Платиновый чемпион ASUS. Обзор и тестирование GeForce GTX 980 Matrix Platinum

Характеристики тестируемых видеокарт

ASUS выступит в роли замены референса для сравнения производительности Matrix с обычными версиями GeForce GTX 980. При базовой частоте 1126 МГц пиковое значение Boost у них достигает 1253 МГц. Но из-за недостаточно мощного охлаждения возможны сильные просадки по причине перегрева. Путем ручных настроек ASUS был установлен на такую базовую частоту, чтобы максимальный Boost не превышал 1232 МГц, а средние частоты в Unigine Valley benchmark держались в диапазоне 1164–1189 МГц благодаря понижению лимита мощности до 92%. Это примерно соответствует тем частотам, что демонстрировал у нас ранее референсный экземпляр в этом же приложении. Для информативности отметим еще, что в Battlefield 4 основное время частоты держались в диапазоне 1151–1177 МГц (правый скриншот). По опыту тестирования референса в Total War: Rome 2 дополнительно снижали частоты нашего заменителя референса на 10 МГц в свежем аддоне Attila.

ASUS MATRIX-GTX980-P-4GD5

ASUS MATRIX-GTX980-P-4GD5

Конкурентом со стороны AMD выступит Radeon R9 290X. Этот видеоадаптер слабее и дешевле, но это самое мощное решение от компании на базе одного GPU. Честь AMD защищает MSI R9 290X Lightning на откорректированных частотах. С учетом хорошего охлаждения нужно понимать, что итоговые результаты отвечают производительности референса в режиме Uber, а в отдельных случаях даже чуть выше. Разгон установлен на уровень чуть выше средних возможностей обычных карт, что соответствует потенциалу ASUS Matrix.

Ниже указаны официальные характеристики участников.

Видеоадаптер ASUS GTX 980 Matrix Platinum GeForce GTX 980 Radeon R9 290X
Ядро GM204 GM204 Hawaii
Количество транзисторов, млн. шт 5200 5200 6020
Техпроцесс, нм 28 28 28
Площадь ядра, кв. мм 398 398 438
Количество потоковых процессоров 2048 2048 2816
Количество текстурных блоков 128 128 176
Количество блоков рендеринга 64 64 64
Частота ядра, МГц 1241–1342 1126–1216 1000
Шина памяти, бит 256 256 512
Тип памяти GDDR5 GDDR5 GDDR5
Частота памяти, МГц 7010 7010 5000
Объём памяти, МБ 4096 4096 4096
Поддерживаемая версия DirectX 12 12 11.2
Интерфейс PCI-E 3.0 PCI-E 3.0 PCI-E 3.0
Мощность, Вт н/д 165 290


Тестовый стенд

Конфигурация тестового стенда следующая:
  • процессор: Intel Core i7-3930K (3,2@4,4 ГГц, 12 МБ);
  • кулер: Thermalright Venomous X;
  • материнская плата: ASUS Rampage IV Formula/Battlefield 3 (Intel X79 Express);
  • память: Kingston KHX2133C11D3K4/16GX (4x4 ГБ, DDR3-2133@1866 МГц, 10-11-10-28-1T);
  • системный диск: Intel SSD 520 Series 240GB (240 ГБ, SATA 6Gb/s);
  • дополнительный диск: Hitachi HDS721010CLA332 (1 ТБ, SATA 3Gb/s, 7200 об/мин);
  • блок питания: Seasonic SS-750KM (750 Вт);
  • монитор: ASUS PB278Q (2560х1440, 27″);
  • операционная система: Windows 7 Ultimate SP1 x64;
  • драйвер GeForce: NVIDIA GeForce 347.52;
  • драйвер остальных Radeon: ATI Catalyst 14.12.
В операционной системе были отключены User Account Control, Superfetch и визуальные эффекты интерфейса. Настройки драйверов стандартные.


Методика тестирования

Тестирование в играх проводилось в разрешении 2560x1440 при максимальных настройках качества. Подобраны более тяжелые режимы настроек в сравнении с прошлыми тестами. Слева на диаграммах указаны усредненные значения минимальной частоты кадров по итогам всех прогонов. Справа среднее значение fps по итогам всех прогонов теста. В конце списка данные 3DMark Fire Strike и результаты измерения энергопотребления.


Assassin’s Creed: Unity

Производительность измерялась во время сцены демонстрации штаба ассасинов в кафе «Театр». Четыре повтора.


Все параметры графики на максимуме. Освещение HBAO+. Тени на уровне «высоко» без переключения к мягким теням NVIDIA. Сглаживание MSAA в режиме 2x. Нюансы графических настроек детально рассматривались нами в отдельном материале.


Battlefield 4

Тестирование проводилось в первой миссии после подрыва стены. Повторялась пробежка по небольшому участку с густой растительностью перед спуском на крупную строительную площадку. Пять повторов. Частота кадров измерялась при помощи Fraps.


Все параметры графики на Ultra. Вместо традиционного мультисемплинга в этот раз мы решили задействовать альтернативный вариант сглаживания, который реализуется за счет первоначального рендеринга в повышенном разрешении. Этот параметр установлен на 165%.


Dead Rising 3

Переигрывался небольшой эпизод с проездом на машине через толпы зомби. Пять повторов.


Качество графики на максимуме. Сглаживание SMAA T2X.


Dragon Age: Inquisition

Новичок в списке наших тестов. Небольшая тестовая сцена длительностью 28 секунд с пробежкой и наблюдением битвы насыщена визуальными магическими эффектами.


