И вот, в преддверии анонса новых видеоадаптеров AMD, NVIDIA без лишнего шума выпустила GeForce GTX 580, который должен не только избавиться от основных недостатков предшественника, но и продемонстрировать неплохой рывок в производительности для одночиповых решений.
GF110
Новый графический ускоритель базируется на процессоре GF110, который является доработанной и усовершенствованной версией GF100. На первый взгляд, это полные близнецы, только у GF110 активны все мультипроцессоры (Streaming Multiprocessors), благодаря чему задействованы 512 CUDA-ядер, а не 480, как у старого чипа. Соответственно и число текстурных блоков (по четыре на один Streaming Multiprocessor) выросло с 60 до 64. Строение и организация мультипроцессорных блоков остались без изменений.
Не обошлось и без некоторых архитектурных улучшений в работе отдельных блоков, вдвое повышена скорость обработки FP16-текстур и эффективность работы алгоритма Z-cull. Благодаря небольшой шлифовке и доработке нового GPU он производительнее предшественника на 5-10% при одинаковой частоте (согласно данным самой NVIDIA). А в определенных приложениях возможен прирост чуть ли не до 15%.
На стороне GF110 также и более высокие частоты — 772/1544 МГц, против 701/1401 МГц у старой модели. Память GDDR5 работает на эффективной частоте 4008 МГц, разрядность шины памяти — 384 бит, объем составляет 1536 мегабайт.
Видеоадаптер | GeForce GTX 580 | GeForce GTX 480 | GeForce GTX 470 |
Ядро | GF110 | GF100 | GF100 |
Количество транзисторов, млн. шт | 3000 | 3200 | 3200 |
Техпроцесс, нм | 40 | 40 | 40 |
Площадь ядра, кв. мм | 520 | 526 | 526 |
Количество потоковых процессоров | 512 | 480 | 448 |
Количество текстурных блоков | 64 | 60 | 56 |
Количество блоков рендеринга | 48 | 48 | 40 |
Частота ядра, МГц | 772 | 701 | 608 |
Частота шейдерного домена, МГц | 1544 | 1401 | 1215 |
Шина памяти, бит | 384 | 384 | 320 |
Тип памяти | GDDR5 | GDDR5 | GDDR5 |
Частота памяти, МГц | 4008 | 3696 | 3348 |
Объём памяти, МБ | 1536 | 1536 | 1280 |
Поддерживаемая версия DirectX | 11 | 11 | 11 |
Интерфейс | PCI-E 2.0 | PCI-E 2.0 | PCI-E 2.0 |
Заявленная максимальная потребляемая мощность, Вт | 244 | 250 | 215 |
Несмотря на повышенные частоты и большее число функциональных блоков, GF110 вышел более холодным и экономичным чипом. Инженеры NVIDIA плодотворно потрудились над дизайном нового GPU, который при общем росте производительности стал «легче» на 200 млн. транзисторов. Энергопотребление GeForce GTX 580 достигает 244 Вт, что на 6 Вт ниже чем у GeForce GTX 480. А судя по замерам наших коллег с других ресурсов разница между картами еще больше. Благодаря новой системе охлаждения с испарительной камерой видеокарта прохладнее и намного тише предшественника.
GeForce GTX 580 в полной мере поддерживает фирменные технологии NVIDIA CUDA и PhysX, NVIDIA Surround и NVIDIA 3DVision Surround.
Zotac GeForce GTX 580 (ZT-50101-10P)
От теории перейдем к практике, и рассмотрим референсный GeForce GTX 480 на примере видеокарты Zotac.
Упаковка вполне типичная для продуктов этого производителя. Коробка выполнена в оранжевых тонах, через прозрачное окошко сбоку частично видно саму карту.
Комплектация:
- переходник DVI/D-Sub;
- переходник mini-HDMI/HDMI;
- два переходника питания c двух molex на PCI-E 6-pin;
- диск с драйверами;
- диск с игрой Prince of Persia: The Forgotten Sands;
- инструкции.
Сбоку находятся шести- и восьмиконтактный разъемы питания.
На заднюю панель вынесено два разъема DVI и один mini-HDMI.
Система охлаждения, на первый взгляд, мало чем отличается от турбины, которая устанавливается на видеокарты прошлой серии. Кстати, крепится она не стандартными винтами, а с головкой под «звездочку».
