И вновь продолжается бой. GeForce GTX 660 Ti и GeForce GTX 660 от KFA2 против Radeon HD 7870 и Radeon HD 7850 от HIS с драйвером Catalyst 12.11

Характеристики тестируемых видеокарт

Как упоминалось во вступлении, в тестировании еще принимает участие Radeon HD 7950. Это видеоадаптер MSI R7950 Twin Frozr 3GD5/OC с пониженными до стандартных значений частотами. В качестве референсного GeForce GTX 660 Ti выступает ASUS GTX660 TI-DC2-2GD5. Честь простого GeForce GTX 660 защищает KFA² GTX 660 EX OC с пониженной базовой частотой.

В нижней таблице указаны официальные спецификации, на графиках — реальный диапазон частот GPU для GeForce. В случае с KFA² GTX 660 Ti EX OC в разгоне указана одна частота, потому как это значение было фиксированным и ниже отметки в 1241 МГц оно не опускалась.

Видеоадаптер KFA² GTX 660 Ti EX OC GeForce GTX 660 Ti KFA² GTX 660 EX OC GeForce GTX 660 Radeon HD 7950 HIS 7870 Fan HIS 7850 Fan
Ядро GK104 GK104 GK106 GK106 Tahiti Pitcairn Pitcairn
Количество транзисторов, млн. шт 3500 3500 2540 2540 4312 2800 2800
Техпроцесс, нм 28 28 28 28 28 28 28
Площадь ядра, кв. мм 294 294 221 221 365 212 212
Количество потоковых процессоров 1344 1344 960 960 1792 1280 1024
Количество текстурных блоков 112 112 80 80 112 80 64
Количество блоков рендеринга 24 24 24 24 32 32 32
Частота ядра, МГц 1006—1085 915—1097 1006—1072 980—1033 800 1000 860
Шина памяти, бит 192 192 192 192 256 256 256
Тип памяти GDDR5 GDDR5 GDDR5 GDDR5 GDDR5 GDDR5 GDDR5
Частота памяти, МГц 6008 6008 6008 6008 5000 4800 4800
Объём памяти, МБ 2048 2048 2048 2048 3072 2048 2048
Поддерживаемая версия DirectX 11.1 11.1 11.1 11.1 11.1 11.1 11.1
Интерфейс PCI-E 3.0 PCI-E 3.0 PCI-E 3.0 PCI-E 3.0 PCI-E 3.0 PCI-E 3.0 PCI-E 3.0
Заявленный уровень TDP, Вт н/д 150 н/д 140 200 175 130


Тестовый стенд

Конфигурация тестового стенда следующая:
  • процессор: Intel Core i7-3930K (3,2@4,4 ГГц, 12 МБ);
  • кулер: Thermalright Venomous X;
  • материнская плата: ASUS Rampage IV Formula/Battlefield 3 (Intel X79 Express);
  • память: Kingston KHX2133C11D3K4/16GX (4x4 ГБ, DDR3-2133@1866 МГц, 10-11-10-28-1T);
  • жесткий диск: Hitachi HDS721010CLA332 (1 ТБ, SATA2, 7200 об/мин);
  • блок питания: Seasonic SS-750KM (750 Вт);
  • операционная система: Windows 7 Ultimate SP1 x64;
  • драйвер GeForce: NVIDIA GeForce 310.33;
  • драйвер Radeon: ATI Catalyst 12.11 beta.
В операционной системе были отключены User Account Control, Superfetch и визуальные эффекты интерфейса. Настройки драйверов стандартные, без изменений.


Методика тестирования

Alan Wake

При разрешении 1920x1080 все параметры и дальность прорисовки установлены на максимум, сглаживание 8x. Тестирование проводилось на самом первом уровне после первой контрольной точки. Совершалась пробежка от багажника машины до моста через две освещенные фонарями зоны. В момент пересечения второй зоны срабатывала скриптовая сценка: камера пролетала над погруженным в туман лесом и показывала маяк. Именно в этот момент заметно проседал fps и минимум производительности приходится на эту сценку. Отметим, что длительность нашей пробежки немного увеличена, так что результаты могут чуть отличаться от тех, что были в первых наших тестах Alan Wake. Видеозапись теста можно просмотреть по этой ссылке.


Battlefield 3

Частота кадров измерялась при помощи Fraps. Выбрана миссия «Молот и наковальня» (Rock and a hard place). После первой контрольной точки мы спускаемся по склону холма в долину до укреплений врага. Тестовая сценка включала кроме спуска начало перестрелки при штурме первого ряда укреплений. Огонь велся по двум точкам через прицел из-за камней справа и слева от дороги. С учетом простого спуска общий порядок действий легко повторим, а итоговые результаты почти не зависят от случайных факторов. Плюс в кадре находится не только большая площадь с детализированными текстурами, но и световые эффекты выстрелов, и взрывы. Это помогает создать вполне адекватную картину реальной производительности как в сложных насыщенных сценах одиночной кампании, так и в многопользовательских схватках. Все параметры детализации и качества на Ultra под DirectX 11, задействован максимально возможный режим сглаживания AA4x. Видеозапись нашего теста доступна здесь.


