Слідами міжнародної виставки CES 2026, що пройшла у Лас-Вегасі на початку січня, компанія NVIDIA влаштувала презентацію анонсованих там технологій для технологічних медіа зі Східної Європи. Показ пройшов 10 лютого в офісі компанії, що знаходиться у діловому центрі Варшави.
Оскільки значна частина продемонстрованої там інформації вже напевне відома нам та широкому загалу з попереднього показу, ми не будемо зупинятися на ній занадто детально у цьому огляді. Тут мова піде швидше про враження від побаченого та спробу осмислення того, що чекати від NVIDIA у найближчому майбутньому. Адже одна справа — почитати про це, а зовсім інша — побачити технології у дії на власні очі, та ще й з коментарями від спеціалістів, які їх розробляли.
Перше, враження, яке спадає на думку за підсумками демонстрації — NVIDIA явно вирішила притримати подальший розвиток апаратного забезпечення до кращих часів та зосередитися на розробці програмного забезпечення за участю можливостей штучного інтелекту. Що цілком у дусі часу. Причиною відсутності суттєвих апаратних анонсів напевне є невдала кон’юнктура ринку. Адже через різке подорожчання чипів пам’яті, викликане надмірним попитом на неї з боку ШІ-індустрії, різко піднялися ціни на все, й користувачі зайняли позицію очікування, відклавши оновлення своїх систем на потім.
Тож й NVIDIA зайнялися шліфуванням того, що вже мають в активі, замість передчасного запуску новинок.
DLSS 4.5 — ще більше ШІ у графіці
Наступний логічний крок у розвитку технології Deep Learning Super Sampling ознаменувався переходом до версії 4.5, яка покращує обробку зображення, зокрема рухомих об’єктів та дрібних часток. Власне, попередня четверта версія (адаптована зараз приблизно у 250 сучасних іграх та застосунках лише за останній рік) вже була націлена на кращу обробку динамічних об’єктів, що стало вагомою перевагою над більш ранніми версіями DLSS. У результаті шлейфів від невдало оброблених ШІ об’єктів стане менше, а кадрів стане більше, адже у версії 4.5 з’явиться оновлена генерація Dynamic Multi Frame Generation 6X, що замість трьох штучних кадрів підряд зможе генерувати п’ять. Технологія орієнтована на те, щоб забезпечувати 240 Гц частоти оновлення картинки на моніторах з роздільною здатністю 4K, або ж 120 Гц при 5K.
Приємна новина у тому, що технологія DLSS 4.5 доступна для всіх відеокарт GeForce RTX, але найшвидше з нею працюють нові моделі RTX 50xx. На старих RTX 20/30 можливе відчутне падіння продуктивності відносно DLSS 4 та DLSS 3. Генерація Dynamic MFG 6X буде прерогативою лише RTX 50xx. Затримки з генерацією можуть трохи зрости, але це залежить від кількості кадрів. Система тепер може цілитися у певну задану частоту кадрів, без малювання зайвого там, де це непотрібно. Що до практичного застосування в іграх, то оновлення стане до душі тим, хто прагне милуватися гарною картинкою в іграх з цікавим сюжетом. Ті ж, хто розглядає ігри суто як спорт, напевне викрутять налаштування якості на мінімум без генерації, щоб отримати більше «реальних» кадрів та менші затримки. Очікуємо на глобальний реліз цієї технології навесні.
G‑Sync Pulsar — дисплеї наступного покоління з ШІ
Нова технологія G‑Sync Pulsar для синхронізації зображення монітора з частотою відтворення кадрів відеокартою покликана усунути проблему вибору між чіткістю та плавністю зображення. Вона обіцяє до «1000 Гц сприйнятої частоти оновлення» (тобто глядачу здається що він бачить таку високу частоту, хоча насправді вона звісно втричі нижча – 360 Гц) на сумісних моніторах за допомогою стробоскопічного ефекту в момент перемикання пікселів. По суті це є варіативна частота оновлення екрана зі стробоскопічним ефектом, де між послідовними кадрами додається чорний кадр, щоб дозволити пікселям повністю оновитися до наступного кадру й позбавитися набридливих шлейфів.
Технологія вже реалізована у флагманських моніторах Acer, AOC, ASUS та MSI. Також усі вони оснащені тепер новою технологією G‑SYNC Ambient Adaptive Technology, яка дозволяє автоматично налаштовувати колірну температуру та яскравість для оптимального перегляду в будь-який час дня та ночі.
