Материал подготовлен при поддержке ASUS и NVIDIA
Компания Capcom продолжает радовать яркими игровыми хитами. Недавно мы противостояли мутантам и зомби в напряженном боевике Resident Evil Requiem, а теперь японские разработчики отправляют нас в фантастическое приключение Pragmata, события которого происходят на лунной базе. Это новая самостоятельная история, не связанная с другими известными франшизами. И это удачный эксперимент как для компании, так и для игроков. Pragmata одновременно стала глотком свежего воздуха и приятным фантастическим приключением в духе старых игр. Также это очень красивая и технологичная игра, которая порадует владельцев современных ПК и мощных видеокарт GeForce RTX 50‑й серии. Игра вышла с поддержкой трассировки лучей и трассировки пути вместе с технологией масштабирования DLSS 4 и Multi Frame Generation. Также есть возможность активировать сверхсовременную модель DLSS 4.5 через драйвер в приложении NVIDIA App.
В этом обзоре поговорим о сюжете, игровом процессе и тех особенностях игры, что привлекают аудиторию. Уделим внимание графике и техническим нюансам движка. Посмотрим, как различные варианты трассировки, DLSS и другие технологии NVIDIA влияют на качество изображения и общую производительность.
Pragmata
Космонавт Хью вместе со специальной командой прибывает на большую лунную станцию, чтобы выяснить причины сбоя, в результате которого пропала связь с объектом. Это большое футуристическое сооружение выстроено вокруг огромного 3D-принтера, который с помощью специального волокна может создавать практически что угодно. В соответствии с традициями жанра, космонавтов на станции никто не встречает — вокруг беспорядок и хаос, но людей нет.
Исследовательская миссия быстро сталкивается с неожиданным событием. Лунное землетрясение приводит к разгерметизации и разрушениям, в результате чего все погибают. Выживает только Хью, скафандр которого ремонтирует странная девочка-андроид. Но также здесь много других роботов, которые управляются местным ИИ, настроенным строго агрессивно к чужим посетителям. Виртуальный охранник воспринимает космонавта как нарушителя и пытается его уничтожить.
Хью и девочка, которая впоследствии получит имя Диана, становятся случайными напарниками. Мужчина может использовать различное оружие, а маленький андроид взламывает защитные системы, выключая щиты и открывая уязвимые места механических противников. Вместе они пытаются связаться с Землей и как-то спастись из этого странного места. Сама Диана мало что может объяснить, потому что долгое время была выключена и теперь воспринимает происходящее с удивлением.
Необычное сочетание героев, история их отношений и геймплейный симбиоз являются мощным фундаментом для развития игры. Образ милой девочки диссонирует с общими фантастическими декорациями, где бродят разъяренные роботы. Диана всегда сидит на спине Хью, используя специальные опоры на скафандре. Они часто ведут диалоги и комментируют происходящее. Диана ведет себя как ребенок, познающий мир, и радуется простым мелочам вроде горки или телевизора с мультиками. И вообще здесь бывают простые, но трогательные моменты, например, когда девочка дарит своему большому опекуну рисунок. Игра ставит Хью в положение отца, но без драматического надрыва. И постепенно выстраивается четкая связь и ощущение привязанности между героями.
Экшен в игре построен на сочетании способностей этих героев. Хью бегает, прыгает, уклоняется и стреляет во врагов. Девочка является инструментом для взлома электронных устройств и различных систем. Стрельба здесь сочетается с мини-игрой для взлома. В режиме прицеливания вы вызываете функцию взлома и на квадратном поле быстро выстраиваете маршрут по активным точкам. В результате робот на некоторое время открывает какие-то щитки, обнажая уязвимые места, что дает время на несколько эффективных выстрелов. И это, на удивление, играется очень живо и напряженно. Приходится постоянно совмещать взлом и стрельбу, ловить идеальный момент для выстрела и не забывать уклоняться.
Сам взлом требует быстрой реакции и определенной тактики, ведь на поле могут быть зоны с различными эффектами и барьеры. Сочетание дополнительных эффектов позволяет осуществлять более мощный взлом, воздействовать на группу роботов, замедлять их или оглушать. Чем сложнее противник — тем больше таких взломов нужно осуществить. А поскольку роботы двигаются и всегда пытаются атаковать, то окно возможностей для ваших действий может быть очень коротким. Также нужна определенная тактика, правильное распределение эффектов, своевременные добивания и массовые перезагрузки, которые открываются после прокачки героев.
У Хью четыре слота для оружия и гаджетов. Это базовый пистолет со слабой эффективностью и бесконечными боеприпасами, плюс две ячейки для необычного и более мощного оружия с малым боезапасом — например, энергетический аналог «дробовика» или рельсотрон. Также можно использовать устройство для создания клонов-голограмм, чтобы отвлечь внимание противника.
Враги делятся на человекоподобных роботов, наносящих урон вблизи, и на летающих дронов, которые наносят дистанционный урон. Постепенно появляются новые разновидности противников, включая различных крупных существ. А в конце каждого уровня нас ждет обязательная схватка с каким-то мега-роботом.
Наиболее ярким боссом является огромное существо на локации, повторяющей Таймс-сквер. Это эпическая масштабная битва с налетом японского гигантизма. Сравниться с этим боссом может разве что финальный противник. Каждая такая битва развивается в несколько этапов, иногда даже меняется окружение, что требует быстро реагировать на изменение ситуации и адаптироваться.


