Бюджетные видеокарты AMD: Radeon HD 5550, Radeon HD 5570 и Radeon HD 5670

Характеристики тестируемых видеокарт

Рассмотренные Radeon мы сравним с видеокартами из недавней статьи о GeForce GT 430. Поскольку честь NVIDIA будут защищать всего лишь два представителя, да и один из них имеет заниженные частоты (ASUS ENGT240/DI/1GD3/A), то мы решили добавить к тестированию и результаты GeForce GT 240 на рекомендованных для GDDR3-версии частотах 550/1340/2000 МГц. Но частота памяти у ASUS изменялась с большим шагом и ровно 2000 МГц установить оказалось невозможно, поэтому мы остановились на частотах 550/1340/1974 МГц.

Видеоадаптер ASUS EAH5670/DI/ 1GD5 HIS HD 5570 iCooler IV ASUS EAH5570/DI/ 1GD3(LP) HIS HD 5550 Silence Sapphire HD 4670 1G GDDR3 New Edition Inno3D GeForce GT 430 ASUS ENGT240/DI/ 1GD3/A
Ядро Redwood Redwood Redwood Redwood RV730XT GF108 GT215
Количество транзисторов, млн. шт 627 627 627 627 514 585 727
Техпроцесс, нм 40 40 40 40 55 40 40
Площадь ядра, кв. мм 104 104 104 104 145 116 139
Количество потоковых процессоров 400 400 400 320 320 96 96
Количество текстурных блоков 20 20 20 16 32 16 32
Количество блоков рендеринга 8 8 8 8 8 4 8
Частота ядра, МГц 775 650 650 550 750 700 550
Частота шейдерного домена, МГц 128 128 128 128 750 1400 1340
Шина памяти, бит 128 128 128 128 128 128 128
Тип памяти GDDR5 GDDR5 GDDR3 GDDR5 DDR3 DDR3 GDDR3
Частота памяти, МГц 4000 4000 1600 4000 1594 1800 1580
Объём памяти, МБ 1024 512 1024 512 1024 1024 1024
Поддерживаемая версия DirectX 11 11 11 11 10.1 11 10.1
Интерфейс PCI-E 2.1 PCI-E 2.1 PCI-E 2.1 PCI-E 2.1 PCI-E 2.0 PCI-E 2.0 PCI-E 2.0
Заявленная максимальная потребляемая мощность, Вт 64 43 43 39 <75 49 <69



Тестовый стенд

Конфигурация тестового стенда следующая:
  • процессор: Core i7-965 EE (3,2@3,91 ГГц, BCLK 170 МГц);
  • кулер: Thermalright Venomous X;
  • материнская плата: Gigabyte GA-X58A-UD3R (Intel X58 Express);
  • память: G.Skill F3-12800CL8T-6GBRM (3x2GB, DDR3-1600@1700 МГц, 8-8-8-24-1T);
  • жесткий диск: Hitachi HDS721010CLA332 (1 ТБ, SATA2, 7200 об/мин);
  • блок питания: Seasonic SS-850HT (850 Вт);
  • операционная система: Windows 7 Ultimate x64;
  • драйвер Radeon: ATI Catalyst 11.6.
  • драйвер GeForce: NVIDIA GeForce 275.33.
В операционной системе были отключены User Account Control, Superfetch, Windows Defender и визуальные эффекты интерфейса. Файл подкачки зафиксирован на значении 1,5 ГБ, что было необходимым условием для запуска одного из приложений.


Методика тестирования

Тестирование проводилось в разрешении 1280x1024, в некоторых приложениях и в 1680x1050. Тесты в новом DirectX 11 сочетаются и с тестами в DirectX 9, что дает возможность сравнить производительность в более простых режимах и оценить преимущество новинок над старыми видеокартами. Игры расположены в алфавитном порядке с разбивкой на группы. Внутри каждой из них первыми идут игр, в которых тестирование проводилось лишь под 9-й версией Microsoft DirectX, а потом приложения с результатами использования возможностей DirectX 10 или DirectX 11.


