Компания BioWare подарила нам множество прекрасных ролевых игр, и, по сути, стала чуть ли не законодателем моды в этом жанре. Baldurs’s Gates, Neverwinter Nights, Khights of the Old Republic (KOTOR), Jade Empire - все эти отличные игры вышли из студии BioWare. Поэтому новый их проект задолго до появления привлек к себе внимание. К сожалению, компьютерная аудитория, как обычно, ждала дольше всех, практически полгода после выхода на консоли Xbox360. Но вот и на нашей улице настал праздник, и далекие космические миры стали близки к нам как никогда.
Первое, с чем столкнется обычный игрок, ожидающий от игры настоящую RPG, это то, что перед нами представитель практически другого жанра... Вот такой вот необычный сюрприз. Не секрет, что в последнее время казуально-консольные веяния привели к упрощению многих игр. Яркий тому пример Oblivion, где боевая система стала сложнее, но зато ролевая составляющая проще. Да и для BioWare это не первый шаг, если вспомнить еще одну консольную игру Jade Empire, то там использовалась похожая схема - бой в реальном времени, а за полученный опыт игрок приобретал новые комбо и способности. То же самое вас ожидает и в Mass Effect.
Начинается все традиционно - с выбора персонажа. Выбирать между разными космическими расами не придется, мы вольны лишь в определении пола и внешности нашего персонажа-человека. Если вам не по душе стандартный капитан Шепард, то с помощью специального редактора можно изменить его внешность.
Также мы определяем специализацию героя. Это либо направление воина, или биотика или техника. Есть классы, сочетающие эти способности. С бойцами все понятно - умелый стрелок и мастер владения разнообразным оружием. Биотики используют специальные имплантаты, которые наделяют их сверхспособностями (телекинез и прочие штучки). Техники могут взламывают компьютеры и кодовые замки, а заодно обладают и своими спец-способностями (могут повреждают энергетические щиты противников и вызывать перегрев их оружия).
Какую бы специализацию мы не выбрали, мы всегда можем компенсировать отсутствие каких-либо навыков за счет других участников нашей команды. Как и в Star Wars: KOTOR, в игре мы действуем командой. Правда, взять с собой более двух спутников нельзя.
После первой же высадки на планету с целью отбить атаку дроидов-хетов, игрок внезапно обнаруживает, что играет в самый настоящий шутер. Причем шутер этот с явно консольной механикой в духе Gears of War. Камера над плечом, прицельный огонь только в виде от первого лица, стрельба из-за укрытий.
Но это не страшно, если реализовано удобно. А тут первая же серьезная потасовка заставляет плеваться от дурацкого управления и непонятной камеры. Кажется, что игра спроектирована так, лишь бы усложнить задачу по отстрелу противников. "Автоприлипание" к стене очень мешает, когда какой-то противник решил оббежать нас. Дело в том, что за укрытием мы не можем развернуться и стрелять назад, не говоря уже о прицельном огне. В виде от третьего лица точность стрельбы сильно хромает, несмотря на автонаведение, которое работает, если враг попал в зону нашего. А в виде от первого лица движения камеры медлительны, что не позволит резко развернуть прицел. На первых порах ваши действия, вероятно, будут как у неповоротливого медведя, ставшего на коньки. И Шепард не раз побывает на полу, корчась в смертельной агонии.
После нескольких часов игры к системе управления привыкаешь и уже начинаешь умело ей пользоваться. В бою можно воспользоваться тактической паузой и в таком режиме можно отдавать минимальные приказы своим спутникам - сменить оружие, использовать спец-способность.
Но в отличие от того же KOTOR, мы даже не можем указать, кого конкретно атаковать. Товарищи действуют по своему усмотрению. Справедливости ради, стоит отметить, что их "шутерный" интеллект иногда довольно грамотный, если они заметили противника, то и спину вам прикроют и поддержат своими спец-способностями. Для управления отрядом у нас есть несколько стандартных команд в реальном времени - атаковать, удерживать, сгруппироваться. Во время паузы лишь щелкаем по иконкам способностей, а наши спутники уже сами выбирают цель. Есть способности, для которых это не удобно. Например, если указать напарнику использовать телекенетический толчок в пустое место, он туда его и использует. Так что необходимо словить цель в прицел а потом жать паузу. Самое обидное, что кнопку паузы еще надо и постоянно удерживать. С другой стороны, полно умений общего воздействия (разрушение щитов, обездвиживание близлежащих врагов и прочее), для которых цель указывать не надо.
