История разработки Tomb Raider

Шесть записей в книге рекордов Гиннеса, более 50 миллионов проданных копий, и даже улица, названная в честь главной героини. Лара Крофт является одним из самых знаменитых персонажей игрового мира благодаря ее многочисленным приключениям в играх серии Tomb Raider, которая считается пионером в жанре action adventure от третьего лица.

История разработки Tomb Raider

14 сентября вышла Shadow of the Tomb Raider, третья часть в рамках второго перезапуска серии. Самое время вспомнить с чего все начиналось, ведь самый первый тайтл вышел более двадцати лет назад.

Tomb Raider (1996)

Перед тем, как представить первую часть Tomb Raider в 1996 году, студия Core Design успела разработать сорок семь игр всего за восемь лет. Само собой, далеко не все из этих тайтлов выдержали проверку качеством, но, судя по успеху их следующего детища, за это время Core Design получила необходимый опыт, чтобы понять, как создать настоящий хит.

История разработки Tomb Raider

Разработка же самой Tomb Raider началась еще в далеком 1993 году. Core Design как раз заручилась поддержкой издателя Eidos Interactive и готова была взяться за проект покрупнее. Однако амбиции студии не распространялись на ее штат, так что игру пришлось создавать маленькой командой, состоящей всего из шести человек: три программиста и три художника.

История разработки Tomb Raider

Игрок принимает на себя роль английского археолога Лары Крофт, которая на протяжении всей франшизы путешествует по пещерам и катакомбам мира, ищет потерянные артефакты и сражается со всеми возможными созданиями, начиная с пауков и заканчивая динозаврами.

Саму Лару Крофт создал художник Тоби Гард, хотя сначала он видел протагониста игры именно мужчиной. Дабы избежать бесконечных сравнений с Индианой Джонсом, позже Лара все же сменила пол. Кстати, знаменитое имя героиня получила тоже не сразу, и какое-то время ее знали, как Лору Круз.

История разработки Tomb Raider

Одним из главных источников вдохновения стали первые тайтлы Prince of Persia. Разработчики захотели перенести эти минималистичные уровни с прыжками по платформам в 3D.

История разработки Tomb Raider

Первое время Sony не хотела выпускать Tomb Raider на своей революционной платформе PlayStation, и поэтому большую часть разработки Core Design ориентировалась на Sega Saturn.

История разработки Tomb Raider

Tomb Raider получил восторженные отзывы игроков и прессы. Кинематографичный подход к приключенческой игре, дополненный эпичным саундтреком за авторством Натана МакКи, пришелся по душе большинству игроков. Tomb Raider стала одной из немногих игр, которая в те годы предлагала вид от третьего лица. Лара прыгала, сражалась с монстрами, решала загадки и исследовала катакомбы и пещеры.

История разработки Tomb Raider

Еще больше радовался издатель, который наблюдал, как количество проданных копий достигает 7 миллионов. Невероятным образом, Лара Крофт стала настоящей сенсацией, выходящей за рамки игровой индустрии.

Tomb Raider II (1997)

Во время разработки второй части студию покинули несколько ключевых сотрудников. Одним из них, как ни странно, оказался Тоби Гард, который всегда выступал против того, чтобы использовать Лару Крофт в качестве секс-символа. По его словам, при создании Tomb Raider II его творческая свобода была урезана издателем в разы.

История разработки Tomb Raider

В Tomb Raider II фокус сместился на перестрелки и боевую систему в принципе. Было представлено новое оружие и транспорт для передвижения, а сохранять игру теперь можно было в любое время.

История разработки Tomb Raider

После выпуска второй части популярность Лары Крофта достигла такой величины, что офис Eidos без остановки заваливали подарками, адресованными выдуманной героине, не говоря уже о любовных письмах и… предложениях руки и сердца от самых страстных поклонников. К 2003 году было продано около 8 миллионов копий игры.

История разработки Tomb Raider

Tomb Raider III (1998)

Для разработки третьей части студия решила улучшить движок, который использовался для двух первых тайтлов. Лучшая передача цвета, производительность и использование треугольных полигонов позволили порадовать фанатов новым уровнем детализации.

История разработки Tomb Raider

В Tomb Raider III разработчики снова сосредоточились на решении загадок, как это было в первой части. Пять разных локаций от Лондона до Антарктики предлагают совершенно разные сеттинги. Ларе немало времени придется провести под водой, которая предполагает уйму опасностей в виде пираний или крайне низкой температуры.

История разработки Tomb Raider

Несмотря на все позитивные отзывы, критики заметили, что третья часть не может предложить игрокам ничего по-настоящему нового в рамках серии. И это неудивительно, ведь несмотря на то, что популярность франшизы взлетела в небо, каждый новый тайтл все также создавался довольно маленьким коллективом разработчиков.