Borderlands 2

Тестирование проводилось в поселке на первой локации Southern Shelf. Совершалась пробежка от ворот селения вниз по дороге к блокпосту бандитов. Туда швырялось три разделяемые гранаты, расстреливалось две обоймы из кислотного пистолета и три из дробовика. Максимальное качество графики, сглаживание включено. Активно наивысшее качество эффектов PhysX. А благодаря взрывам и стрельбе все эти эффекты проявляются в полной мере. Просмотреть, как проводился тест в игре, можно тут.


Crysis: Warhead

Два пятикратных прогона демо Ambush из Crysis Warhead Benchmarking Tool. Настройки графики максимальные (Enthusiast) под DirectX 10 при сглаживании AA 8x.


Crysis 2

С последними обновлениями и текстурным паком Crysis 2 является одной из самых ресурсоемких современных игр. Но вот нормальных средств тестирования для игры по-прежнему нет. Результаты Adrenaline Crysis 2 Benchmark Tool выше реального уровня производительности в игре. Бенчмарк от NVIDIA (oaMan) должен быть более объективным, потому как моделируют более сложную сцену. Но с нашей версией игры он не дружит и вообще зачастую не работает у многих пользователей. Поэтому мы придерживается старого метода тестирования при помощи Fraps.

Переигрывалась небольшая сценка на первом уровне. Прогулка по парковой аллейке сопровождалась расстрелом водной поверхности и группы камней (именно в такие моменты наблюдаются сильные просадки fps). В итоге тест получился хоть и короткий, но разнообразный и насыщенный, с обилием сложных геометрических объектов и поверхностей, для которых используется тесселяция, плюс дым из множества частиц и динамически изменяющаяся поверхность воды. Четыре повтора теста с последующей перезагрузкой игры и еще четырьмя повторами. Столь большое количество прогонов выполнено для получения более-менее стабильных результатов по минимальному fps. Запись тестовой сцены можно просмотреть по этой ссылке.


DiRT: Showdown

Пять повторов стандартного игрового теста производительности. Максимальные настройки качества изображения при сглаживании MSAA 8x.


Max Payne 3

Для теста подобрана одна из самых ресурсоемких сцен в фавеле, описанная ранее в обзоре игры. Небольшая пробежка по территории с густой травой и лужами. Четыре прогона. Частота кадров измерялась при помощи Fraps. Максимальные настройки детализации и эффектов, освещение HDAO и наивысшее качество тесселяции. Тесты проводились в двух режимах при сглаживании AA 4x и AA 8x. Видеозапись доступнас здесь.


Medal of Honor: Warfighter

Тестирование проводилось в первой вступительной миссии, насыщенной взрывами. После второй контрольной точки, когда надо подорвать машину, совершалась коротенькая пробежка по территории, потом выполнялся подрыв и мы следовали вдоль падающие и горящие конструкции до закрытого контейнера. Видеозапись тестового момента можно просмотреть тут. Четыре прогона этого теста. Все настройки графики максимальные, сглаживание AA4x.


Metro 2033

Три пятикратных прогона встроенного теста производительности (демо Frontlines). Настройки графики Very High под DirectX 11, включены тесселяция. Тестирование проводилось в двух режимах: без эффекта Depth of Field, который сильно бьет по производительности, и с ним.


Total War: Shogun 2

Использовался встроенный тест производительности. Настройки графики установлены на максимум, плюс активированы все дополнительные возможности рендеринга для DirectX 11, которые сама игра не включает при выборе максимального качества. Поэтому наши настройки обозначены как Ultra+. Тестирование проводилось при сглаживании MSAA в режиме 4x.

Total War: Shogun 2


Sleeping Dogs

Три прогона встроенного теста производительности в двух режимах. Максимальные настройки качества кроме первого параметра «Уровень сглаживания», регулирующего качество сглаживания FXAA и качество затенения. Конечно, основное влияние на производительность оказывает именно затенение, что в данном случае подразумевает использование более прогрессивной системы глобального освещения. При этом между высоким и средним положением визуальная разница почти отсутствует, но разница в fps очень значительная. Поэтому мы провели тестирование в двух режимах: среднее положение ползунка «Высоко» (качественный FXAA и нормальное затенение) и крайнее правое положение «Экстрим» (качественный FXAA и высокое качество затенения).


Witcher 2: The Assassins of Kings Enhanced Edition

Тестирование проводилось при максимальных настройках качества без активации «запредельного качества». В этой игре некоторые параметры при выборе максимального профиля настроек можно поднять еще выше. Поэтому приводим скриншот наших настроек.

Witcher 2: The Assassins of Kings

Видеозапись теста доступна по этой ссылке.


3DMark 11

Тестирование в режиме Extreme в разрешении 1920x1080


Энергопотребление

Для комплексной оценки энергопотребления замеры производились в нескольких играх:
  • Battlefield 3;
  • Crysis: Warhead;
  • Crysis 2;
  • DiRT Showdown;
  • Metro 2033 (режим без DOF).
Измерения проводились прибором Cost Control 3000. В расчет брались самые высокие показания во время прохождения тестов, на основе которых рассчитывалось средне значение.
Обсудить в форуме (комментариев: 49)

Последние обзоры:

Крови необходим адреналин!