В любой момент мы можем войти в инвентарь и поменять оружие или установить апгрейд на него. Второе удобно, если, к примеру, у нас бонус против живых существ, а вдруг понадобилось поставить дополнительное устройство, повышающее урон дроидам-синтетикам. Набор вооружения для каждого члена нашей команды стандартен. Вот только те, кто не имеет навыка обращения с каким-то видом оружия, получают штраф при его использовании. Биотиков и техников отличают отдельные слоты для своих устройств-имплантантов, повышающих некоторые вторичные характеристики.
Что же касается развития героя, то набор его способностей зависит от начальной специфики выбранного класса.
При повышении уровня мы получаем очки, за которые открываем новые деления улучшений на шкале характеристик. На этой же шкале расположены и новые спец-способности. В целом развитие персонажа довольно разносторонне. Конечно, воин не сможет обучиться биотическим способностям, но может стать хорошим оратором. Это радует, ведь многие конфликты в игре можно решить без кровопролития.
Распределение навыков наших товарищей вообще происходит автоматически. Правда, это если принять все настройки игры по умолчанию. Чтобы играть было интереснее, лучше в самом начале создания персонажа отказаться от пункта автораспределения опыта у отряда.
Если вы боец, то в напарники лучше брать техника и биотика, однако есть и смешанные классы, так что каждую миссию можно проходить разным набором героев. Но на самом деле, нет особой разницы кого мы берем в спутники. Естесвенно, основная роль в уничтожении вражеской силы отводится нам, и от скорости нашей реакции зависит исход каждого боя. В игре то нет четкого планирования команды исходя из навыков и специализации каждого. В Mass Effect не так много способностей и многие герои обладают одинаковыми возможностями, так что одна двойка напарников вполне взаимозаменяема другой.
А как же это все воздействует на игровой процесс? Прокачали навык стрельбы из винтовки, и разброс пуль становится ниже. Опять же и повреждений больше наносится. Улучшение параметра брони повышает ее защитные свойства. Здоровье и физическая сила так же зависят от своих параметров. Искусство ораторства открывает новые варианты диалогов, скидку в магазинах.
Мир вокруг нас подстраивается под наш уровень развития, однако многие вторичные миссии станут проходиться очень просто под конец игры. Это даже приятно, все же ощущаешь эффект от прокачки навыков, и игра не превращается в сплошную утомительную мясорубку как в Oblivion. Если вначале у вас будет жуткий дефицит хорошего обмундирования и денег, то во второй половине игры возникнет проблема избытка средств, которые не на что тратить. Хороших товаров в магазинах не много, лучшие нам все равно в боях достаются. Избыток снаряжения приводит к необходимости перерабатывать лишнее в уни-гель, который мы можем тратить на автоматический взлом замков и ремонт техники. В итоге, если вам не хватало его для этих целей вначале, то под конец возникает и его избыток. Так что можете не сильно экономить. Сам же взлом замков и добыча артефактов выполнена в виде небольшой мини-игры, целью которой является провести курсор к центру через двигающиеся препятствия. Другие встречающиеся мини-игры еще проще и не требуют особых умственных трудов.
Но не ролевые элементы подогревают интерес к игре. А игровой фантастический мир и богатые характеры персонажей.
История наша начинается с нападения на колонию людей, а потом вплетается в эту историю и предательство, и древние цивилизации. Стоит отметить, что аналогий с уже упоминавшимися играми серии KOTOR довольно много. Место джедаев отведено спектрам. Это агенты Галактического совета, наделенные самыми высокими полномочиями. Также наш выбор действий ограничивается двумя полярными сторонами добра и зла. Почти в каждой ситуации у нас есть два варианта развития событий, соответственно, один добавит нам очков героя, а второй - отступника. Названия другие, а смысл темной и светлой стороны силы остается. Выбор темного и светлого зависит от личных предпочтений игрока - карать кого-то или смилостивиться над ним, безжалостно зачистить колонию или спасти зомбированных колонистов.
Начинается все с заговора и предательства одного из спектров. Турианец Сарен, и так известный своими жестокими методами, решил объединиться с роботами-гетами.
А целью многочисленных жертв является артефакт "маяк", который несет послание от древней расы протеанцов, исчезнувшей в давние времена. Управление сознанием, цикличность бытия - все это потом вплетется в нашу историю, и на кону станет вопрос существования всего живого в Галактике.