Но в целом игра запоминается преимущественно небольшими закрытыми локациями. Даже просторные, на первый взгляд, уровни на самом деле оказываются более тесными, чем ожидаешь. Каждый уровень поделен на несколько сегментов, которые напоминают небольшой лабиринт из коридоров. И здесь везде есть какие-то ответвления и секреты, которые необязательны, но их изучение дает дополнительные ресурсы для прокачки.
Сохранение возможно после возвращения в хранилище. Точки возврата присутствуют не только в начале и в конце уровня, но и в некоторых других местах. В хранилище доступна прокачка, есть смена костюмов и различные развлечения для Дианы. Все собранные ресурсы и очки конвертируются в усиления и новые способности — от прямых апгрейдов оружия и полоски жизни до новых эффектов для взлома.
В игре есть ощутимая прогрессия, но и сложность врагов растет. Поэтому битвы не теряют напряжения и динамики вплоть до самого финала. Хотя местами игра давит своими небольшими локациями. Здесь присутствует бэктрекинг, если вы решите собрать все предметы на локациях. При этом враги возрождаются, и приходится заново всех уничтожать, но прокачка это значительно упрощает. С разнообразием врагов не все хорошо — с какого-то момента игра не может ничем удивить. Даже сильные враги демонстрируют стандартные паттерны поведения и не требуют новой тактики. Но игра не затянута, проходится на одном дыхании, и мелкие нарекания даже трудно записать в недостатки.
Графика и технологии NVIDIA
Игра использует последнюю версию движка RE Engine, который мы уже имели возможность лицезреть в Resident Evil Requiem. Он радует качественной графикой и поддержкой передовых технологий NVIDIA. Игра может использовать два типа трассировки — Ray Tracing и Path Tracing. Поддерживается апскейлинг DLSS 4 на базе ИИ-модели Transfomer, которая демонстрирует наилучшее качество построения динамической картинки на фоне других технологий такого типа. А через настройки NVIDIA App можно активировать более новую версию DLSS 4.5 с обновленной моделью Transfomer 2.0. Для ускорения производительности доступна технология NVIDIA Multi Frame Generation.
Доступно несколько режимов масштабирования DLSS — от Quality до Ultra Performance. Также есть DLAA, который опирается на алгоритмы DLSS, но работает с полным кадром в нативном формате, обеспечивая наилучшее качество сглаживания. Для примера посмотрим на изображение в нативном 4K (сглаживание TAA+FXAA) и в 4K с DLSS Quality. Трассировка в этом примере отключена.
Объекты имеют более ровные и плавные края с DLSS. В кадре с TAA центральная конструкция с экранами и черными «сосульками» распадается на пиксели, чего нет с DLSS. Также более правильные контуры имеют вывески, решетки и все мелкие конструкции. Но с DLSS резкость текстур на героях и на земле возле них несколько ухудшается. С другой стороны, с TAA заметен эффект «зернистых» теней на земле и на персонажах, что устраняет DLSS.
Теперь рассмотрим, как на игру влияет трассировка. Эта технология используется для просчета более точных отражений и непрямого освещения. Трассировка пути (Ray Tracing) работает с определенными компромиссами, а наилучшее качество непрямого освещения и отражений обеспечит трассировка пути (Path Tracing).
Второй вариант автоматически использует технологию Ray Reconstruction для более качественного шумоподавления и лучшей проработки мелких деталей. Поэтому трассировка пути работает только на видеокартах GeForce RTX. Также активация трассировки пути автоматически включает многокадровую генерацию MFG — по умолчанию это режим 2X (один дополнительный кадр), но вы также можете активировать 3X и 4X.
Ниже рассмотрим несколько примеров того, как выглядит игра при обычной графике с растеризацией, с трассировкой лучей и с трассировкой пути. Здесь везде использовался апскейлинг DLSS Quality.
Фантастическая стилистика предполагает особый хай-тек дизайн, обилие металлических и блестящих поверхностей. Включение любого варианта трассировки заметно влияет на такие поверхности, на блики и затенения. В зависимости от освещения некоторые сцены могут выглядеть совершенно по-разному.



В приведенном примере трассировка меняет общее затенение, добавляет отражений на окружающие стены и поверхности. И сами эти поверхности с трассировкой воспринимаются по-новому.



Обычная трассировка лучей слабо влияет на явные поверхности с зеркальной поверхностью (стекло и лужи), однако улучшает или добавляет блики и отражения на все другие поверхности, которые могут отражать свет. Трассировка пути добавляет к этому детализированные отражения и тени.



Детализация отражений больших объектов при трассировке лучей лучше, чем обычные отражения при растеризации, но трассировка пути выводит их на качественно иной уровень.
На больших локациях влияние трассировки лучей может быть не столь очевидным, но она улучшает восприятие освещения в сценах с множеством источников света и блестящих поверхностей.



