГц.

Для насыщения рынка NVIDIA выпустила еще упрощенную версию GeForce GTX 460 с 192-битным интерфейсом памяти. С отключением одного 64-битного контроллера остаются неактивными и восемь блоков ROP. Вместо стандартных 1024 МБ данная версия оснащается 768 МБ видеопамяти. Рабочие частоты младшей и старшей GeForce GTX 460 не отличаются.

Производительность 192-битной версии естественно будет немного ниже, а одно и то же название видеокарт немного запутает покупателей, которым не всегда будет понятно, чем кроме цены и объема памяти отличаются данные модели.

Весьма значительное преимущество у обоих версий GeForce GTX 460 над GeForce GTX 465 — это уменьшенное энергопотребление. Последняя не особо отличается по этому критерию от GeForce GTX 470, потребляя 200 Вт вместо 215 Вт. А вот у 256-битной версии GeForce GTX 460 «аппетиты» ограничиваются отметкой в 160 Вт, а у 192-битной версии — 150 Вт.


Характеристики видеокарт на базе GF104 и GF100

Видеоадаптер GeForce GTX 460 768MB GeForce GTX 460 1024MB GeForce GTX 465 GeForce GTX 470 GeForce GTX 480
Ядро GF104 GF104 GF100 GF100 GF100
Количество транзисторов, млн. шт 1950 1950 3200 3200 3200
Техпроцесс, нм 40 40 40 40 40
Площадь ядра, кв. мм 367 367 526 526 526
Количество потоковых процессоров 336 336 352 448 480
Количество текстурных блоков 56 56 44 56 60
Количество блоков рендеринга 24 32 32 40 48
Частота ядра, МГц 675 675 608 608 701
Частота шейдерного домена, МГц 1350 1350 1215 1215 1401
Шина памяти, бит 192 256 256 320 384
Тип памяти GDDR5 GDDR5 GDDR5 GDDR5 GDDR5
Частота памяти, МГц 3600 3600 3206 3348 3696
Объём памяти, МБ 768 1024 1024 1280 1536
Поддерживаемая версия DirectX 11 11 11 11 11
Интерфейс PCI-E 2.0 PCI-E 2.0 PCI-E 2.0 PCI-E 2.0 PCI-E 2.0
Заявленная максимальная потребляемая мощность, Вт 150 160 200 215 250

Объектом сравнения в данной статье непосредственно станут GeForce GTX 465 и 256-битная версия GeForce GTX 460; 192-битной карте мы посвятим отдельный обзор.

Inno3D GTX 465 (N465-1DDN-D5DW)

Рассмотрим теперь конкретные графические решения серии GeForce GTX 465 и GeForce GTX 460. Первой будет карта на базе GF100 производства компании InnoVISION.

Inno3D GTX 465 (N465-1DDN-D5DW)

Комплект поставки скромный:
  • переходник DVI/D-Sub;
  • переходник питания molex-PCI-E;
  • диск с драйверами.
Лицевая сторона видеокарты полностью закрыта массивной системой охлаждения турбинного типа. Внешние интерфейсы представлены двумя позолоченными разъемами DVI и одним mini-HDMI. На первый взгляд видеокарту можно спутать с GeForce GTX 470, постольку ничем, кроме логотипа на кулере, от старшего брата данная модель не отличается.

Inno3D GTX 465 (N465-1DDN-D5DW)

Inno3D GTX 465 (N465-1DDN-D5DW)

А различий между ними действительно нет, и дизайн младшей модели полностью повторяет GeForce GTX 470. Вот только у GeForce GTX 465 два пустых места вместо микросхем GDDR5, поскольку объем памяти уменьшен с 1280 МБ до 1024 МБ.

Inno3D GTX 465 (N465-1DDN-D5DW)

Inno3D GTX 465 (N465-1DDN-D5DW)

Система питания ядра построена по четырехфазной схеме на базе контроллера NCP5388.

Inno3D GTX 465 (N465-1DDN-D5DW)

Система охлаждения тоже осталась без изменений. Кулер состоит из радиатора ядра и массивной алюминиевой пластины основания, которая выступает радиатором для микросхем памяти и полевых транзисторов подсистемы питания.

Inno3D GTX 465 (N465-1DDN-D5DW)

Inno3D GTX 465 (N465-1DDN-D5DW)

Основной радиатор состоит из 33 тонких пластин и пяти 6-мм тепловых трубок, которые напрямую контактируют с поверхностью теплораспределительной крышки графического процессора.

Inno3D GTX 465 (N465-1DDN-D5DW)Inno3D GTX 465 (N465-1DDN-D5DW)

Пластиковый кожух, который закрывает всю конструкцию, имеет безвинтовое крепление и фиксируется защелками. Это позволяет снять его без демонтажа системы охлаждения.

Inno3D GTX 465 (N465-1DDN-D5DW)

Inno3D GTX 465 (N465-1DDN-D5DW)

Прицепив снизу радиатора большой корпусной вентилятор можно добиться более низких рабочих температур при меньшем уровне шума. Причем благодаря легкой системе демонтажа кожуха проделать все это можно без потери гарантии. Возможно, визуально это будет смотреться не так красиво, плюс вентилятор займет еще один слот расширения, но это самый дешевый и простой способ улучшить температурный режим данной видеокарты (и GeForce GTX 470 в том числе) без дополнительных финансовых вложений.

А вот и сам графический процессор GF100-030-A3, которому досталось лишь 352 потоковых процессора из 512.

Inno3D GTX 465 (N465-1DDN-D5DW)

Микросхемы памяти производства компании Samsung с маркировкой K4G10325FE-HC05. Согласно их спецификациям они рассчитаны на рабочую частоту 4 ГГц.

Inno3D GTX 465 (N465-1DDN-D5DW)

Но изначально память GDDR5 работает на заметно более низкой частоте — 3206 МГц. Ядро функционирует на 607,5 МГц, шейдерные блоки на удвоенной частоте — 1215 МГц.

Inno3D GTX 465 (N465-1DDN-D5DW)

В простое рабочие частоты ядра могут снижаться вплоть до 50/101 МГц, а памяти — до 270 МГц. Рабочее напряжение GPU в 3D — 1,012 В, в 2D — 0,875 В. Что касается температурного режима, то при 12-минутной нагрузке Crysis Warhead (демо Ambush на 1920х1200, Very High, DX10, AA4x) температура ядра держалась в пределах 88 °С (при 28 °С в помещении). Кстати, побывавший у нас референсный GeForce GTX 470 грелся до 90 °С при более низкой температуре в помещении и при более высоких оборотах кулера.

Inno3D GTX 465 (N465-1DDN-D5DW)

При 12-минутном прогоне «теста стабильности» FurMark 1.8.2. в разрешении 1680х1050 с включенными displacement mapping и пост-эффектами температура поднялась до 93 °С. Вентилятор системы охлаждения при этом работал на 73% от максимума. Согласно датчику PCB нагрев платы достигал 63 градусов в таком нестандартном «экстремальном» режиме.