Тяжелая задача по спасению мира ляжет на плечи новоиспеченного спектра-человека, коим и будет назначен капитан Шепард. Вместе со своей командой он на корабле "Нормадия" бороздит далекие планеты в поисках предателя.
Путешествия между солнечными системами осуществляются благодаря огромным ретрансляторам, которые остались от протеанцов. Но как потом выяснится, их возраст еще больше, и протеанцам они тоже достались "в наследство". Ретрасляторы искривляют пространство-время и это явление получило название Mass Effect, что и легло в заглавие игры.
На звездной карте мы можем выбрать место назначения и полететь в любою из доступных систем.
Кроме основной миссии мы можем заниматься исследованием планет, разведывать полезные ископаемые, искать древние артефакты, искать упавшие корабли или выяснять из-за чего исчезла связь с какой-либо колонией. Тут нас тоже ожидают многочисленные приключения - взбунтовавшиеся подопытные монстры, опасные культы, террористы и враждебные местные создания.
Наша команда разношерстна, и кроме людей есть и представители инопланетных рас. Каждый из них примкнул к группе по разным мотивам, у каждого есть своя история. Как и в KOTOR мы иногда будем беседовать с ними, иногда будут возникать внутренние конфликты между нашими товарищами. В определенные сюжетные моменты некоторые из них могут даже обернуться против нас, но умелое использование дипломатических навыков поможет решить ситуацию. Найдется место и для любовной истории.
Как и в жизни, игра насыщена предательством, тупостью чиновников и бюрократией. Корпорации преследуют свои цели, продажные чиновники чинят препятствия. Можно играть роль героя, верша лишь добрые поступки, а можно и сыграть в злодея. Но мир игры полностью полярен. Сложных моральных дилемм как в "Ведьмаке" здесь нет, однако сюрпризов хватает и так.
Диалоги позволяют не только получать информацию, но иногда решать критические ситуации без кровопролития. К примеру, не обязательно убивать всех террористов, захвативших одного из министров Альянса, можно их переубедить. Если же брать небольшие задания на ключевых планетах, то там с помощью дипломатии можно свести к минимуму ненужные вооруженные стычки.
Что же касается самих планет, то каждая обладает своим неповторимым дизайном. Ледяной мир, башни-небоскребы, парящие в облаках, или тропический рай - каждая уникальна, и на каждой своя тайна, которую нам суждено распутать. Подспорьем в исследовании планетарных территорий станет наш вездеход.
Стоит обратить внимание, что большие открытые пространства пустынны. Там же, где много объектов, территория сужена до узкой долины. Таковы особенности "консольного" дизайна в виду вычислительных ограничений next-gen приставок (которые таковыми уже давно перестали быть). По такому принципу построены и другие игровые локации. Территории небольшие, ограниченные. Прошли, зачистили одну, передвинулись в новый сектор. Но в условиях динамичных перестрелок на это и внимания не обращаешь.
Игру вообще можно разделить условно на две оставляющие - это диалогово-исследовательская часть и боевая. Интерсны как первая, так и вторая. Вторая, кроме динамичных стычек, еще сдобрена множеством роликов с удачными кинематографическими ракурсами камеры.
Да и сами персонажи в игре довольно харизматичны. Грациозные мудрые Азари, рассудительные и расчетливые Турианцы, хитрые Салорианцы, агрессивные Кроганы. Все эти виды обладают своей историей. Между некоторыми длится вековая вражда. Судьба некоторых окутана тайной. Древние вымершие насекомые Рахни, возрожденные к жизни с целью превращения их в послушных солдат (кстати, вышли они какими-то несуразно комичными, а не страшными). Раса дроидов-гетов, которые лишь вместе образуют разум, и в свое время восстали против своих создателей. Есть и совсем необычные создания - например разумное растение "торианин", обладающее телепатическими способностями и создающее растений-зомби.
Тема искусственного интеллекта в игре довольно разнообразна, как и сами рассуждения о том, что же такое разум в целом. И если люди, превращенные в наполовину электронных зомби - это забавная причуда фантазии разработчиков, то сама история о восстании искусственного интеллекта гетов или могучие разумные машины, регулирующие баланс во Вселенной по своим механизмам и понятиям логики, – это даже немного философская тематика. Такая глубина прародителю игры, KOTOR, была не столь присуща. Там "плохие", потому что совершают негативные поступки, а "хорошие", потому что вершат добро. В целом сценаристам стоит выразить благодарность, ведь они создали огромный разнообразный мир, не хуже чем в Star Wars, населили его разнообразными расами со своими историями, и придали этому более серьезный оттенок.