Для верхнего кожуха применяется безвинтовой монтаж, пластиковая крышка фиксируется защелками. Всю плату накрывает металлическая пластина-радиатор, охлаждающая VRM-элементы и микросхемы памяти.
Массивный радиатор для охлаждения GPU обходится без тепловых трубок, но в качестве основания теплосъемника используется испарительная камера, принцип работы которой мы рассматривали ранее.
Обдувается вся конструкция точно таким же вентилятором, что и у старого флагмана.
Взглянем теперь на саму плату.
Дизайн платы полностью идентичен GeForce GTX 480. Исчезли только прорези в текстолите под вентилятором. Система питания памяти включает две фазы, ядра — шесть фаз под управлением контроллера CHiL CHL8266.
Реализован аппаратный мониторинг потребляемого тока от трех 12-вольтовых линий (слот PCI-Express и два разъема питания). Соответствующие микросхемы обведены зеленым на нижней фотографии.
В случае превышения допустимых значений, частоты карты понижаются. На данный момент этот механизм защиты работает с программами стресс-тестирования OCCT и Furmark. NVIDIA считает (и вполне оправданно), что подобные утилиты могут вывести карту из строя. Контроль за снижением частот все равно осуществляется через драйверы, а для игр никаких ограничений по защите нет.
Графический процессор GF110 собственной персоной:
Объем памяти в 1536 мегабайт набран 12 микросхемами Samsung K4G10325FE-HC04. Такие же использовались ранее и на GTX 480.
GPU функционирует на частоте 772/1544 МГц, память на 4008 МГц. В простое частоты снижаются до 51/101 и 270 МГц. Стандартное питающее напряжения ядра — один вольт.
При нагрузке Crysis Warhead на максимальных настройках качества со сглаживанием AA4x в разрешении 1920x1200 температура GF110 не превышала 84 °С ( при 22 °С в помещении). Неплохой результат, если вспомнить, что для GeForce GTX 480 типичной температурой в игровом режиме были 92-94 °С. Охлаждающий вентилятор раскручивался до 2300 об/мин. Шум заметный, но не раздражающий, не более чем у GeForce GTX 470 или Radeon HD 5870/6870.
Попробовали запустить и «тест стабильности» в Furmark. Понижения частот ни одна утилита не зафиксировала, но итоговая температура не превысила 84 °С при тех же оборотах вентилятора. Что ж, защита явно работает.
Для разгона использовалась утилита MSI Afterburner 2.1.0 beta 4, в которой появилась возможность софтвольтмода новых GeForce. При стандартном напряжении разгон ядра ограничился 810-820 МГц. При 1,088 В чип взял 915/1830 МГц. На самом деле, потенциал его еще выше, но большие частоты требовали еще больших напряжений, а стабильности в таких режимах достичь не удавалось, скорее всего, из-за перегрева силовых элементов преобразователя питания. Стоковая турбина при максимальных оборотах (выше 85% нельзя было установить) поддерживала температуру GPU в пределах 70-75 градусов Цельсия. Память GDDR5 смогла стабильно работать на эффективной частоте 4340 МГц.
Разгонный потенциал GF110 просто отличный. Нам даже на MSI N480GTX Lightning не удавалось пройти игровые тесты на 900 МГц, а новый флагман легко берет этот рубеж и способен при должном охлаждении на большее. Частоты 915/1830/4340 МГц возможны лишь при замене системы охлаждения на что-то более мощное, ведь при гуле турбины на максимальных оборотах за компьютером долго не высидеть. Впрочем, любой современный мощный видеоадаптер требует альтернативной СО для существенного разгона.
AMD Radeon HD 5970
Наиболее интересным для нас будет противостояние новичка и самой быстрой видеокарты AMD, Radeon HD 5970 (Hemlock) на базе тандема RV870. Сможет ли GeForce GTX 580 противостоять этому двухглавому монстру, мы и попытаемся выяснить.
Поскольку ранее этот адаптер не фигурировал в наших статьях, то мы рассмотрим его некоторые особенности.
Radeon HD 5970 просто огромен — длина 34,5 см, а вес более килограмма. Набор внешних интерфейсов включает два DVI и один mini Display Port. Задняя сторона закрыта металлической пластиной, которая служит радиатором для восьми микросхем памяти, вынесенных на ту сторону.