GeForce NOW — тепер з підтримкою Linux, джойстиків та керма
Для тих, хто не бажає купувати собі дорогі комп’ютери, щоб грати у вимогливі до ресурсів ігри є гарна новина. Клієнт GeForce NOW для потокового геймінгу оновився та відтепер повністю підтримує операційні системи на базі Linux. Крім того, оновлений клієнт підтримує підключення периферії для симуляторів літаків чи авто — джойстики, штурвали, кермо та педалі.
Nexa Hyperlink ШІ у творчості та роботі
Локальний ШІ асистент Nexa Hyperlink нещодавно став підтримуватися апаратним забезпеченням NVIDIA RTX, що прискорило індексацію файлів приблизно втричі. Якщо ви ще про нього не чули, то це застосунок, який дозволяє шукати інформацію (об’єкти, розмови або дії) у певному заданому контексті у будь-яких файлах (у тому числі й відео), де параметри пошуку задаються у виглядів текстового опису. Чимось це віддалено нагадує значно більш просунутий варіант ШІ функції Recall у Windows або NotebookLM від Google, але не у мережевій, а приватній та локальній версії.
NVIDIA DGX Spark — мініатюрний суперкомп’ютер для ШІ на вашому столі
Можливо найбільш цікавим для нас моментом на цій презентації стало порівняння можливостей обробки ШІ завдання зі створення відео з картинки з використанням ШІ прискорювача NVIDIA DGX Spark та MacBook Pro. Характеристики останнього достеменно невідомі, але за твердженням представників компанії коштує він у два рази більше за DGX Spark, а в демонстрації впорався із завданням у 8 разів повільніше. А от характеристики NVIDIA DGX Spark не є секретом. Він має на борту 20 ядерний ARM процесор від NVIDIA у поєднанні з відеочипом на базі Blackwell, 128 ГБ оперативної пам’яті та коштує близько 4000 доларів США. Продуктивність оцінюється в 1 PFLOP для FP4. Працює на базі власної NVIDIA DGX OS через локальну мережу, а за допомогою спеціальних кабелів можна зібрати невеликий кластер з таких пристроїв. При габаритах 150×150×50,5 мм цей пристрій просто мініатюрний.
Як щодо сценарію використання? Він доволі очевидний. Це приватний сервер з ШІ моделлю, щоб виключити можливість витоку чутливої інформації у загальну базу ШІ моделей типу ChatGPT. Адже, як ви знаєте, вони мають повне право навчатися на тій інформації, що ви надаєте їм у вигляді запитів. Тут же матимете власний сервер, що майже не займає місця, ощадливо споживає енергію та особливо не гріється.
NVIDIA ACE — ШІ оживлює персонажів в іграх
NVIDIA ACE є набором ШІ технологій, який дозволяє розробникам створювати в іграх асистентів, ворогів та друзів, характери та NPC що поводять себе наче живі люди та можуть нормально спілкуватися та взаємодіяти з гравцем.
Схоже, що навчання у сучасних іграх відходить на другий план. Сучасні гравці занадто нетерплячі, щоб проходити туторіали й прагнуть одразу вступати у гру навіть якщо не розуміють її правил, механік та принципів.
Прикладом цього став прототип помічника на основі технологій NVIDIA ACE у покроковій грі Total War: Pharaoh, який у відповіді на текстові запитання підказує наступні можливі ходи, оцінює шанси на успіх, розповідає про характеристики юнітів та принципи гри. Зараз розробники вивчають можливості для інтеграції такого помічника з ШІ у майбутні проєкти.
Підсумки
Завдяки своїм технологічним можливостям корпорація NVIDIA наразі очолює ШІ революцію, шляхом забезпечення для неї як апаратної, так й програмної підтримки. Та заробляє на цьому дуже великі гроші. Тому немає жодних підстав вважати, що курс компанії на впровадження ШІ скрізь хоч якось зміниться у найближчому майбутньому. Подобається нам це чи ні, але ШІ лишається у тренді, пік якого, ймовірно ще далекий від завершення. Тож, можливо, нам усім варто зосередитися на тому, щоб «приручити» ШІ хоча б на індивідуальному рівні, зробивши його більш персональним, точним, передбачуваним та спроможним зберігати приватність своїх користувачів, замість того щоб переварювати їхні думки, ідеї та особистості у всезагальному «казані» прогресу.