Несмотря на обилие ярких красок, которыми игру наделил графический движок Unreal Engine 3, она часто выполнена в суровых мрачных оттенках. В сочетании с яркими огнями и холодным светом небесных светил это придает игре своеобразный шарм.
Графика в игре высокотехнологична. Многочисленные эффекты постобработки смазывают картинку, размывают ее при движении. Эффект изменения глубины резкости добавляет ощущения объема. И модели персонажей отличаются хорошей детализацией, как в прочем и их анимация.
С другой стороны обилие ярких вспышек делает невозможным ориентироваться во время боя. Использовали вы пару способностей и ваши противники тоже - в итоге щиты мигают, все вокруг сверкает, да и вспышки от выстрелов в придачу слепят. В таких условиях ориентироваться невозможно.
Еще одна проблема - дизайн. С одной стороны у нас симпатичные яркие локации, с другой стороны обилие однотипных серых коридоров и недостаток полигонов у окружения (снова консольное происхождение дает о себе знать). В этом плане дизайн игры опять же сильно напоминает KOTOR. Но здесь все прячется за яркими шейдерными поверхностями, эффектами смазывания и зашумлением картинки.
Разработчики, до выхода игры, очень сильно акцентировали внимание на кинематографичности проекта. В чем-то это им удалось. Но в основном за счет фильтра, который придает картинке эффект зашумленности. Это модный прием, для того чтобы спрятать некоторые визуальные недостатки в играх с не самой свежей графикой. Здесь благодаря этому прячут однотипные плоские стены некоторых локаций. Реализма это не добавляет, а ощущение просмотра старого фильма (например, тех же "Звездных войн" 1977 года) вполне. Эта функция легко отключается, хотя без нее общий визуальный стиль игры кажется уже каким-то не таким. Подобный фильтр, как нельзя кстати, подошел бы к авангардному Bioshock.
Поскольку UE 3 не отличается высокими системными требованиями, то и игра может похвастаться умеренными системными требованиями, особенно учитывая, что это не самая мощная в визуальном плане реализация этого движка. Даже видеокарта уровня GeForce 8600 GTS вполне может обеспечить приемлимую производительность в разрешении 1280х1024. Все же BioWare молодцы. Хоть графика в игре и не самая современная, но смотрится то все довольно красиво.
Что же касается локализации от 1С, то эта компания огорчила нас выпуском лишь версии с русскими субтитрами. А дублированная версия обещана лишь к осени. Зато благодаря родной озвучке, можно заметить ошибки в оригинальной версии. А парочку таких фраз все же есть, когда во время диалога актеры говорят за других персонажей. Неприятный момент, связанный с чтением титров - расположены они высоко (это конечно, если у вас не широкоформатный монитор, ведь игра изначально рассчитана на широкие экраны). Звуковое оформление в целом выполнено на высоком уровне - приятные звуковые эффекты окружения и оружия, незаметная, но подчеркивающая атмосферу музыка.
Подводя итоги, хотелось бы отметить, что BioWare подарила нам еще один замечательный игровой мир, в который погружаешься с головой, и покидать который не хочется до выяснения всех его тайн. Но главным разочарованием, конечно, стала слабая ролевая составляющая. На фоне многочисленных бездушных однотипных клонов Diablo, которые выдают за RPG, и Mass Effect кажется полноценной ролевой игрой с его обилием диалогов и запутанным сюжетом. Правда, у поклонников данного жанра уже есть великолепный "Ведьмак", с которым данная игра не в силах тягаться. Однако, тут и жанр немного другой, как и сама вселенная. С другой же стороны, нам преподнесли игру для широко круга потребителей - космический action-RPG. Причем взяли сюда все самое лучшее от игр серии KOTOR, добавили мощный action и создали невероятно интересную игровую вселенную. В общем, несмотря на то, что вышло немного не то, что ожидали, итог очевиден - обязательно к приобретению и прохождению, как одно из самых ярких игровых событий этого года.
Закончить хотелось бы все же на печальной нотке. Хоть игра и оставляет положительные эмоции, но навевает грустные мысли о постепенном отмирании жанра RPG. Кроме упоминавшегося "Ведьмака" за последние пару лет и не было то проектов выполненных в классическом стиле с глубокой и разветвленной ролевой механикой игры. Новые игры становятся проще в угоду консольной публике, и, как и представители других жанров, приобретают порой даже казуальные черты. Печально, но такова уж современная "игровая мода".
Mass Effect. В одной далекой галактике...
24.06.2008