Inno3D GTX 465 (N465-1DDN-D5DW)

Разгонный потенциал видеоадаптера нас порадовал. Повышая в MSI Afterburner рабочее напряжение, мы достигли полной стабильности на частоте ядра 825/1650 МГц, что почти на 36% выше номинала! Хотя, надо признать, при стандартном напряжении выше 650 МГц карта работала крайне нестабильно. А при условии поднятия напряжения и с таким значительным разгоном понадобится довольно мощная система охлаждения. Для наших тестов мы зафиксировали обороты родного вентилятора на 90%, этого вполне было достаточно для полной стабильности даже в FurMark, но из-за очень высокого уровня шума такой режим для повседневного использования не подойдет. Придется или обойтись более скромными частотами или позаботиться о более качественном охлаждении (как вариант, можно попробовать описанный выше метод с установкой вентилятора прямо на радиатор вместо кожуха). Также порадовала своим разгоном и память GDDR5, преодолев наконец-то рубеж в 4 ГГц — она стабильно работала на 4040 МГц. Протестированные нами ранее старшие видеокарты GeForce GTX 470 и GeForce GTX 480 в этом отношении оказались не очень удачными, и память у них никак не хотела работать на частотах выше 3,8 ГГц, да и разгон GPU тоже был заметно скромнее. Но это скорее неудачные экземпляры «первой волны». По опыту общения с некоторыми другими картами на базе GF100 (обзоры которых в ближайшее время появятся на страницах нашего сайта), можно сказать, что достигнуть 800 МГц на ядре или 4000 МГц на памяти не является проблемой.

Inno3D GTX 465 (N465-1DDN-D5DW)

Температура ядра при разгоне до 825/1650/4040 МГц даже в стресс-тесте FurMark не превышала 76 °С при работе кулера-турбины в максимальном режиме.

Zotac GeForce GTX 460 1GB (ZT-40402-10P)

На очереди долгожданный GeForce GTX 460, которому сама NVIDIA прочит такую же популярность, какую в свое время снискал GeForce 9800 GT.

Zotac GeForce GTX 460 1GB (ZT-40402-10P)Zotac GeForce GTX 460 1GB (ZT-40402-10P)

Коробка видеокарты имеет традиционное для продуктов Zotac оформление. Через небольшое прозрачное окошко частично видно карту. Комплектация данной модели следующая:
  • переходник DVI/D-Sub;
  • два переходника питания 2molex-PCI-E;
  • диск с драйверами;
  • диск с игрой Prince of Persia: The Forgotten Sands;
  • инструкции.
Адаптер довольно компактный и заметно легче GeForce GTX 465. Длина его чуть менее 22 см, что на пару сантиметров меньше чем у старшего собрата и на целых пять короче «старичка» GeForce GTX 260. Сбоку карты имеются два разъема дополнительного питания, хотя согласно заявлениям NVIDIA энергопотребление этих карт не намного выше, чем у GeForce GTS 250.

Zotac GeForce GTX 460 1GB (ZT-40402-10P)

В отличие от референса, оснащаемого кулером с центральным расположением вентилятора и радиатором на двух тепловых трубках, форма лепестков которого напоминает BOX-кулера Intel, данная модель охлаждается классической турбиной.

Zotac GeForce GTX 460 1GB (ZT-40402-10P)

Данное решение базируется на трех тепловых трубках, контактирующих непосредственно с поверхностью крышки кристалла GPU.

Zotac GeForce GTX 460 1GB (ZT-40402-10P)

Zotac GeForce GTX 460 1GB (ZT-40402-10P)

Размеры радиатора меньше чем у GeForce GTX 465, зато диаметр обдувающего вентилятора чуть больше — 80 мм. Охлаждения для микросхем памяти и силовых элементов системы питания не предусмотрено.

Zotac GeForce GTX 460 1GB (ZT-40402-10P)Zotac GeForce GTX 460 1GB (ZT-40402-10P)

Дизайн платы не отличается от референсного. Карта оснащается лишь одним разъемом MIO для коммутации видеокарт в режиме SLI. Это позволит объединить лишь две карты, в то время как GeForce GTX 465 имеют два соответствующих разъема и поддерживают 3-Way SLI.

Zotac GeForce GTX 460 1GB (ZT-40402-10P)

Zotac GeForce GTX 460 1GB (ZT-40402-10P)

Система питания выполнена по схеме «3+1» (ядро/память) на базе ШИМ-контроллера ON Semiconductor NCP5388.

ON Semiconductor NCP5388

Инженеры NVIDIA хорошо потрудились над удешевлением самой платы, потому как дизайн ее заметно проще чем у GeForce GTX 465. Это не только позволяет снизить себестоимость конечного продукта на данный момент, но и в будущем, по мере совершенствования технологического процесса и снижения себестоимости производства GPU, позволит выпускать недорогие конкурентоспособные модели. Возможно, что данному графическому ускорителю уготована судьба GeForce 8800 GTS 512 MB, который не раз «превращался», остановившись на GeForce GTS 250. А учитывая, что у GF104 есть еще «в запасе» 48 потоковых процессоров, можно предположить, что этот графический процессор продержится на рынке очень долго.

Хотя GF104 стал компактнее GF100, сверху он все равно накрыт довольно большой теплораспределительной крышкой. На 256-битные версии устанавливаются чипы GF104-325-A1, на младшие модели — GF104-300-KA-A1.

GF104-325-A1

Общий объем памяти в один гигабайт набран восемью микросхемами Samsung K4G10325FE-HC05.

Samsung K4G10325FE-HC05

Графический процессор функционирует на 675/1350 МГц, память GDDR5 на эффективной частоте 3600 МГц. В простое частоты могут снижаться вплоть до 50/101/270 МГц. Питающее напряжение GPU 1,012 В в 3D, в простое оно снижается до 0,912 В (согласно мониторингу MSI Afterburber).

Zotac GeForce GTX 460 1GB (ZT-40402-10P)

В играх температура ядра не превышала 80 °С (при 28 градусах в помещении), в тесте FurMark — 92 °С. При этом вентилятор системы охлаждения раскручивался до 60-70% и создавал весьма заметный гул. По шумовым характеристикам данная модель ничем не отличается от рассмотренной выше карты Inno3D GeForce GTX 465. Мы, честно говоря, рассчитывали на более комфортный акустический режим работы, учитывая меньшее тепловыделение GF104.

Zotac GeForce GTX 460 1GB (ZT-40402-10P)

Zotac GeForce GTX 460 1GB (ZT-40402-10P)

Разгонный потенциал GF104 оказался немного выше, чем у GF100. Примечательно, что разогнать ядро до 820 МГц было возможно даже без софтвольтмода. Для достижения больших частот уже пришлось немного увеличивать напряжение. Отметим, что с помощью стандартных программных средств на референсных картах поднять напряжение GPU возможно только до 1,088 В. Но в нашем случае нам хватило и 1,05 В для достижения частот 850/1700 МГц. Разгон памяти составил 4280 МГц.

Zotac GeForce GTX 460 1GB (ZT-40402-10P)

Добиться стабильности на более высоких частотах дальнейшее повышение напряжения не помогало. Честно говоря, и на такой частоте карта не выдержала тестирование в FurMark, но это уже проблема охлаждения. В игровых приложениях никаких проблем не было даже при работе вентилятора турбины на 70%, температура ядра при этом достигала отметки в 88 °С.

Sapphire HD5830 1GB GDDR5 (11169-00-10R)

Соперник у рассматриваемых видеокарт GeForce в этот раз один — Radeon HD 5830, который находится с ними в одной ценовой категории. Но данная статья далеко не последняя, в которой будут фигурировать GeForce GTX 465 и GeForce GTX 460, и в будущем мы еще сравним их с более дорогими Radeon HD 5850 и GeForce GTX 470, а также с представителями прошлого поколения.

Видеокарта Sapphire уже фигурировала на наших страницах, ей даже был посвящен отдельный обзор. Обычно в таком случае мы не описываем заново такие продукты, но, как оказалось, дизайн карты слегка изменился, поэтому несколько фотографий с краткими комментариями мы приведем.

Sapphire HD5830 1GB GDDR5 (11169-00-10R)

В этот раз адаптер попал к нам в руки уже «коробочной» версии, но с таким же набором аксессуаров что и OEM-версия.