История разработки Tomb Raider

Tomb Raider: The Last Revelation (1999)

К моменту создания четвертой части команда разработчиков так сильно устала от Лары Крофт, что они решили ее убить. Втайне от издателя они воплотили свой план в жизнь, и рассказали Eidos об этом лишь тогда, когда уже не оставалось времени на какие-либо изменения.

История разработки Tomb Raider

Что касается геймпеля, то главным новшеством здесь стали веревки, благодаря которым Лара могла пересекать обрывы и пропасти. Стоит отметить, что игра получилось довольно нелинейной, учитывая, что была возможность возвращаться на прошлые уровни.

История разработки Tomb Raider

С выпуском четвертой части восторженные отзывы публики начали сходить на нет. Хотя The Last Revelation стала очередным коммерческим хитом, игра снова ничего не предложила игрокам, которые устали иметь дело с одной и той же концепцией раз за разом.

История разработки Tomb Raider

Tomb Raider Chronicles (2000)

После четвертой части, в которой Лара временно «погибла», во время поминальной службы ее друзья решили вспомнить прошлые приключения подруги, в которых необходимо участвовать игроку.

История разработки Tomb Raider

Chronicles заимствует разные элементы геймплея из последних двух частей, и должна была занять игроков, пока они ждут The Angel of Darkness, которую разрабатывала основная часть Core Design.

Chronicles стала первой частью серии Tomb Raider, которая не смогла компенсировать нарастающие жалобы игроков прибылью.

История разработки Tomb Raider

Кстати, в 2001 году Лара Крофт дебютировала в кино. Фильм «Лара Крофт: Расхитительница гробниц» с Анджелиной Джоли в главной роли собрал почти 300 миллионов в прокате, и хотя критики растерзали фильм в клочья, бренд Tomb Raider стал еще популярнее. Сиквел 2003 года под названием «Лара Крофт: Колыбель жизни» пришелся по душе ценителям кино немного больше, но оказался менее прибыльным.

История разработки Tomb Raider

Tomb Raider: The Angel of Darkness (2003)

Core Design срочно должна была что-то поменять в своем подходе, и такая возможность как раз подвернулась в виде выхода PlayStation 2 в 2000 году. Студия решила переизобрести Лару Крофт и представить ее буквально в новом виде.

Иронично, но шестая часть под названием The Angel of Darkness стала самым провальным релизом серии. Да, разработчикам удалось продемонстрировать сюжет и саундтрек на должном уровне, но сама игра подверглась серьезной критике.

История разработки Tomb Raider

После нескольких переносов даты релиза Core Design все же выпустила игру, но, к сожалению, не успела довести ее до ума. И это не преувеличение — студии пришлось вырезать целые локации, ролики, и игровые механики, чтобы успеть к дедлайну. Критики жаловались на обилие багов и неудобное управление.

История разработки Tomb Raider

Как и ожидалось, базовый геймплей перекочевал из прошлых частей, но обзавелся множеством элементов, вроде показателя выносливости или возможности влиять на развитие событий в диалогах. Также в игре становится доступен еще один игровой персонаж Кертис Трент.

Изначально The Angel of Darkness должна была стать лишь первой из трех игр новой волны серии, но в результате провала проекта от этой идеи отказались. В итоге Core Design, студия, которая дала жизнь Ларе, и работала 24 часа в сутки, чтобы выпустить шестую часть, потеряла контракт с Eidos на выпуск следующей части франшизы.

История разработки Tomb Raider

После потери контракта из Core Design, которая принадлежала Eidos, ушла часть сотрудников, и основала новую студию Circle Studio, которая сосредоточилась на выпуске DVD-игр. Сама же Core Design была закрыта в 2010 году.

История разработки Tomb Raider

Tomb Raider: Legend (2006)

Как выяснилось позже, тот факт, что дело передали другим разработчиком, очень помог Tomb Raider. Права на разработку перешли американской команде Crystal Dynamics, известной, прежде всего, такими играми, как Legacy of Kain и Gex. Eidos поручила студии подготовить первый полноценный перезапуск серии.

История разработки Tomb Raider

Одним из первых грамотных решений стало возвращение Тоби Гарда. Сначала разработчик должен был исполнять обязанности консультанта, но позже сыграл ключевую роль при создании персонажей и в дизайне игры в целом.

История разработки Tomb Raider

На этот раз все получилось отлично. Управление и боевая система понравились игрокам, а динамичный геймплей не давал им заскучать. Хотя стоит отметить, что по сравнению с предыдущими частями игра оказалась достаточно короткой. В итоге Legend стала самой успешной частью серии со времен Tomb Raider II.