Карта оснащена двумя разъемами питания — шести- и восьмиконтактным. Энергопотребление достигает внушительных 294 Вт.
За охлаждение отвечает массивная турбина с единым радиатором для обоих GPU.
Радиатор без тепловых трубок, но его основание — это медная испарительная камера.
Взглянем на саму плату.
Для каждой «карты» используется свой преобразователь питания, повторяющий схемотехнику одиночного Radeon HD 5850. Фактически перед нами и есть две видеокарты, размещенные на одном куске текстолита. Вот только вместо урезанных по вычислительным блокам GPU в данном случае используются полноценные чипы с 1600 потоковыми процессорами и 80 текстурными блоками у каждого. Связь между ними обеспечивает чип-коммутатор AMD8647.
Всего на плате распаяно два гигабайта памяти — 16 микросхем H5GQ1H24AFR-T2C. Но каждый графический процессор оперирует своим объемом в 1 ГБ.
Стандартные спецификации предусматривают рабочие частоты 725 и 4000 МГц для ядер и памяти GDDR5 соответственно. Таким образом, Radeon HD 5970 представляет собой пару Radeon HD 5870 на частотах Radeon HD 5850.
При нагрузке Crysis Warhead на максимальных настройках качества со сглаживанием AA4x в разрешении 1920x1200 температура ядер достигала 78 и 83 °С. Испарительная камера обеспечивает небольшую разницу в нагреве между ними. В таком режиме вентилятор раскручивался до 2500 об/мин. Радиатор на обратной стороне платы во время игровых тестов был очень горячим.
В Furmark температуры достигали 92 и 84 °С при 3520 об/мин.
Разгон такой карты сильно зависит от охлаждения. Мы после долгих попыток добиться стабильности на высоких частотах ограничились значением 915 МГц для GPU при повышенном с 1,037 до 1,137 В напряжении, память взяла 4636 МГц. При более высоких напряжениях стоковая система охлаждения не справлялась с задачей даже на максимальных оборотах. Температура ядер была небольшой, но вот сама плата и остальные компоненты на ней грелись очень сильно, а радиатор на обратной стороне был просто раскален. И даже при нашем разгоне 915/4636 МГц использовался дополнительный обдув.
Возможно, негативную роль сыграло и не лучшее состояние термоинтрефейса. Карта до нас побывала у множества разных тестовых лабораторий и к нам дошла не в лучшем состоянии — родные термопрокладки разваливались, на них было изрядно намазано КПТ-8, а в кулере даже нашлась дохлая муха...
В любом случае хоть какой-то серьезный разгон Radeon HD 5970 возможен только при охлаждении водой. Остальные участники тестирования
GeForce GTX 480
Без сравнения со старшим одночиповым решением прошлого поколения не обойдется. В этом нам поможет референсный GeForce GTX 480 (N480-1DDN-K5HW) от компании Inno3D.
Рабочие частоты стандартны — 701/1401/3696 МГц. Разгон данного экземпляра — 825/1650/4100 МГц при напряжении на ядре 1,013 В и максимальных оборотах охлаждающего вентилятора.
Radeon HD 5870
Видеокарта от Force3D (F5870P-G5-390-FS). Ранее на страницах нашего сайта не фигурировала, но это полный референс, поэтому мы тоже ограничимся скупыми комментариями и парочкой фотографий.
Комплектация:
- переходник DVI/D-Sub;
- мостик CrossFire;
- талон для бесплатной скачки Colin McRae: DiRT 2 через Steam;
- диск с драйверами.
Рабочие частоты полностью соответствуют стандартным спецификациям — 850/4800 МГц. Разгон при софтвольтмоде и повышенных оборотах турбины — 965/5252 МГц.