Шесть повторов. Настройки графики на максимуме (Very High), глобальное затенение Full HBAO и самый тяжелый режим сглаживания MSAA 4x.


Dying Light

Еще одна новинка с приятной современной графикой. Измерялась частота кадров во время небольшой пробежки от штаба в сторону одной из ближайших безопасных зон. Несколько тестовых запусков по пять повторов. Время суток постепенно меняется, поэтому приходилось периодически спать до утра, чтобы выдержать один режим освещения. Такие нюансы могут дать небольшую погрешность. В будущем мы постараемся их нейтрализовать путем переигрывания схожей сцены в сюжетном прологе.


Все параметры графики на максимуме, включая дополнительные эффекты (глубина резкости, размытие в движении, зернистость). Активен режим затенения HBAO+.


Far Cry 4

Начало игры, освобождение героя, которого везут на машине по горной дороге. Все происходит автоматически, не требуя особого вмешательства пользователя, но для более достоверной игровой симуляции производилась стрельба из оружия. 40-секундный эпизод повторялся по семь раз для каждого участника тестирования. В случае большого разброса по минимальному fps производились дополнительные прогоны.


Все параметры графики на Ultra. Затенение в стандартном режиме SSBC. Задействован улучшенный режим рендеринга лучей света NVIDIA Godrays. Сглаживание MSAA в режиме 4x. Об особенностях графических некоторых графических эффектов и их влиянии на общую производительность можно почитать тут.


Homeworld Remastered

Улучшенное издание старой космической дилогии Homeworld. Казалось бы, это неудачный экземпляр для тестирования топовых графических ускорителей. Но на самом деле игра может неплохо нагрузить даже мощные видеокарты, если задействовать все дополнительные эффекты, что мы и сделали. Все параметры графики на максимуме и в улучшенном режиме (там где это доступно). Включен постоянный эффект глубины резкости Depth of Field, который заметно просаживает fps. Настройки проиллюстрированы ниже.

ASUS MATRIX-GTX980-P-4GD5

Для тестирования выбрана длительная скриптовая сцена (150 секунд), насыщенная визуальными эффектами, в самом начале первой миссии «Система Кхарака» первой части Homeworld.


Lords Of The Fallen

Совершалась прогулка от точки сохранения к локации «Площадь Судей» и по ней. Порядок действий отображен на видео. Пять прогонов для каждого участника.


Наивысшее качество графики. Не задействованы только возможности NVIDIA Turbulence, поскольку на AMD эта технология не активируется.


Middle-earth: Shadow of Mordor

Семь прогонов встроенного игрового теста, без учета первого запуска бенчмарка, который выдает заниженный минимальный fps относительно последующих запусков. Все параметры на максимуме. Активны все дополнительные эффекты: глубина резкости, порядково-независимая прозрачность (order-independent transparenc), тесселяция.


Ryse: Son of Rome

Измерение производительности осуществлялось при помощи Fraps во время переигрывания небольшого эпизода в начале четвертой главы. Это довольно ресурсоемкая сцена в долине горной реки с густой растительностью. Шесть повторов для уменьшения погрешности.

Качество графики максимально возможное (основные параметры High плюс текстуры Very High). «Временное сглаживание» (Temporal AA) отключено по причине того, что картинку оно только портит в виду чрезмерного замыливания.


The Evil Within

Начало игры. Небольшая прогулка по двору психлечебницы, куда прибывает на вызов полиция. Один из самых красивых эпизодов игры. Пять повторов. В случае разброса по минимальному fps совершались дополнительные повторы.


Наивысшее качество графики при сглаживании SMAA. Разблокирована частота кадров и убраны полосы, т.е. шел полноценный рендеринг в 2560x1440 без урезания зоны видимости.


Total War: Attila

Аддон к Total War: Rome 2, который можно рассматривать в качестве самостоятельной игры. Это справедливо и для визуальной части, ведь разработчики в очередной раз улучшили графику, сделав и без того очень требовательную к ресурсам игру еще более беспощадной к видеокартам. Использовался встроенный игровой бенчмарк.


Установлено максимальное качество почти всех параметров. Отключено сглаживание, эффект глубины резкости и эффекты искажения. Наглядно наши настройки отображены ниже.

ASUS MATRIX-GTX980-P-4GD5


War Thunder

Использовался один из встроенных в игру бечнмарков — «Танковое сражение». Шесть повторов. Качество графики на максимуме, активны все эффекты, сглаживание в режиме 6x (без FXAA).

ASUS MATRIX-GTX980-P-4GD5


Watch Dogs

Совершалась пробежка по территории возле хранилища на локации «Поуни». Местность насыщена густой растительностью, что создает более серьезную нагрузку в сравнении с городскими районами. Пять повторов.


Максимальное качество графики, включая Ultra-текстуры. Сглаживание MSAA в режиме 4x.


World of Tanks

Выход обновлений вынудил подыскать реплей игры с новой версии 9.7. Тестовый эпизод отображен ниже.


Все параметры на максимуме при разрешении 2560x1400 и сглаживании FXAA.


3DMark Fire Strike

Тестирование при профиле настроек Extreme.


Энергопотребление

Приведены результаты по итогам измерений в семи приложениях:
  • Assassin’s Creed: Unity;
  • Dead Rising 3;
  • Far Cry 4;
  • Ryse: Son of Rome;
  • Total Wat: Attila;
  • War Thunder;
  • World of Tanks.
В расчет брались пиковые значения во время каждого прогона, на основе которых рассчитывалось среднее пиковое по отдельным тестам, а потом вычислялось общее среднее значение. Данные снимались при помощи прибора Cost Control 3000.