Внешне — точно такая же карта, что и в прошлый раз.

Sapphire HD5830 1GB GDDR5 (11169-00-10R)

Но если взглянуть на заднюю сторону платы, то видны некоторые различия в разводке.

Sapphire HD5830 1GB GDDR5 (11169-00-10R)

А дело все в том, что теперь вместо микросхем DrMOS система питания построена на простых полевых транзисторах. Вот, собственно, и все отличие.

Sapphire HD5830 1GB GDDR5 (11169-00-10R)

С точки зрения обычного покупателя не изменилось ничего. Это все тот же продукт с эффективной и тихой системой охлаждения.

Sapphire HD5830 1GB GDDR5 (11169-00-10R)

Но и разгонный потенциал в этот раз оказался ниже. Все чего удалось достичь на данной видеокарте — 915 МГц по ядру. Память стабильно заработала на 5200 МГц.

Характеристики видеокарт

Видеоадаптер GeForce GTX 465 GeForce GTX 460 1024MB Radeon HD 5830
Ядро GF100 GF104 RV870
Количество транзисторов, млн. шт 3200 1950 2154
Техпроцесс, нм 40 40 40
Площадь ядра, кв. мм 526 367 334
Количество потоковых процессоров 352 336 1120
Количество текстурных блоков 44 56 56
Количество блоков рендеринга 32 32 16
Частота ядра, МГц 608 675 800
Частота шейдерного домена, МГц 1215 1350 800
Шина памяти, бит 256 256 256
Тип памяти GDDR5 GDDR5 GDDR5
Частота памяти, МГц 3206 3600 4000
Объём памяти, МБ 1024 1024 1024
Поддерживаемая версия DirectX 11 11 11
Интерфейс PCI-E 2.0 PCI-E 2.0 PCI-E 2.1
Заявленная максимальная потребляемая мощность, Вт 200 160 175


Тестовый стенд

Конфигурация тестового стенда следующая:
  • процессор: Core 2 Quad Q9550 (2,83@3,95 ГГц, 465 МГц FSB);
  • кулер: Thermalright Ultra-120 eXtreme;
  • материнская плата: ASUS Rampage Formula (Intel X48 Express);
  • память: OCZ OCZ2FXE12004GK (2x2GB, DDR2-1200@1162 МГц при таймингах 5-5-5-15);
  • звуковая карта: Creative Audigy 4 (SB0610);
  • жесткий диск: WD3200AAKS (320 ГБ, SATA II);
  • блок питания: Seasonic SS-850HT (850 Вт);
  • операционная система: Windows 7 Ultimate x64;
  • драйверы видеокарт: ATI Catalyst 10.7, NVIDIA ForceWare 258.96.
В операционной системе были отключены User Account Control, Superfetch, Windows Defender и визуальные эффекты интерфейса. Файл подкачки фиксировался на уровне 1024 МБ.


Методика тестирования

Все результаты нашего тестирования разбиты на две группы. В первую включены приложения, работающие исключительно под API DirectX 9, далее — приложения под DirectX 10 и в самом конце — игры, поддерживающие кроме старых API еще и DirectX 11. Внутри каждой группы игровые приложения расположены в соответствии с порядком их выпуска. Исключением являются ресурсоемкие игры Crysis: Warhead и Metro 2033. Первая вынесена в конец списка приложений, поддерживающих DirectX 10, как раз перед играми с поддержкой DirectX 11. А вторая, как самая тяжелая для современных видеоадаптеров игра, вынесена в самый конец статьи.

Тестирование со сглаживанием проводилось лишь в тех приложениях, которые поддерживают его изначально без принудительного форсирования через драйверы видеокарт.


Приложения под DirectX 9

Call of Duty: Modern Warfare 2

Производительность в игре измерялась с помощью Fraps. Для тестирования выбран эпизод первой миссии, когда после взрыва здания автоколонна американских войск следует от моста по улочкам арабского города. Выбранная игровая сцена отлично подходит для тестирования из-за полного единообразия происходящего вокруг при каждом повторе, а для большей идентичности прицел вручную фиксировался на солдате впереди едущей машины. Данный эпизод включает коротенькую сцену проезда сквозь густую пылевую завесу от разрушенного здания, частота кадров при этом падает в два-три раза, и это, возможно, одна из самых тяжелых для видеоадаптеров сцен во всей игре. Но это лишь позволит нам составить более полную и объективную картину о соотношении производительности между тестируемыми видеокартами.

Тест повторялся по три раза. Настройки качества изображения максимальные, анизотропная фильтрация 16 уровня. Дополнительно проведены тесты при включении четырехкратного сглаживания из меню игры. Длительность одного прогона 67 секунд.

Borderlands

Версия игры 1.01. Настройки графики максимальные, все визуальные эффекты включены. По семь раз прогонялся стандартный игровой тест timedemo1_p. Непосредственно для старта самого теста Borderlands.exe запускается с параметром timedemo1_p -benchmark -seconds=60 -novsync. В данном тесте наблюдается приличный разброс результатов, поэтому для каждого режима он повторялся по 7 раз.

Ранее мы уже писали о «странных» результатах по минимальному fps, который фигурирует в логах, и хотя мы указывали эти данные на диаграммах, советовали на них не обращать внимание. Теперь мы подошли к вопросу фиксирования минимальной частоты кадров в этом бенчмарке более серьезно. Наблюдая за происходящим на экране с включенным Fraps и без него, мы не увидели и не почувствовали тех огромных просадок до 29 и 32 кадров, которые вроде как имеют место согласно родному «счетчику» кадров. Похоже, что этот минимум приходится на момент старта 3D-приложения, когда идет подгрузка данных. Вполне естественно, что в это мгновение от видеокарты мало что зависит, поэтому ранее мы и наблюдали один и тот же минимальный fps на видеокартах различного уровня производительности.

Поэтому для измерения более «реального» минимального fps мы решили использовать программу Fraps. Результаты по средней частоте кадров по-прежнему являются данными учета встроенного игрового бечмарка.

Отметим, что реальный минимум производительности в тесте приходится на момент, когда камера демонстрирует общий план ущелья со стелой в центре, вокруг которой ведут бой люди и разные монстры. И значительная нагрузка в этот момент ложится и на CPU, так что по достижении определенного уровня производительности видеокарт вы увидите, как все они начнут демонстрировать идентичный минимальный fps, т.е. результат «упрется» исключительно в производительность нашего процессора.

Tom Clancy's Splinter Cell: Conviction

Тестирование проводилось на первой локации, когда получаем задание «Проникнуть в особняк Кобина». После допроса главаря наемников в уборной, Сем Фишер выходит на вечернюю набережную, наполненную прохожими. Наш тест включает 35-секундную прогулку по этой улочке до машин в тени и обратно. Это одна из самых тяжелых 3D-сцен в игре благодаря большому числу высокополигональных объектов и источников света (фонари, гирлянды) в кадре. Для каждого режима тест повторялся по три раза, и итоговые диаграммы построены по усредненным данным. Качество графики максимальное. Для всех разрешений проведены дополнительные тесты при активации мультисемплинга MSAA4x.

Split/Second

В этой игре частота кадров заблокирована на уровне 30 кадров, но из-за высоких системных требований мы включили ее в наше тестирование. Да и рассматриваемые видеокарты, как мы увидим, едва справляются с этим приложением в высоких разрешениях. Для тестирования по два раза переигрывалась одиночная гонка (Quck race) на самой первой трассе Downtown Central. Длительность каждой гонки чуть более 4 минут. Итоговые диаграммы включают усредненные данные по итогам этих двух заездов. Настройки графики — Very High.