Характеристики тестируемых видеокарт
Видеоадаптер | GeForce GTX 580 | GeForce GTX 480 | Radeon HD 5970 | Radeon HD 5870 |
Ядро | GF110 | GF100 | RV870 x2 (Hemlock) | RV870 (Cypress) |
Количество транзисторов, млн. шт | 3000 | 3200 | 2154 x2 | 2154 |
Техпроцесс, нм | 40 | 40 | 40 | 40 |
Площадь ядра, кв. мм | 512 | 526 | 334 x2 | 334 |
Количество потоковых процессоров | 512 | 480 | 1600 x2 | 1600 |
Количество текстурных блоков | 64 | 60 | 80 x2 | 80 |
Количество блоков рендеринга | 48 | 48 | 32 x2 | 32 |
Частота ядра, МГц | 772 | 701 | 725 | 850 |
Частота шейдерного домена, МГц | 1544 | 1401 | 725 | 850 |
Шина памяти, бит | 384 | 384 | 256 x2 | 256 |
Тип памяти | GDDR5 | GDDR5 | GDDR5 | GDDR5 |
Частота памяти, МГц | 4008 | 3696 | 4000 | 4800 |
Объём памяти, МБ | 1536 | 1536 | 1024 x2 | 1024 |
Поддерживаемая версия DirectX | 11 | 11 | 11 | 11 |
Интерфейс | PCI-E 2.0 | PCI-E 2.0 | PCI-E 2.1 | PCI-E 2.1 |
Заявленная максимальная потребляемая мощность, Вт | 244 | 250 | 294 | 188 |
Тестовый стенд
Конфигурация тестового стенда следующая:
- процессор: Core i7-965 (3,2@3,95 ГГц, BCLK 172 МГц);
- кулер: Thermalright Venomous X;
- материнская плата: Gigabyte GA-X58A-UD3R (Intel X58 Express);
- память: G.SKILL F3-12800CL8T-6GBRM (3x2GB, DDR3-1600@1720 МГц, 8-8-8-24-1T);
- жесткий диск: Hitachi HDS721010CLA332 (1 ТБ, SATA2, 7200 об/мин);
- блок питания: Seasonic SS-850HT (850 Вт);
- операционная система: Windows 7 Ultimate x64;
- драйверы видеокарты: NVIDIA ForceWare 260.99, ATI Catalyst 10.11.
Методика тестирования
Игры в нашем тестировании разбиты на три группы, в соответствии с поддерживаемой версией DirectX. Первыми идут приложения под девятую версию этого API, а последними игры под DirectX 11. Внутри каждой группы приложения расположены в соответствии с датой выхода, исключение — Metro 2033, эта самая требовательная игра, и результаты в ней мы традиционно выносим в самый конец статьи. Все тесты проводились в разрешении 1920x1200 на максимальных настройках качества, анизотропная фильтрация AF16x всегда включена. Сглаживание активировалось из меню игры, принудительное форсирование через драйверы не использовалось.
Игры под DirectX 9
Borderlands
Версия игры 1.01. Настройки графики максимальные, все визуальные эффекты включены. По семь раз прогонялся стандартный игровой тест timedemo1_p. Непосредственно для старта самого теста Borderlands.exe запускается с параметром timedemo1_p -benchmark -seconds=60 -novsync. В данном тесте наблюдается приличный разброс результатов, поэтому для каждого режима он повторялся по 7 раз.
Ранее мы уже писали о «странных» результатах по минимальному fps, который фигурирует в логах. Минимум производительности приходится на момент старта 3D-приложения, когда идет подзагрузка данных. Поэтому для измерения минимального fps мы решили использовать программу Fraps. Результаты по средней частоте кадров по-прежнему являются данными учета встроенного игрового бечмарка.
Отметим, что реальный минимум производительности в тесте приходится на момент, когда камера демонстрирует общий план ущелья со стелой в центре, вокруг которой ведут бой люди и разные монстры. И значительная нагрузка в этот момент ложится и на CPU, так что по достижении определенного уровня производительности видеокарт вы увидите минимальную разницу между ними по этому показателю.
Mafia 2
Полная версия игры со всеми патчами, использовался встроенный тест производительности. Настройки максимальные, параметр «сглаживание» активирован. Дополнительно проведен тест при активации эффектов PhysX (в положении High). Итоговые цифры — это усредненные данные по итогам четырех прогонов. Результат при первом запуске не учитывался, поскольку из-за подзагрузки данных на всех картах заметны «лаги» в первые секунды теста, что сильно влияет на итоговый результат. Данные по минимальному fps получены с помощью утилиты Fraps.