Трассировка лучей дает лучшее ощущение направленного света, который влияет на все окружение. А отражения на некоторых поверхностях поражают своей детализацией.
ASUS ROG Astral GeForce RTX 5080 OC в Pragmata
В тестировании разных режимов нам поможет видеокарта ASUS ROG Astral GeForce RTX 5080 OC. Это топовая модель на базе производительного графического процессора GB203 в сочетании с 16 ГБ памяти GDDR7. Видеокарта охлаждается большим кулером с тремя вентиляторами. Длина видеокарты 36 см, а толщина 3,8 слота.
Подробнее об ASUS ROG Astral можно узнать из отдельного обзора.


Характеристики ASUS ROG Astral GeForce RTX 5080 OC Edition:
| Производитель | ASUS |
|---|---|
| Модель и страница продукта | ROG-ASTRAL-RTX5080-O16G-GAMING |
| Ядро | GB203 |
| Техпроцесс, нм | 5 |
| Количество потоковых процессоров | 10752 |
| Частота ядра, МГц | 2295 |
| Частота Boost, МГц | 2760 (2790 OC Mode) |
| Шина памяти, бит | 256 |
| Тип памяти | GDDR7 |
| Быстродействие памяти, ГТ/с | 30000 |
| Объем памяти, ГБ | 16 |
| Вывод изображения | 3× DisplayPort 2.1b, 2× HDMI 2.1b |
| Интерфейс | PCI‑E 5.0 x16 |
| Энергопотребление, Вт | 400 |
| Габариты, мм | 348×135×76 |
| Вес, кг | 2,9 |
Тестирование проводилось на следующей системе:
- процессор: AMD Ryzen 7 7800X3D;
- материнская плата: ASUS ROG X670E Crosshair Hero (UEFI 2604);
- видеокарта: ASUS ROG Astral GeForce RTX 5080 OC Edition;
- система охлаждения: Chieftec Iceberg CLC-360-RGB;
- память: Kingston Fury KF560C36BBEK2-32;
- накопитель №1: Kingston KC3000 1TB (NVMe PCIe 4.0);
- накопитель №2: Kingston NV3 2TB (NVMe PCIe 4.0);
- корпус: Lian Li Lancool 216;
- блок питания: ASUS ROG-THOR-1200P3-GAMING;
- операционная система: Windows 11 Pro (25H2);
- драйвер видеокарты: GeForce 596.21.
Тестирование проводилось на большой локации, воспроизводящей Нью-Йорк. Сравним производительность без лучей с TAA с обычной трассировкой лучей и с трассировкой пути при условии одновременного использования DLSS. Базовые настройки максимальные, но отключен эффект размытия в движении.
GeForce RTX 5080 демонстрирует очень высокие результаты в 1440p без лучей и при включенной трассировке лучей. Активация трассировки пути уже сильно бьет по fps — падение производительности в 2,4 раза относительно более простой трассировки. Тем не менее GeForce RTX 5080 имеет потенциал даже для такого режима, а с генерацией кадров это вообще не проблема. В целом ясно, что комфортно играть в 1440p возможно и на более простых видеокартах.
В разрешении 4K видеокарта GeForce RTX 5080 демонстрирует хорошие показатели производительности с простой графикой и в режиме, сочетающем трассировку лучей и DLSS Quality. А вот активация трассировки пути потребует быстрого режима масштабирования DLSS Performance. Также не забываем о генерации кадров. Технология Multi Frame Generation обеспечит мощный скачок fps с самым качественным режимом трассировки и с качественными режимами масштабирования DLSS.
Итоги
PRAGMATA — оригинальный и необычный экшен в фантастическом стиле. Игра предлагает уникальное сочетание стрельбы с быстрыми мини-играми для электронного взлома. Это выглядит не только свежо, но и создает свою особую динамику. Разветвленная система прокачки, различные дополнительные активности и сбор ресурсов делают приключение более насыщенным и глубоким. Также это история в духе «отец защищает дочь» в контексте взаимодействия человека и искусственного интеллекта. И все это проходится на одном дыхании, вызывая множество положительных эмоций.
Игра радует передовой технологичной графикой с поддержкой трассировки лучей и трассировки пути. Второй вариант обеспечивает серьезные улучшения в освещении и детализации отражений. И это хорошо ощущается в фантастических декорациях, где вокруг много блестящих поверхностей и источников света. Если в темной Resident Evil Requiem трассировка пути не всегда могла проявить себя, то здесь ее включение оправдано на все сто процентов. При наличии мощной видеокарты обязательно обратите внимание на эту опцию, если хотите получить максимум визуальных впечатлений от игры. Апскейлинг NVIDIA DLSS и многокадровая генерация кадров MFG обеспечат комфортную производительность в таком режиме для видеокарт GeForce RTX 50‑й серии. А если вы счастливый обладатель GeForce RTX 5080, вроде вышеупомянутой ASUS ROG Astral GeForce RTX 5080 OC, то сможете играть в 4K с максимальными настройками графики.