Sniper: Ghost Warrior

Тестирование в этой игре проводилось с помощью Fraps. В качестве тестовой сценки выбран первый заставочный ролик, в котором два снайпера пробираются сквозь джунгли к руинам древнего города. Тест ограничен 62 секундами, повторялся по три раза для каждого режима.

StarCraft 2: Wings of Liberty

Долгожданное продолжение легендарной стратегии. Как и любой представитель этого жанра, игра процессорозависима, так что не стоит ожидать большую разницу между результатами видеокарт, тем более что требования к видеосистеме у StarCraft 2 изначально довольно умеренные.

Для теста выбран небольшой эпизод первой миссии одиночной кампании. Камера фиксировалась на отряде, после чего он направлялся на уничтожение нескольких вражеских юнитов, танка и парочки других объектов. Длительность теста — 35 секунд. Для уменьшения погрешности он повторялся по четыре раза. Данные снимались с помощью Fraps.

Все доступные настройки графики в положении Ultra. Тестирование со сглаживанием не проводилось, игра его пока еще не поддерживает, хотя форсирование из драйверов позволяет задействовать его на видеокартах NVIDIA.

Mafia 2

Не менее ожидаемое продолжение, которое совсем недавно увидело свет. Наше мнение об игре вы сможете прочитать в соответствующем обзоре, который в самое ближайшее время появится на нашем сайте. А в данной же статье мы оценим потенциал видеокарт в этом приложении.

Для тестирования использовался встроенный тест производительности в демо-версии игры. Отметим сразу, что самый первый результат прогона теста не учитывался, поскольку всегда в начале теста, при первоначальной подгрузке данных, наблюдались «фризы» и подергивая картинки. Для каждого режима мы прогоняли тест по пять раз (без учета первого «холостого» прогона). Все настройки графики на максимум. Дополнительно проведен тест при активации физических эффектов APEX PhysX. В этом режиме сглаживание отключалось.

Для итоговых диаграмм мы не использовали данные по минимальному fps, которые приводятся в конце теста. Родной «счетчик» кадров довольно специфический. Это видно даже по тому, как бешено сменяются цифры в углу экрана. По итогам тестирования при одном прогоне мы могли получить минимальный fps в 30 кадров, но уже в следующий раз — 10 или 15 кадров. Хотя визуально картинка могла казаться безупречно плавной и без каких-то явных подтормаживаний или «фризов». Fraps же показывал довольно стабильные результаты по минимальной частоте кадров от прогона к прогону, поэтому именно эти данные мы и использовали для построения итоговых диаграмм. Возможно, в игре имеют место просадки производительности на какие-то доли секунд, и этот мгновенное значение фиксируется родным счетчиком, а у Fraps нивелируется благодаря большому числу отработанных кадров в остальные доли секунды. И по нашему мнению, именно второй вариант более правильный, в том случае если эти моментальные просадки визуально никак не заметны и абсолютно не мешают нашему мозгу в нормальном восприятия целостной динамики сцены.

Кстати, в полной версии игры по итогам встроенного теста выдается данные лишь по среднему fps, минимальный просто не фиксируется. Да и результаты встроенного теста ниже, чем средняя производительность в игре. Если в GTA 4, пользуясь родным тестом, мы говорили о том, что он не совсем отвечает реальности и надо от итоговых данных отнимать 10-15 кадров, то в данном случае наоборот, родной бечмарк выступает неким стресс-тестом, создавая максимальную нагрузку на всю систему. В реальной игре большую часть времени производительность будет немного выше тех результатов, которые вы сможете наблюдать на графиках.


Приложения под DirectX 10 и DirectX 11

3DMark Vantage

Тесты проводились на профиле настроек High (1680x1050). Кроме общего балла на отдельных диаграммах приведены результаты GPU Score. Аппаратное ускорение PhysX для видеокарт GeForce в этом тесте отключалось.

Far Cry 2

Версия игры 1.03. Тестирование проводилось стандартными средствами путем пятикратного прогона демо-записи Ranch Medium. Настройки графики в положении Ultra под DirectX 10. Тестирование со сглаживанием проводилось при включении режима AA4x.

James Cameron's Avatar: The Game

Для тестов в этой игре мы использовали демо-версию. Перед запуском первой и единственной в демо-миссии нам демонстрируют скриптовую сценку, в которой камера пролетает сквозь густые джунгли Пандоры. Эта сценка и была выбрана для тестирования. Она полностью отвечает уровню производительности в реальной игре в окружении тех же джунглей. Чтобы исключить из теста более простые (в плане 3D-рендеринга) финальные кадры с парящими на фоне неба островами, время бенчмарка во Fraps ограничено 30 секундами. Для большей точности тест прогонялся по три раза для каждого режима. Настройки качества изображения максимальные.

Battlefield: Bad Company 2

Игра автоматически переключает версию DirectX. Для фиксирования настроек использовалась специальная утилита-конфигуратор. Она меняет данные в файле settings.ini, который находится в папке приложения в My Documents. Так что настройки можно фиксировать и при ручном редактировании параметров в этом файле. Теоретически игра поддерживает и режим рендеринга под DirectX 11, но, в виду отсутствия поддержки тесселяции и прочих основных преимуществ нового API, все тесты проводились только лишь под DirectX 10. В игре между DirectX 9 с DirectX 10 разница мизерная, а включение DirectX 11 чисто субъективно не дает никаких визуальных улучшений.

Тестирование проводилось в начале миссии «Сердце тьмы» в реальной игре, поскольку в скриптовых роликах (коих в игре хватает) частота кадров заметно выше и не отвечает реальной производительности в приложении. Совершалась пробежка без стычек с противниками и каких-либо перестрелок по строго определенному маршруту — от зоны высадки в джунглях до поселка. Для более точных результатов тест повторялся по три раза в каждом режиме.

Настройки качества изображения максимальные, дальность видимости в конфигураторе установлена на самое высокое значение, фильтрация AF16x. Тесты со сглаживанием проводились при включении MSAA4x.

Just Cause 2

Использовался встроенный игровой тест производительности «Concrete jungle» («Бетонные джунгли»). Повторялся по четыре раза для каждого режима и видеокарты. Все настройки графики максимальные, параметр улучшенной симуляции воды GPU с помощью CUDA не включался.

Crysis: Warhead

Ну и, наконец, бессмертный Crysis, а точнее первый и пока что единственный аддон к этой игре с подзаголовком Warhead. Версия игры 1.1. Тестирование проводилось с помощью утилиты Crysis Warhead Benchmarking Tool. Время суток в тесте — 10:00. Для каждого режима осуществлялся пятикратный прогон демо-записи Ambush. В случае большого разброса по минимальному fps тест повторялся. Видеокарты тестировались в следующих режимах:
  • 1680x1050 — настройки графики Entusiast (Very High);
  • 1680x1050 — настройки графики Entusiast (Very High), AA4x;
  • 1920x1200 — настройки графики Entusiast (Very High);
  • 1920x1200 — настройки графики Entusiast (Very High), AA4x.

S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat (Зов Припяти)

Для тестов в отечественной игре «Зов Припяти» использовалось специальное тестовое приложение, выпущенное разработчиками из GSC. Этот бенчмарк включает четыре пролета камеры над локацией «Припять» при разных погодных условиях в разное время суток. В отличие от прошлых статей в этот раз мы ограничились лишь последней самой тяжелой для видеокарт сценой SunShafts.

Для начала все видеокарты протестированы под DirectX 10.1. Настройки качества изображения в положении Ultra при улучшенном полном динамическом освещении. Настройки эффектов Ambient Occlusion в самом тяжелом режиме HDAO. В DirectX 11 включалась тесселяция и реалистичные тени. Во всех режимах видеокарты дополнительно тестировались при включении сглаживания AA4x.