Amnesia: The Dark Descent
Новая игра в нашем списке. Игра предлагает широкие настройки SSAO, и при максимальном качестве способна загрузить и самые мощные видеокарты. Установлены максимальные параметры качества, SSAO Model = 64. Для тестирования совершалась минутная прогулка по одному маршруту, для уменьшения погрешности тест повторялся пять раз. Отметим, что итоговые результаты не очень высокие, но на производительность сильно влияет Ambient Occlusion и даже при SSAO Model, равном 32 заметен огромный рост производительности на 50 и более процентов.
Игры под DirectX 10
3DMark Vantage
Тестирование проведено на профиле настроек Extreme при разрешении 1920x1200.
Far Cry 2
Версия игры 1.03. Тестирование проводилось стандартными средствами путем пятикратного прогона демо-записи Ranch Medium. Настройки графики в положении Ultra под DirectX 10. Тестирование со сглаживанием проводилось при включении режима AA4x.
Crysis: Warhead
Версия игры 1.1. Тестирование проводилось с помощью утилиты Crysis Warhead Benchmarking Tool. Настройки Very High, время суток в тесте — 10:00. Для каждого режима прогонялись два пятикратных цикла демо-записи Ambush.
James Cameron's Avatar: The Game
Для тестов в этой игре мы использовали демо-версию. Перед запуском первой и единственной в демо-миссии нам демонстрируют скриптовую сценку, в которой камера пролетает сквозь густые джунгли Пандоры. Эта сценка и была выбрана для тестирования. Она полностью отвечает уровню производительности в реальной игре в окружении тех же джунглей. Чтобы исключить из теста более простые (в плане 3D-рендеринга) финальные кадры с парящими на фоне неба островами, время бенчмарка во Fraps ограничено 30 секундами. Для большей точности тест прогонялся по три раза для каждого режима. Настройки качества изображения максимальные.
Just Cause 2
Использовался встроенный игровой тест производительности «Concrete jungle» («Бетонные джунгли»). Повторялся по четыре раза для каждого режима и видеокарты. Все настройки графики максимальные, параметр улучшенной симуляции воды GPU с помощью CUDA не включался.
Игры под DirectX 11
S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat
Для тестов в отечественной игре «Зов Припяти» использовалось специальное тестовое приложение, выпущенное разработчиками из GSC. Этот бенчмарк включает четыре пролета камеры над локацией «Припять» при разных погодных условиях в разное время суток. В отличие от прошлых статей в этот раз мы ограничились лишь последней, самой тяжелой для видеокарт, сценой SunShafts. Настройки качества изображения в положении Ultra при улучшенном полном динамическом освещении. Настройки эффектов Ambient Occlusion в самом тяжелом режиме HDAO. В DirectX 11 включалась тесселяция и реалистичные тени. Видеокарты дополнительно тестировались при включении сглаживания AA4x. Для каждого режима тест повторялся по два раза.
Colin McRae: DiRT 2
Максимальные настройки графики, четырехкратный прогон встроенного теста производительности (два круга на трассе «London») для уменьшения погрешности итоговых данных.
Aliens vs. Predator
Для тестов мы использовали специальный бенчмарк, поддерживающий только лишь DirectX 11. Качество графики максимальное, включены SSAO, тесселяция и мягкие тени. Обратим ваше внимание на то, что по умолчанию текстуры выставлены не в максимальное значение High. Так что, если захотите сравнить свои результаты с нашими, не забудьте предварительно создать конфигурационный файл с настройками и задать в нем соответствующие параметры.
Тест построен довольно грамотно и по максимуму использует те возможности DirectX 11, которые используются игрой. В частности, поскольку тесселяция в игре применяется лишь для моделей существ и людей, то вторая половина теста включает сцену, когда толпа чужих ползет по стенам коридора, отбрасывая множество мягких теней от различных источников света. Но наименьший fps наблюдается до этого, в момент, когда нам крупным планом показывают, как чужой прыгает в лужу на полу. Собственно на это мгновение и приходится минимум производительности в данном тесте. Эти данные получены уже при помощи Fraps.
Battlefield: Bad Company 2
Тестирование проводилось в начале миссии «Сердце тьмы» в реальной игре, поскольку в скриптовых роликах (коих в Bad Company 2 хватает) частота кадров заметно выше и не отвечает реальной производительности в приложении. Совершалась пробежка по строго определенному маршруту — от зоны высадки в джунглях до машины в конце поселка, попутно расстреливались из гранатомета близлежащие дома и объекты. Для более точных результатов тест повторялся по три раза в каждом режиме. Обращаем внимание, что тестовая сцена стала более насыщенная и длиннее по времени, сравнивать результаты с графиками из старых статей нельзя.