История разработки Tomb Raider

Tomb Raider: Anniversary (2007)

На следующий год выходит Anniversary, которая стала полноценным ремейком самого первого тайтла на движке, который использовался для Legend. По сути, разработчики просто заменили уровни Legend на те, что были в оригинальной игре, улучшили головоломки, а Гард доработал сценарий.

История разработки Tomb Raider

Интересно, что изначально создать ремейк предложила опять-таки студия Core Design и даже получила добро на разработку от Eidos interactive. Однако позже Eidos продала Core Design компании Rebellion Development, и ремейк был отменен.

История разработки Tomb Raider

Tomb Raider: Underworld (2008)

Underworld стала сиквелом к Legend, и в ней были представлены новые механики, дабы избежать ошибок Core Design. Среди них числятся абордажная кошка, замедление времени, стрельба по двум противникам одновременно, и новая боевая система в целом, предлагающая гораздо больше маневров, чем раньше.

История разработки Tomb Raider

Несмотря на довольно позитивные отзывы, продажи не вдохновляли Eidos на разработку продолжения, и издатель продал права на франшизу Square Enix в 2009 году.

История разработки Tomb Raider

Lara Croft and the Guardian of Light (2010)

Все ожидали, что Square Enix представит игрокам нечто знакомое, но вместо этого Crystal Dynamics презентовала публике Lara Croft and the Guardian of Light.

Первая игра без «Tomb Raider» в названии оказалась изометрическим аркадным экшеном. Восьмичасовую кампанию можно проходить одному или же воспользоваться помощью друга в виде индейца Тотека. И Лара и Тотек обладают своими уникальными навыками и оружием.

История разработки Tomb Raider

Игра была впущена лишь в цифровом виде, и, как выяснилось немного позже, эта часть была небольшим разогревом перед тем проектом, который разрабатывала основная команда разработчиков.

История разработки Tomb Raider

Tomb Raider (2013)

Square Enix не только решила запустить линейку заново, но и решила полностью сменить имидж Лары. Вместо непобедимой и роковой искательницы приключений, которой было подвластно абсолютно все, нам представили жертву трагических обстоятельств, которой пришлось выживать любыми способами.

История разработки Tomb Raider

Идея удалась. Первый миллион продаж был достигнут уже через два дня после релиза. Позже игра стала самой продаваемой за историю франшизы. Новый Tomb Raider стал первым тайтлом в серии, получившим рейтинг «17+», но это сделало игру только лучше.

История разработки Tomb Raider

Само собой, приключения Лары в новой обертке были обречены на сравнение с представителями Uncharted, несмотря на то, что Tomb Raider изначально сама стала одним из источников вдохновения для творений Naughty Dog.

История разработки Tomb Raider

Lara Croft and the Temple of Osiris (2014)

Сразу после релиза Tomb Raider Crystal Dynamics взялись за разработку сиквела их изометрического тайтла и выпустили его уже на следующий год.

Lara Croft and the Temple of Osiris оказалась очень похожа на предшественницу, но расширила кооператив до четырех человек.

История разработки Tomb Raider

Критики особо не хвалили, но и не ругали ее, и даже номинировали игру на премию D.I.C.E. в категории «Выдающийся саундтрек».

История разработки Tomb Raider

Rise of the Tomb Raider (2015)

В сиквеле разработчики успешно реализовали некоторые идеи, которые были задуманы еще для игры 2013 года. Например, были добавлены «Экспедиции», позволяющие по-другому проходить прошлые уровни. В игре также появились всеми ненавистные микротранзакции, и убран мультиплеер. Какие-то элементы геймплея, вроде транспорта, так и не попали в финальную версию игры.

История разработки Tomb Raider

Несмотря на то, что Лара к этому моменту уже успела закалить нервы, разработчики все еще не хотели расставаться с образом жертвы. Сценарист Рианна Пратчетт постаралась изобразить героиню ранимой, но жаждущей знаний и открытий.

История разработки Tomb Raider

Надо сказать, Crystal Dynamics не остались глухи и к отзывам игроков, и постарались сделать игру увлекательней, усложнив загадки и сократив количество QTE.

Rise of the Tomb Raider была тепло встречена критиками, которые хвалили визуальную составляющую, и немного журили за предсказуемый, хотя и увлекательный сюжет.

История разработки Tomb Raider

***

Само собой, был выпущен еще ряд тайтлов для портативных консолей, вроде Curse of the Sword и The Prophecy. Про них мало что можно рассказать, кроме того, что они помогали увеличить фан-базу Tomb Raider.

С выходом Shadow of the Tomb Raider многие критики сошлись на том, что как бы хороша ни была данная игра, серия уже не способна впечатлять, как раньше. Кто знает, может быть, скоро настанет время для третьего перезапуска Tomb Raider…

Увеличивая скорость, мы боремся за производительность