Colin McRae: DiRT 2

Данная игра поддерживает исключительно DirectX 9 или DirectX 11. Тесты в старом API мы провели лишь в самом высоком разрешении 1920x1200, в DirectX 11 видеокарты протестированы и в 1680x1050. Использовался встроенный тест производительности, который включает один заезд на трассе London. Бенчмарк прогонялся по четыре раза для каждого режима.

Для принудительного запуска приложения в режиме DirectX 9 на видеоадаптерах Radeon HD 5700, Radeon HD 5800 и GeForce GTX470/GTX 480 в файле hardware_settings_config.xml устанавливался параметр forcedx9. Все настройки графики максимальные. В DirectX 9 параметр Post Process ограничен значением Medium. Под DirectX 11 дополнительные настройки Ambient Occlusion и Post Process установлены в максимально доступное значение High.

Aliens vs. Predator

Для тестов мы использовали специальный бенчмарк, поддерживающий только лишь DirectX 11. Качество графики максимальное, включены SSAO, тесселяция и мягкие тени. Обратим ваше внимание на то, что по умолчанию текстуры выставлены не в максимальное значение High. Так что, если захотите сравнить свои результаты с нашими, не забудьте предварительно создать конфигурационный файл с настройками и задать в нем соответствующие параметры.

Тест построен довольно грамотно и по максимуму использует возможности DirectX 11. В частности, поскольку тесселяция в игре применяется лишь для моделей существ и людей, то вторая половина теста включает сцену, когда толпа чужих ползет по стенам коридора, отбрасывая множество мягких теней от различных источников света. Но наименьший fps наблюдается до этого, в момент, когда нам крупным планом показывают, как чужой прыгает в лужу на полу. Собственно на это мгновение и приходится минимум производительности в данном тесте.

Тестирование проводилось в разрешениях 1680x1050 и 1920x1200 без сглаживания и дополнительно при включении MSAA 4x.

Metro 2033

Тестирование проводилось на локации «Аллея». Специально был выбран надземный уровень, поскольку именно на открытых пространствах fps ниже, чем в туннелях и закрытых помещениях. Выбранный эпизод примечателен и тем, что тут можно обойтись без масштабных перестрелок и выполнить одну и ту же последовательность действий при каждом прогоне. Совершалась короткая 40 секундная прогулка по определенному маршруту. Для каждого режима тест повторялся по три раза. Видеокарты протестированы на максимальных настройках качества Very High под DirectX 10 и DirectX 11. Анизотропная фильтрация AF16x активна во всех режимах.

Результаты тестирования в приложениях под DirectX 9

Call of Duty: Modern Warfare 2

Call of Duty: Modern Warfare 2

Результаты тестирования в приложениях под DirectX 9

Результаты тестирования в приложениях под DirectX 9

Результаты тестирования в приложениях под DirectX 9

Результаты тестирования в приложениях под DirectX 9

Без сглаживания GeForce GTX 460 уступает несколько процентов GeForce GTX 465 и Radeon HD 5830. Разница между двумя моделями NVIDIA достигает 8% по среднему fps и внушительные 15% по минимальному. При включенном сглаживании разница между этими графическими ускорителями уменьшается, а аутсайдером уже становится Radeon HD 5830. Причем, отставание карты AMD довольно большое и достигает 40 % по минимальному fps в сравнении с GeForce GTX 460.

С разгоном лучшие результаты демонстрирует GeForce GTX 465, обходя в простых режимах собрата на 18% по минимальной частоте кадров, и на 10—14% в тяжелых режимах со сглаживанием. По среднему параметру разница между ними меньше — от 6 до 12%. И это притом, что частоты у новичка на GF104 даже немного выше.

Borderlands

Borderlands

Результаты тестирования в приложениях под DirectX 9

Результаты тестирования в приложениях под DirectX 9

Превосходство решений NVIDIA над соперником AMD в этой игре особенно внушительное и достигает 40% в самом высоком разрешении. По минимальному fps мы «уперлись» в производительность процессора, поэтому GeForce выдают 44–45 кадров и в номинале и в разгоне. Более слабый Radeon HD 5830 упирается в этот «потолок» лишь в разрешении 1680х1050 и при разгоне.

Tom Clancy's Splinter Cell: Conviction

Tom Clancy's Splinter Cell: Conviction

Результаты тестирования в приложениях под DirectX 9

Результаты тестирования в приложениях под DirectX 9

Результаты тестирования в приложениях под DirectX 9

Результаты тестирования в приложениях под DirectX 9

В этой игре по среднему fps наблюдается небольшое преимущество GeForce GTX 465, а по минимальному — GeForce GTX 460. Но все различия укладываются в 2–3 процента, так что можно говорить о паритете этих соперников. Что же касается Radeon HD 5830, то данный видеоадаптер уступает картам NVIDIA от 5 до 10 % в разных режимах. Прирост от разгона видеокарт не очень внушительный, но, возможно, дело в процессорозависимости игры. Особенно это заметно по минимальному fps. Так, если средняя частота кадров при разгоне GeForce GTX 465 на 35% возрастает до 18 %, то минимальный показатель повышается лишь на пару кадров.

Split/Second

Split/Second

Результаты тестирования в приложениях под DirectX 9

Как видим, игра на максимальных настройках оказывается очень требовательной в высоких разрешениях. Хотя уже при настройках High любая из протестированных видеокарт обеспечит высокую производительность в этом приложении.

Интересная ситуация с Radeon HD 5830. Средняя частота кадров вроде выше, чем у соперников, но по субъективным ощущениям даже в 1680х1050 играть на этом видеоадаптере абсолютно некомфортно. Все дело в огромных просадках производительности (до 13 кадров в секунду) в каждой, насыщенной визуальными эффектами, сцене. А вот GeForce GTX 465, несмотря на просадки до 19–20 кадров, выдает вполне плавную картинку в номинале. С разгоном же никакого дискомфорта в разрешении 1680х1050 не ощущается вовсе. GeForce GTX 460 уступает старшему брату в более низком разрешении до 18 процентов. С разгоном эта видеокарта тоже обеспечивает приемлемый уровень производительности. А вот Radeon HD 5830 и повышение частот не помогает добиться комфорта в игре при таком разрешении.

Результаты тестирования в приложениях под DirectX 9

В более высоком разрешении ни одна из видеокарт не смогла обеспечить достойный уровень производительности. Хотя, опять же, по субъективным ощущениям на разогнанном GeForce GTX 465 картинка вполне плавная и редкие просадки до 19 кадров не сильно мешают игре.

Sniper: Ghost Warrior

Sniper: Ghost Warrior

Результаты тестирования в приложениях под DirectX 9

Результаты тестирования в приложениях под DirectX 9

И снова первое место принадлежит GeForce GTX 465. Причем очень значительное преимущество у этой видеокарты над соперниками именно в разгоне. Даже GeForce GTX 460 в этом случае уступает до 22–24 процентов производительности, хотя и работает на более высоких частотах. Трудно поверить, что такое преимущество GeForce GTX 465 обусловлено дополнительными 16 потоковыми процессорами. Возможно, дело в том, что для GeForce GTX 460 драйверы еще не так хорошо оптимизированы, как под карты на базе старого GF100.

Radeon HD 5830 в номинале немного обходит GeForce GTX 460. Максимальное преимущество в разрешении 1920x1200 составляет 9,5 % по среднему fps и менее 5 % по минимальному показателю. С разгоном карта AMD сдает позиции и уже уступает сопернику.