Настройки качества изображения максимальные, дальность видимости в конфигураторе установлена на самое высокое значение, фильтрация AF16x, версия DirectX 11 принудительно фиксировалась в cfg-файле. Тесты со сглаживанием проводились при включении MSAA4x.
Lost Planet 2
В специальном бенчмарке два раза прогонялся test B, который отличается большей нагрузкой на видеокарты, в частности из-за того, что в нем более активно используется тесселяция — в кадре постоянно находится большой монстр со сложной геометрией и множеством шипов. Учет минимального fps бечмарк не ведет. Мы пытались фиксировать данные с помощью Fraps, на некоторых видеокартах имели место резкие просадки производительности на предпоследней секунде, поэтому мы ограничились средним показателем на графиках.
Tom Clancy's H.A.W.X. 2
Еще одна новинка в нашем списке, которая активно использует тесселяцию. Для тестов использовался отдельный бечмарк. Настройки качества графики самые высокие (High), Terrain Tessellation включена. Тест прогонялся по три раза для каждого режима. Из-за большого разброса результатов по минимальному fps (изначально приложением он и не учитывается), мы на графиках его не приводим.
Sid Meier's Civilization 5
Данная игра имеет встроенные средства тестирования. Предусмотрено три бечмарка, для тестирования видеокарт подходят два — Late Game View Benchmark и Leader Benchmark. Последний включает нарезку роликов с лидерами и визуально очень простой. В LateGame Benchmark отображается глобальная карта с максимальным числом юнитов на ней. В таком режиме нагрузка на видеокарту выше, но и на процессор нагрузка ложится тоже очень высокая. В данном тесте предусмотрено еще три режима, мы учитывали результаты самого первого, при полном рендеринге с учетом настроек приложения. Вместо fps идет подсчет баллов (Full Render Score), их мы и приводим на итоговых диаграммах. Для меньшей погрешности тест прогонялся по четыре раза на каждой карты. Из-за отсутствия разницы в результатах между простым режимом и со сглаживанием на самых мощных картах (что является следствием процессорозависимости теста) мы приводим результаты только с 4x MSAA. Все прочие настройки на максимуме (High), параметр High Detail Strategic View включен.
Metro 2033
Использовался встроенный тест производительности, который добавлен с последним патчем. Тут снова неоднозначная ситуация с минимальным fps. На всех видеокартах он достигает 8-10 кадров, независимо от настроек и разрешения. Конечно тестовая демо-запись Frontline смоделирована так, чтобы создавать максимальную нагрузку на всю систему, но в реальной игре все не так плохо. Если где-то и имеются дикие просадки до 10 кадров, то вряд ли владельцы GeForce GTX 480 или GTX 580 заметят их в простых режимах. Так что мы отказались от минимального fps и приводим на графике лишь средний результат, который, впрочем, тоже не отличается постоянством. Для сведения погрешности к минимуму мы вынуждены были увеличить число прогонов до 15 (три пятикратных цикла). На производительности в DirectX 11 сильно сказывается активация улучшенной глубины резкости DOF (Depth Of Field), поэтому мы провели тестирование в таких режимах:
- 1920x1200 — DirectX 11, настройки графики Very High, AF16, Tessellation;
- 1920x1200 — DirectX 11, настройки графики Very High, AF16, Tessellation, AA4x;
- 1920x1200 — DirectX 11, настройки графики Very High, AF16, Tessellation, DOF;
- 1920x1200 — DirectX 11, настройки графики Very High, AF16, Tessellation, DOF, AA4x.
Borderlands
В первой же игре мы видим превосходство карт NVIDIA над конкурентами. Даже GTX 480 обходит двухъядерный Radeon. Преимущество GeForce GTX 580 над предшественником лишь 5%, но это результат высокой процессорозависимости данного теста.
Mafia 2
Преимущество новичка над старым GeForce достигает 15%. Он обходит Radeon HD 5870 на 20%. При разгоне GeForce GTX 580 достигает уровня производительности Radeon HD 5970.