Borderlands

Версия игры 1.01. Настройки графики максимальные, все визуальные эффекты включены. По семь раз прогонялся стандартный игровой тест timedemo1_p. Непосредственно для старта самого теста Borderlands.exe запускается с параметром timedemo1_p -benchmark -seconds=60 -novsync. В данном тесте наблюдается приличный разброс результатов, поэтому тест прогонялся по 5-6 раз. Выбрано три режима тестирования:
  • разрешение 1280x1024, высокое качество текстур, растительности и детализации, отключены динамические тени, SSAO, Bloom, Depth of Field и Flare Outs (6 прогонов);
  • разрешение 1280x1024 при максимальных настройках качества изображения (5 прогонов);
  • разрешение 1680x1060 при максимальных настройках(5 прогонов).
Максимальное качество анизотропной фильтрации во всех трех режимах. Сглаживание игра не поддерживает и оно принудительно не форсировалось.

Минимум производительности приходится на момент старта 3D-приложения, когда идет подзагрузка данных, поэтому данные встроенного теста о минимальном fps непостоянны, сильно занижены и вообще не отвечают реальной ситуации. Для измерения минимального fps мы использовали программу Fraps. Результаты по средней частоте кадров по-прежнему являются данными учета встроенного игрового бечмарка. Отметим, что реальный минимум производительности в тесте приходится на момент, когда камера демонстрирует общий план ущелья со стелой в центре, вокруг которой ведут бой люди и разные монстры.


Bulletstorm

Все настройки в положении High. Параметр SmoothFrameRate, который ограничивает максимальный fps в 62 кадра, деактивирован в Engine.ini. Для тестирования выбрана игровая заставка, которая активируется после бездействия пользователя в главном меню. Время теста 207 секунд, прогонялся по два раза, данные снимались с помощью Fraps.


Battlefield: Bad Company 2

Тестирование проводилось в начале миссии «Сердце тьмы» в реальной игре, поскольку в скриптовых роликах (коих в Bad Company 2 хватает) частота кадров заметно выше и не отвечает реальной производительности в приложении. Совершалась пробежка по строго определенному маршруту — от зоны высадки в джунглях до машины в конце поселка, попутно расстреливались из гранатомета близлежащие дома и объекты. Для более точных результатов тест повторялся по четыре раза в каждом режиме. Настройки качества изображения максимальные, дальность видимости в конфигураторе установлена на самое высокое значение, фильтрация AF16x. В DirectX 9 тестирование проводилось в разрешении 1280x1024 и 1680x1050, в DirectX 10 задействовано только одно разрешение 1280x1024.

Тесты при активации DirectX 11 не проводились по той причине, что карты для такого режима уже слабоваты. Да и разница в качестве картинки между DirectX 10 и DirectX 11 минимальна, а вот между DirectX 9 и DirectX 10 она значительная.


Crysis: Warhead

Версия игры 1.1. Тестирование проводилось с помощью утилиты Crysis Warhead Benchmarking Tool. Время суток в тесте выставлено на 10:00, использовались профили настроек Mainstream и Gamer (низкие и средние). Для каждого режима прогонялись два пятикратных цикла демо-записи Ambush.


Crysis 2

Производительность в игре (версия 1.8) измерялась с помощью Fraps на первой локации. Три раза переигрывался один и тот же короткий эпизод, включающий и небольшой скриптовый ролик, в котором через визир мы наблюдаем пару солдат C.E.L.L., расстреливающих пленного. Настройки устанавливались в положение High и Maximum, что на самом деле соответствует низкому и среднему качеству, ведь ниже High качество изображения не устанавливается.


Colin McRae: DiRT 3

Встроенный тест производительности (трасса Aspen) прогонялся по четыре раза. Поскольку игра оказалась не сильно требовательной для наших видеокарт в DirectX 9, а активация самого простого режима сглаживания минимально сказывалась на производительности, то тесты в низком разрешении проводились при MSAA 2X. Всего мы использовали три режима:
  • разрешение 1280x1024, максимальное качество под DirectX 9, MSAA2x;
  • разрешение 1680x1060, максимальное качество под DirectX 9;
  • разрешение 1280x1024, SSAO=High, для остальных настроек выбрано максимальное качество.

Just Cause 2

Использовался встроенный игровой тест производительности Concrete jungle («Бетонные джунгли»). Повторялся по четыре раза для каждого режима и видеокарты. Тесты проводились в одном разрешении 1280x1024 в двух режимах: при минимальных настройках качества и всех отключенных дополнительных визуальных эффектах; при средних настройках качества, высоких текстурах, SSAO низкого качества и включенных дополнительных эффектах (качественные тени, мягкие частицы, блики точечного света и т.д.).