StarCraft 2: Wings of Liberty

StarCraft 2: Wings of Liberty

Результаты тестирования в приложениях под DirectX 9

Результаты тестирования в приложениях под DirectX 9

Долгожданное продолжение легендарной игры явно предпочитает видеоадаптеры NVIDIA. Оба графических ускорителя демонстрируют примерно одинаковые результаты (с крошечным преимуществом GeForce GTX 465). Выше 84 кадров не выдает ни одна из видеокарт и это явно свидетельствует о том, что далее их потенциал не дает раскрыть наш процессор Core 2 Quad Q9550.

А вот с Radeon HD 5830 даже не приходится говорить о том, чтобы «упереться» в производительность CPU, ведь данный видеоадаптер оказывается «медленнее» соперников почти на пятьдесят процентов. Впрочем, и этого вполне хватает для комфортной игры.

Mafia 2

Mafia 2

Еще одно долгожданное продолжение очередной легендарной игры. Для начала рассмотрим результаты без сглаживания и активации продвинутых физических эффектов.

Результаты тестирования в приложениях под DirectX 9

Результаты тестирования в приложениях под DirectX 9

Мизерное преимущество GeForce GTX 465 над GeForce GTX 460 в номинале выливается в более существенное при разгоне. Соперник AMD уступает GeForce GTX 460 от 8 до 12 % производительности в номинале.

К сожалению, так сложилось, что мы не протестировали GeForce GTX 465 со сглаживанием, поэтому на нижних графиках ее нет. Но в ближайшее время мы исправим это упущение и дополним диаграммы.

Результаты тестирования в приложениях под DirectX 9

Результаты тестирования в приложениях под DirectX 9

Видеокарта AMD сохраняет позицию аутсайдера, уступая сопернику от 8 до 16 процентов. В целом, производительность данных графических ускорителей при активации сглаживания в меню игры уменьшается на половину по среднему fps, а по минимальному показателю они сдают до 70 процентов производительности.

Посмотрим, справятся ли видеокарты с игрой при активации физического движка APEX PhysX с отключенным сглаживанием.

Результаты тестирования в приложениях под DirectX 9

Результаты тестирования в приложениях под DirectX 9

В системе с видеокартами AMD просчетом физических эффектов занимается центральный процессор. В данном случае его мощности катастрофически не хватает. Но такая ситуация вполне привычная, и все игры использующие PhysX демонстрируют крайне низкую производительность без наличия GeForce для ускорения физики. Лишь отечественная игра Metro 2033 является приятным исключением из этого правила.

Но и с GeForce GTX 465 и GeForce GTX 460 итоговые результаты не впечатляют, ведь имеют место просадки до 26 кадров по минимальному fps. Да и от разгона прирост минимальный, и только по среднему показателю. Похоже, что и при аппаратном ускорении PhysX на GPU GeForce производительность процессора тоже играет не последнюю роль в этой игре.

Результаты тестирования в приложениях под DirectX 10 и DirectX 11

3DMark Vantage

3DMark Vantage

Результаты тестирования в приложениях под DirectX 10 и DirectX 11

Результаты тестирования в приложениях под DirectX 10 и DirectX 11

В этом тестовом приложении GeForce GTX 460 демонстрирует преимущество над собратом на базе GF100. По итогам «графических» баллов эта цифра достигает 7,3%. Да и вообще, GeForce GTX 465 оказывается несилен в синтетике и впервые уступает даже Radeon HD 5830.

Far Cry 2

Far Cry 2

Результаты тестирования в приложениях под DirectX 10 и DirectX 11

Результаты тестирования в приложениях под DirectX 10 и DirectX 11

Результаты тестирования в приложениях под DirectX 10 и DirectX 11

Результаты тестирования в приложениях под DirectX 10 и DirectX 11

В этом приложении вновь GeForce GTX 460 обходит GeForce GTX 465 с преимуществом до 10 процентов по средней частоте кадров. По минимальному fps разница между картами меньше. С разгоном лидерство новичка сохраняется, хотя GeForce GTX 465 немного и уменьшает отрыв.

Radeon HD 5830 в простых режимах уступает GeForce GTX 465 от 20 до 25% по среднему fps, GeForce GTX 460 — чуть более 30%. При активации сглаживания отставание от решений NVIDIA значительно увеличивается. Особенно плохи дела с поддержанием приемлемого минимального fps. Даже в разрешении 1680x1050 имеют место просадки ниже 25 кадров. Причем, если в комментариях к игре Split/Second мы говорили о плавности картинки у GeForce при аналогичном минимальном fps, то в данном случае имеют место довольно частые «подергивания» изображения при прогоне теста.

James Cameron's Avatar: The Game

James Cameron's Avatar: The Game

Результаты тестирования в приложениях под DirectX 10 и DirectX 11

Результаты тестирования в приложениях под DirectX 10 и DirectX 11

Результаты тестирования в приложениях под DirectX 10 и DirectX 11

Результаты тестирования в приложениях под DirectX 10 и DirectX 11

GeForce GTX 465 возвращает себе позиции лидера. GeForce GTX 460 уступает от 3 до 7 процентов в простых режимах, а при активации сглаживания даже обходит лидера на один процент, но лишь по среднему показателю. Аутсайдером является Radeon HD 5830, отставание в производительности от GeForce GTX 460 доходит до 18% по среднему показателю и до 12–14% по минимальному.

Battlefield: Bad Company 2

Battlefield: Bad Company 2

Результаты тестирования в приложениях под DirectX 10 и DirectX 11

Результаты тестирования в приложениях под DirectX 10 и DirectX 11

Результаты тестирования в приложениях под DirectX 10 и DirectX 11

Результаты тестирования в приложениях под DirectX 10 и DirectX 11

В номинале самым производительным оказывается GeForce GTX 460, но и GeForce GTX 465 отстает от новичка совсем чуть-чуть. Максимальная разница между ними в самом высоком разрешении с активным сглаживанием, и то она не превышает трех процентов. При разгоне GeForce GTX 465 с еще более крошечным преимуществом на первое место выходит уже адаптер на базе GF100.

Radeon HD 5830 уступает картам из «зеленого лагеря» во всех режимах. Наибольшее отставание от ближайшего соперника, GeForce GTX 465, в режимах со сглаживанием: в разрешении 1680x1050 это 10–11%, в 1920x1200 — до 8%.

Just Cause 2

Just Cause 2

Результаты тестирования в приложениях под DirectX 10 и DirectX 11

Результаты тестирования в приложениях под DirectX 10 и DirectX 11

Результаты тестирования в приложениях под DirectX 10 и DirectX 11

Результаты тестирования в приложениях под DirectX 10 и DirectX 11

Одна из немногих игр, в которых младший Cypress демонстрирует весомое преимущество над картами NVIDIA. Правда, относится сказанное лишь к режимам без сглаживания. По среднему показателю преимущество адаптера AMD не более 10 процентов, но по минимальному показателю достигает 22% в низком разрешении и 28% в высоком. Можно было бы назвать это полным разгромом видеокарт GeForce, если бы не низкие результаты Radeon HD 5830 при активном сглаживании. В таком случае. он уже уступает соперникам, хотя их преимущество не столь большое, как отрыв Radeon в простых режимах. Среди GeForce лидером является GTX 465.

Crysis: Warhead

Crysis: Warhead

Результаты тестирования в приложениях под DirectX 10 и DirectX 11

Результаты тестирования в приложениях под DirectX 10 и DirectX 11

Результаты тестирования в приложениях под DirectX 10 и DirectX 11

Результаты тестирования в приложениях под DirectX 10 и DirectX 11

А вот в Crysis Radeon HD 5830 уже не может соперничать с видеокартами GeForce. Традиционно наибольшее отставание AMD наблюдается при активном сглаживании. Самый высокий fps в номинале демонстрирует GeForce GTX 460, но уже при разгоне его чуть обходит GeForce GTX 465. Разогнанные ускорители NVIDIA демонстрируют приемлемую частоту кадров даже при разрешении 1920x1200 и справляются со сглаживанием при 1680x1050. Особо требовательным игрокам придется ограничиться более низкими настройками качества, ведь, несмотря на высокий средний fps, наблюдаются просадки до 24–25 кадров.