Amnesia: The Dark Descent
Как было сказано выше, результаты невысокие, но и настройки SSAO довольно агрессивные. Конечно, можно их понизить и получить большой рост fps без особой разницы в качестве картинки, но нас интересуют результаты именно в тяжелом режиме, ведь пользователь топового графического ускорителя всегда ожидает получить максимум от любой игры. В данном случае с таким тяжелым режимом отлично справляется лишь GeForce GTX 580. Старый GeForce GTX 480 уступает ему до 17%, зато сам обходит Radeon HD 5870 (по минимальному fps). А вот старший представитель AMD данный тест просто провалил и показал самый низкий результат, а все потому что CrossFire в этом приложении не работает и второй GPU никак не задействован.
Результаты тестирования в приложениях под DirectX 10
3DMark Vantage
В синтетике тоже наблюдается огромный прирост производительности у GeForce GTX 580 относительно предшественника — более 30%! Отставание от Radeon HD 5970 лишь 8,5%. С разгоном флагман NVIDIA настигает двухчипового соперника, работающего в номинале, и обходит его.
Far Cry 2
Radeon HD 5970 удерживает позицию лидера в простом режиме, а при активном сглаживании на пятки ему уже наступает GeForce GTX 580 — разница между ними снижается до 2-4%. Преимущество нового флагмана NVIDIA над старым чуть более 17%.
Crysis: Warhead
Между GeForce GTX 480 и GeForce GTX 580 разница в производительности 21%, в пользу второго. От Radeon HD 5970 новичка отделяют 18%, при разгоне они почти полностью компенсирует этот отрыв.
James Cameron's Avatar: The Game
А вот тут уже преимущество новинки над старым GeForce не столь внушительное — не более 14%. Отставание от Radeon HD 5970 тоже небольшое, но полностью компенсировать его разгоном GeForce GTX 580 не удается.
Just Cause 2
Немного странные результаты наблюдаются у GeForce GTX 580 в номинале — при включении сглаживания они растут. Зато при разгоне ничего подобного нет и в более тяжелом режиме частота кадров снижается. Ошибок тут нет, мы несколько раз повторили тест.
В простом режиме неплохо выглядит Radeon HD 5870, который обычно является аутсайдером, но тут обходит обе карты NVIDIA. В более актуальном режиме со сглаживанием он сдает позиции под натиском новичка. Производительность Radeon HD 5970 вне конкуренции, хотя по минимальному fps разогнанный GeForce GTX 580 достигает такого же уровня. Результаты тестирования в приложениях DirectX 11
S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat
В наиболее актуальном для таких видеокарт режиме со сглаживанием GeForce GTX 580 обходит Radeon HD 5970. Даже GeForce GTX 480 уступает сопернику AMD лишь по среднему fps.
Colin McRae: DiRT 2
Еще один крах Radeon HD 5970. Не работает CrossFire и, как следствие, топовая карта уступает даже своему собрату, Radeon HD 5870. Такая ситуация удивляет, ведь DIRT 2 была одной из первых игр, создававшихся под графические решения AMD, и это довольно популярный проект. Мы пробовали прогнать тест в первой версии игры и с патчем, профили CrossFire для приложений тоже установлены.
Что же до противостояния GeForce GTX 580 и GeForce GTX 480, то на стороне первого двадцатипроцентное превосходство в режиме со сглаживанием и до 25-32% преимущества в простом режиме.
Aliens vs. Predator
И снова максимальная разница между GeForce GTX 580 и GeForce GTX 480 в простом режиме — от 26 до 20 процентов (min/avg fps), при сглаживании оно снижается до 19-16 процентов.
Battlefield: Bad Company 2
Обратим внимание, что нижние результаты нельзя сравнивать с графиками из прошлых статей, потому как тестовая сценка была расширена и стала более насыщенна действом, чтобы хоть как-то приблизить итоговые показатели к производительности в реальной игре. Также мы впервые тестируем Bad Company 2 под DirectX 11, ранее тесты проводились под DirectX 10, чтобы иметь возможность сравнить видеокарты разных поколений. Да и как мы не раз отмечали, реальных различий между рендерингом в этих режимах почти нет, так как игра не использует тесселяцию и прочие «плюшки» нового API.
Преимущество GeForce GTX 580 над товарищем достигает 19%, над Radeon HD 5870 — 20%. В тяжелом режиме двухчиповому Radeon новичок уступает 20% по среднему fps и лишь 5% по минимальному показателю.