Mafia 2

Использовался встроенный тест производительности, который прогонялся по четыре раза без учета результата при первом запуске теста, поскольку из-за подзагрузки данных на всех картах заметны «лаги» в первые секунды теста, что сильно влияет на итоговый результат. Данные по минимальному fps получены с помощью утилиты Fraps. Разрешение 1280x1024, два режима тестирования: среднее качество детализации и теней, отключено размытие окружения; высокое качество без активации параметра «сглаживание» и APEX PhysX.


Metro 2033

Использовался встроенный тест производительности. Опять неоднозначная ситуация с минимальным fps. На всех видеокартах он достигает 8-10 кадров, независимо от настроек и разрешения. Конечно, тестовая демо-запись Frontline смоделирована так, чтобы создавать максимальную нагрузку на всю систему, но в реальной игре все обстоит не так уж плохо и подобных просадок нет. Так что мы отказались от минимального fps и приводим на графике лишь средний результат, который, впрочем, тоже не отличается постоянством. Для сведения погрешности к минимуму мы вынуждены были увеличить число прогонов до 15 (три пятикратных цикла). Тесты проводились в разрешении 1280x1024 под DirectX 9 при использовании профилей настроек Low, Medium, High (низкое, среднее и высокое качество).


Red Faction: Armageddon

Свежая игра с поддержкой DirectX 11. Запускался игровой «режим разрушения», совершалась пробежка по первому уровню без массовых разрушений и стрельбы, лишь в конце взрывались две бочки-контейнера. Данные снимались с помощью Fraps. Для каждого режима и карты тест повторялся по четыре раза для уменьшения погрешности. Режимы тестирования следующие:
  • разрешение 1600x900, DirectX 9, MSAA4x;
  • разрешение 1360x768, DirectX 11;
  • разрешение 1600x900, DirectX 11.
Игра по умолчанию предлагает разрешения для широкоформатных мониторов с соотношением сторон 16:9, поэтому мы их и использовали. В последних двух случаях параметр «затенение фона» переключался в специальный режим «DX10 и выше». Анизотропная фильтрация 16x включена во всех случаях. Остальные настройки (текстуры, детализация) были в положении Low. Почему же мы использовали низкие настройки? Да потому, что суровые отечественные локализаторы отличились настолько, что перевели High как «низко», и соответственно Low как «Высоко». Мы были уверены в том, что используем высокие настройки качества, а уже на этапе подготовки данной статьи к публикации выяснились такие обстоятельства.


Tom Clancy's H.A.W.X. 2

Игра отличается скромными системными требованиями при рендеринге в DirectX 9, поэтому в разрешении 1280x1024 тесты проводились при сглаживании MSAA 4x. Всего задействовано четыре режима:
  • разрешение 1280x1024, максимальное качество (High) под DirectX 9, MSAA4x;
  • разрешение 1680x1050, настройки High, DirectX 9;
  • разрешение 1280x1024, High, DirectX 11, тесселяция включена;
  • разрешение 1680x1050, High, DirectX 11, тесселяция включена.

Warhammer 40.000: Dawn of War 2 — Retribution

Еще одна новая игра в нашем списке. Имеет встроенный тест производительности, который мы и использовали. Он прогонялся по четыре раза в двух режимах — профиль настроек High с дополнительно отключенным сглаживанием и при настройках Ultra при разрешении 1280x1024.


Witcher 2: The Assassins of Kings

Одна из лучших ролевых игр последнего времени и без сомнения пока что самая красивая игра этого года. Отличная детализация и текстуры, шикарное освещение и визуальные эффекты — и все это при использовании DirectX 9. Для наших видеокарт мы естественно не задействовали самый красивый режим «запредельного качества», а использовали следующие настройки:
  • разрешение 1280x720, профиль настроек Low, дополнительно отключено «свечение»;
  • разрешение 1280x720, профиль настроек Medium, дополнительно отключено SSAO;
  • разрешение 1280x720, профиль настроек High, дополнительно отключен эффект размытия при движении (Motion Blur).
Также во всех случаях отключалась вертикальная синхронизация, которая активируется по умолчанию при среднем и высоком качестве. В настройках выбиралось разрешение 1280x1024, но игра в любом случае выдает изображение широкоформатного типа с полосаим снизу и вверху, поэтому указано фактическое разрешение рабочей области 1280x720.


3DMark 11

Последний 3DMark с поддержкой DirectX 11. Тесты проведены при профиле настроек Performance (разрешение 1280x720).
Обсудить в форуме (комментариев: 26)

Последние обзоры:

Находим избытки, применяем с умом!