S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat (Зов Припяти)

S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat (Зов Припяти)

Напомним, что ниже приведены результаты самого тяжелого теста SunShafts из S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat benchmark. Поэтому сравнивать эти результаты с нашими прошлыми тестами не стоит. Кроме того, если ранее мы использовали более простой режим HBAO, то теперь Ambient Occlusion в самом тяжелом режиме HDAO. Но не стоит пугаться низких цифр, ведь средняя производительность в игре будет намного выше. Данный тест характеризует возможности видеокарт в самые тяжелые моменты, ведь максимальное падение fps наблюдается как раз на рассвете, когда мы наблюдаем солнечные лучики, пронизывающие виртуальный мир.

Результаты тестирования в приложениях под DirectX 10 и DirectX 11

Результаты тестирования в приложениях под DirectX 10 и DirectX 11

Результаты тестирования в приложениях под DirectX 10 и DirectX 11

Результаты тестирования в приложениях под DirectX 10 и DirectX 11

В DirectX 10 без разгона ни одна из видеокарт не демонстрирует высокие результаты. Аутсайдером оказывается GeForce GTX 465, лидером — Radeon HD 5830. При включении сглаживания производительность видеокарт NVIDIA падает так сильно, что они уступают сопернику AMD от 50 до 90 процентов.

Результаты тестирования в приложениях под DirectX 10 и DirectX 11

Результаты тестирования в приложениях под DirectX 10 и DirectX 11

Результаты тестирования в приложениях под DirectX 10 и DirectX 11

Результаты тестирования в приложениях под DirectX 10 и DirectX 11

При рендеринге средствами DirectX 11 наблюдается, как ни странно, рост производительности! В первую очередь это относится к решениям NVIDIA. Результаты GeForce GTX 465 в 1680x1050 вырастают на 60 %, производительность GeForce GTX 460 — на 27 %. В 1920x1200 и вовсе наблюдается более чем двухкратный прирост. Невероятно, но факт! Результаты проверены нами не раз.

Кроме того, подобную ситуацию мы наблюдали и ранее, но тогда эта разница была не столь огромна. И этот прирост в SunShafts легко перекрывался значительным падением производительности в первых трех тестах бенчмарка, поэтому ранее на наших диаграммах вы всегда видели падение результатов при переходе от DirectX 10 к DirectX 11. Но, даже если и снижается частота кадров в более простых сценах, никакого дискомфорта на GeForce GTX 460 и GeForce GTX 465 при игре в 1680x1050 под DirectX 11 вы не ощутите, ведь в самые тяжелые моменты они обеспечат вполне комфортный уровень производительности, а просадки будут лишь в DirectX 10. С разгоном карты NVIDIA позволят вам комфортно поиграть под DirectX 11 даже со сглаживаем при 1680x1050 или при более высоком разрешении без сглаживания.

Производительность Radeon HD 5830 в DirectX 11 вырастает лишь в простых режимах, и не более чем на 7 процентов при 1680x1050. А при более высоком разрешении средний fps даже немного падает, хотя минимальный увеличивается на один кадр. В такой ситуации составить конкуренцию решениям NVIDIA данной видеокарте уже не по силам, и в DirectX 11 она является аутсайдером.

Colin McRae: DiRT 2

Colin McRae: DiRT 2

Результаты тестирования в приложениях под DirectX 10 и DirectX 11

Результаты тестирования в приложениях под DirectX 10 и DirectX 11

По итогам нашего большого тестирования 15 видеокарт мы привыкли к полному доминированию GF100 над моделями AMD в этой игре. Но с новыми драйверами Radeon HD 5830 демонстрирует неплохие результаты в DirectX 9, обгоняя соперников в простом режиме. При включении сглаживании он уже уступает GeForce GTX 460 и GeForce GTX 465.

Результаты тестирования в приложениях под DirectX 10 и DirectX 11

Результаты тестирования в приложениях под DirectX 10 и DirectX 11

Результаты тестирования в приложениях под DirectX 10 и DirectX 11

Результаты тестирования в приложениях под DirectX 10 и DirectX 11

А вот DirectX 11 карты NVIDIA уверенно обходят Radeon HD 5830, оставляя его позади во всех режимах. Особенно огромен их отрыв при разгоне. В номинале наибольшую частоту кадров демонстрирует GeForce GTX 460, при разгоне с мизерным преимуществом на позицию лидера выходит и GeForce GTX 465.

Aliens vs. Predator

Aliens vs. Predator

Результаты тестирования в приложениях под DirectX 10 и DirectX 11

Результаты тестирования в приложениях под DirectX 10 и DirectX 11

Результаты тестирования в приложениях под DirectX 10 и DirectX 11

Результаты тестирования в приложениях под DirectX 10 и DirectX 11

Наблюдается примерно такая же ситуация как и в Just Cause 2: в простых режимах карты GeForce уступают Radeon, при включении сглаживания они наоборот оказываются более производительными. Вот только их уровня производительности в номинале все равно мало для комфортной игры, но с разгоном GeForce GTX 465 уже демонстрирует неплохие результаты. В номинальных рабочих режимах эта видеокарта тоже оказывается быстрее своего собрата.

Metro 2033

Metro 2033

Вот мы добрались до самой последней игры нашего тестирования.

Результаты тестирования в приложениях под DirectX 10 и DirectX 11

Результаты тестирования в приложениях под DirectX 10 и DirectX 11

Результаты тестирования в приложениях под DirectX 10 и DirectX 11

Результаты тестирования в приложениях под DirectX 10 и DirectX 11

В DirectX 10 лучшие результаты демонстрирует GeForce GTX 460, на втором месте Radeon HD 5830, которому совсем незначительно уступает GeForce GTX 465. Со сглаживанием производительность карты AMD резко падает и она уже уступает GeForce GTX 465 около 15 процентов.

Производительности всех видеокарт хватает только для разрешения 1680x1050. Разгон позволяет добиться абсолютного комфорта в этом разрешении обоим GeForce. По субъективным опущениям и при сглаживании картинка на разогнанных GeForce GTX 460 и GeForce GTX 465 довольно плавная, хотя на графиках мы видим просадки до 22 кадров. В 1920x1200 эти карты тоже обеспечивают нормальный уровень производительности с разгоном. Единоразовое падение производительности до 23 кадров как-то и не замечается.

Результаты тестирования в приложениях под DirectX 10 и DirectX 11

Результаты тестирования в приложениях под DirectX 10 и DirectX 11

Результаты тестирования в приложениях под DirectX 10 и DirectX 11

Результаты тестирования в приложениях под DirectX 10 и DirectX 11

При переходе к DirectX 11 лидером становится GeForce GTX 465, а Radeon HD 5830 занимает последнее место во всех режимах. Но все равно, на таких настройках, ни одна из видеокарт в номинале не в состоянии обеспечить приемлемый уровень производительности. Насладиться максимальным качеством графики вы сможете только на разогнанном адаптере GeForce GTX 465 и при разрешении не выше чем 1680x1050.