Lost Planet 2
Игра активно использует тесселяцию и все решения Fermi отлично проявляют себя. Даже старый флагман NVIDIA без проблем обходит Radeon HD 5970, а новичок и вовсе демонстрирует до 42% превосходства над двухчиповым гигантом в самом тяжелом режиме.
Tom Clancy's H.A.W.X. 2
И еще один разгром видеокарт AMD. GeForce GTX 580 оказывается производительнее Radeon HD 5970 на 77,5-72 процента! Превосходство GeForce GTX 480 над старшим Radeon 58-48 процентов, а Radeon HD 5870 и вовсе оказывается медленнее почти в 2,5 раза!
Sid Meier's Civilization 5
Небольшая передышка в череде феноменальных успехов Fermi. Необычные результаты обоих GeForce — при разгоне наблюдался не рост итогового результата, а его крошечное снижение примерно до 3000 баллов (эти данные грубо округлены). В номинале между ними мизерная разница. Обе карты быстрее Radeon HD 5870 на 31%, но уступают Radeon HD 5970 до 11%. При разгоне результат на картах AMD немного растет. В случае с HD 5970 это лишь пару процентов — все упирается в процессор, а для более слабого HD 5870 — это уже 8%. В любом случае, даже при разгоне производительность карт NVIDIA ближе к двухчиповому флагману AMD, чем к его одноядерному собрату.
Metro 2033
При отключенном Depth Of Field производительность GeForce GTX 580 приближается к Radeon HD 5970, особенно в режиме со сглаживанием.
На максимальных настройках качества Radeon HD 5970 удерживает позицию лидера только в режиме без сглаживания. Стоит его включить — и карты AMD плетутся в хвосте. Вот только на таких настройках и разогнанного GeForce GTX 580 едва ли хватит для комфортной игры.
Выводы
Настало время подвести итоги. Производительность GeForce GTX 580 возросла в среднем на 15-25% по сравнению с GeForce GTX 480. Это довольно неплохой результат, ведь для того чтобы компенсировать такое отставание предшественнику нужен весьма неплохой разгон. При этом новичок стал менее прожорливым в плане энергопотребления, холоднее и заметно тише. В отношении «производительность на ватт» ему не будет равных. По соотношению всех потребительских качеств GeForce GTX 580 является лучшим среди видеоадаптеров high-end класса. Впрочем, и цена на данный продукт очень высокая, что в некоторой степень оправдано отсутствием пока что серьезных одночиповых конкурентов от AMD. Возможно, ценовая политика изменится после запуска в продажу Radeon HD 6970/6950.
Ну а как же Radeon HD 5970? Двухчиповый монстр AMD демонстрирует очень высокие результаты в ряде приложений, но в DirectX 11 разница между ним и GeForce GTX 580 резко сокращается, при сглаживании они идут на равных. В приложениях, активно использующих тесселяцию, соперничать с Fermi карте Radeon уже не по силам. При этом не всегда еще будут работать оба GPU, пару таких примеров мы могли наблюдать в нашем тестировании. С учетом того, что в каждой нашей статье, где фигурировали двухчиповые модели NVIDIA или AMD, всегда находилось одно-два приложения, когда польза от второго ядра стремилась к нулю, можно сделать вывод, что идеальной заменой простых видеокарт многочиповые конфигурации не станут. Не очень приятно, когда потенциально мощный графический ускоритель оказывается медленнее более дешевых моделей, пускай даже это единичные случаи. Хотя надо отдать должное AMD, ведь даже спустя год конкурент не смог выпустить видеокарту, которая смогла бы однозначно превзойти флагмана «бело-зеленых».
Если вы являетесь обладателем Radeon HD 5970, то менять карту на GeForce GTX 580, конечно же, не стоит. А вот если вы только присматриваетесь к покупке, тут уже стоит призадуматься и взвесить все за и против. С нашей точки зрения карта NVIDIA является более привлекательным продуктом. Прогрессивная архитектура обеспечивает высокую производительность в приложениях, по максимуму использующих возможности DirectX 11. В придачу, GeForce экономичнее и прохладнее. А если вы и потеряете немного производительности в каких-то приложениях, то мощности GeForce GTX 580 все равно хватит для комфортной игры в них.