Выводы

Подводя итоги нашего сравнения, для начала хотелось бы сказать, что и GeForce GTX 465 и GeForce GTX 460 с точки зрения их производительности вышли продуктами удачными. Основного конкурента в их ценовом диапазоне, Radeon HD 5830, они обходят в подавляющей части игровых приложений. Из шестнадцати игр в нашем тестировании (3DMark мы не учитываем) видеокарта AMD продемонстрировала превосходство над соперниками только в Just Cause 2 и Aliens vs. Predator, да и то, это относится лишь к простым режимам без сглаживания. В Split/Second карта показала неплохой средний fps, но по минимальному показателю оказалась значительно хуже соперников. Преимущество в Colin McRae: DiRT 2 в DirectX 9 тоже трудно назвать победой, потому как при сглаживании оба GeForce оказываются уже быстрее, а в DirectX 11 их лидерство и вовсе не вызывает сомнений. В S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat ситуация тоже неоднозначная. В DirectX 10 GeForce GTX 465 и GeForce GTX 460 уступают Radeon HD 5830, но уже в DirectX 11 карта AMD является аутсайдером. Фактически Radeon может обеспечить приемлемый fps в тяжелом тесте SunShafts только с разрешением 1680x1050 при рендеринге в DirectX 10. А вот решения NVIDIA с разгоном обеспечивают высокую частоту кадров под DirectX 11 не только при 1680x1050, но и при этом же разрешении со сглаживанием, и даже при 1920x1200. Так что в этом приложении лидерство все же принадлежит им.

В номинале преимущества GeForce GTX 465 и GeForce GTX 460 над Radeon HD 5830 зачастую наиболее внушительны именно в тяжелых режимах. Правда, в современных играх (в тех же в Just Cause 2 и Aliens vs. Predator) без разгона эти видеокарты не могут обеспечить комфортный уровень производительности. В простых режимах протестированные видеокарты иногда различаются на несколько процентов (Call of Duty: Modern Warfare 2, Splinter Cell: Conviction, Metro 2033 и другие). Очень значительное превосходство в играх Far Cry 2 и Borderlands, которые известны своей «любовью» к решениям NVIDIA. Теперь к этому списку можно отнести еще и StarCraft 2. Зато в Sniper: Ghost Warrior, который базируется на том же движке, что и Call of Juarez: Bound in Blood GeForce GTX 465 обходит Radeon HD 5830, а небольшое отставание карты GeForce GTX 460 компенсируется ее разгоном. А ведь до этого, при тестировании старших видеокарт Radeon и GeForce, именно Call of Juarez оказался более благосклонным к акселераторам AMD.

С разгоном отрыв видеокарт NVIDIA от Radeon HD 5830 лишь увеличивается. Повышение частоты ядра на 25–35% дает порою аналогичный по величине прирост в реальных приложениях. Покупая GeForce GTX 465 или GeForce GTX 460, вы можете смело надеяться увеличить их производительность на треть, что без сомнения является серьезным бонусом для конечного покупателя. Масштабируемость производительности Radeon HD 5830 при разгоне слабее, да и сам частотный потенциал у карт небольшой, хотя при возможности софтвольтмода из RV770 можно было выжать до 1 ГГц. Но нам еще не попадалась ни одна видеокарта этой серии с возможность программного регулирования напряжения. А вот все GeForce GTX 465 и GeForce GTX 460, присутствующие на рынке, поддерживают софтвольтмод. Наш экземпляр GeForce GTX 460 порадовал разгоном GF104 на 20% даже без повышения напряжения. Внушительный результат, но вполне типичный. Не случайно же рынок уже заполонили разогнанные версии GeForce GTX 460, у которых частота ядра достигает и 800, и 850 МГц. GF100 в этом плане оказывается более тяжелый на подъем, и требует корректировки напряжения в большую сторону даже при небольшом разгоне. Ну и реализовать разгонный потенциал более холодного и экономичного GF104 пользователю будет проще. В нашем случае частотное преимущество у GeForce GTX 460 над GeForce GTX 465 оказалось небольшим — 25 МГц, но от изначально разогнанных версий GeForce GTX 460 с более мощными системами охлаждения можно ожидать более высоких результатов. Кстати, несколько таких нестандартных решений мы рассмотрим в самое ближайшее время на страницах нашего сайта.

Что же касается проблемы выбора непосредственно между GeForce GTX 465 и GeForce GTX 460, то по производительности видеокарты почти не отличаются, но вторая намного экономичнее и прохладнее. Эти ее качества позволяют производителям реализовывать достойное охлаждение при небольшом уровне шума. Вот только к конкретной модели Zotac GeForce GTX 460 1GB (ZT-40402-10P) это не относится. Вместо эталонного кулера у нее используется турбина, которая не отличается тихой работой в нагрузке. Данная карта оказалась не тише чем референсный Inno3D GTX 465. Возможно, полный референс GeForce GTX 460 действительно тише, но у нас не было возможно оценить его систему охлаждения. Кстати, единственное существенное преимущество Sapphire HD5830 1GB GDDR5 над видеокартами Zotac и Inno3D относится как раз к низкому уровню шума.

Возвращаясь к теме производительности, отметим, что незаслуженно «забытый» сразу после своего анонса GeForce GTX 465 частенько обгоняет собрата. Из протестированных приложений более чем в половине случаев на стороне этой модели преимущество даже в номинальном режиме. Иногда эта разница менее процента, иногда достигает 10–18%. В некоторых случаях крошечное преимущество GeForce GTX 465 по среднему fps компенсируется таким же мизерным преимуществом GeForce GTX 460 по минимальному fps. Это неплохой результат, учитывая, что изначально у GeForce GTX 465 частота ядра и памяти ниже на 11 и 12% чем у GeForce GTX 460. А ведь нигде мы не наблюдает такого большого отставания по производительности у GTX 465. Разве что в Far Cry 2 наблюдается преимущество GeForce GTX 460 на 8–10% по средней частоте кадров при равенстве минимального fps. Производительность на мегагерц у GeForce GTX 465 явно выше, и только низкие частоты «спасают» GeForce GTX 460. Это хорошо видно при разгоне, когда карта на GF100 обходит соперника даже там, где в номинале уступала ему пару процентов. И ведь это, опять же, при более низких частотах.

Конечно, высокое энергопотребление и тепловыделение GF100 значительно снижают привлекательность покупки GeForce GTX 465. Но если это вас не пугает, то сейчас вы можете приобрести довольно производительную карту по хорошей цене, ведь на фоне массового продвижения GeForce GTX 460 многие компании стремятся избавиться от GeForce GTX 465 и распродают их по более низким ценам.

Покупатели GeForce GTX 460 тоже останутся довольны. Карта не только производительнее главного соперника Radeon HD 5830, но и немного экономичнее в плане энергопотребления. Пока у AMD в этой ценовой категории нет других видеокарт с поддержкой DirectX 11, им остается только снижать цены, что для нас, потребителей, тоже хорошо. Жизненный цикл GF104, скорее всего, окажется довольно длительным. У чипа есть еще и частотный потенциал и один мультипроцессорный блок в запасе, так что «модернизированный» и обновленный GeForce GTX 460 еще составит конкуренцию будущим видеокартам AMD.

По итогам нашего тестирования у многих читателей могли возникнуть вопросы о возможности достижения разогнанными GeForce GTX 465 и GeForce GTX 460 уровня производительности более дорогих видеоадаптеров. Собственно, этот вопрос интересен всегда, ведь приятно получить аналог более дорого и производительного графического ускорителя за меньшие капиталовложения. Поэтому в ближайшее время вас еще ожидает сравнение этих видеокарт с GeForce GTX 470 и Radeon HD 5850. Не обделим мы внимаем и младший 192-битный GeForce GTX 460 768 MB, а также сравним новые модели с предшественниками. Оставайтесь с нами, будет интересно!

Обсудить в форуме (комментариев: 45)

Последние обзоры:

Тишина - вечный спутник овера