Судьбоносные решения разработчиков видеоигр

Когда Нил Дракманн решил изменить часть сюжета и концовку The Last of Us, он осознавал, что идет на серьезный риск. Многие сотрудники самой Naught Dog считали этот ход неразумным, но в итоге нестандартный финал, наоборот, понравился игрокам.

Подобные ситуации — нередкое дело в игровой индустрии, где годы разработки часто накапливаются за счет того, что разработчики перечеркивают различные концепции одну за другой и несколько раз начинают заново.

Иногда в последний момент они принимают решения, которые в одних случаях буквально выводят игры на новый уровень, а в других — ставят на проектах крест.

Судьбоносные решения разработчиков видеоигр

Помощник Кратоса в God of War

Когда настало время перезапускать серию God of War, Кори Барлог знал, чего он хочет добиться в следующей части, но сомневался, что его виденье придется по душе игрокам и издателю. Самым сомнительным звеном его концепции Барлог считал добавление в игру персонажа-помощника, которым выступил Атрей, сын Кратоса.

Судьбоносные решения разработчиков видеоигр

Режиссер игры возлагал на Атрея большие надежды, ведь он должен был существенно изменить привычный геймплей, но в то же время Барлог был уверен, что именно этот элемент может испортить весь перезапуск франшизы. Sony поддерживала сомнения Барлога, но в итоге решила довериться чутью разработчика.

«В самом начале мне дали понять, что перед нами и так стоят непростые задачи, которые требуют много денег. Возможно, не стоит даже думать об Атрее. Я же отвечал: «Хорошо, если не Атрей, то кто? Без компаньона Кратос будет говорить сам с собой, как Роберт Редфорд в «Не угаснет надежда»»», — вспоминает Барлог.

Судьбоносные решения разработчиков видеоигр

Было решено оставить Атрея, и, как выяснилось, не зря. Фанатам пришлись по душе изменения в серии, а сама игра стала одним из самых успешных тайтлов 2018 года, получив множество наград и распродавшись тиражом в десять миллионов копий.

Интересно, что образ сына полубога в первом трейлере настолько не понравился фанатам, что разработчики сделали его менее заметным и существенно сократили количество реплик персонажа.

Судьбоносные решения разработчиков видеоигр

Смена стиля в Borderlands

Работа над первой Borderlands началась еще в 2005 году, и тогда художники выстраивали концепцию игры вокруг слов «механический», «реалистичный», «ретро», «серьезный» и т.д. В 2007 тайтл был впервые представлен публике, а в 2008 на E3 игроки увидели первое демо. Затем неожиданно Borderlands пропала из виду почти на год.

Художник игры Брайан Мартел понимал, что какой бы отлаженный шутер у них бы ни получился, он мог легко затеряться на фоне более популярных Fallout 3 и Rage. Решение — полностью переработать визуальное оформление готового на 75% тайтла, даже если это означало выбросить в мусорное ведро огромное количество работы.

Судьбоносные решения разработчиков видеоигр

Судьбоносные решения разработчиков видеоигр

Несмотря на всю рискованность задачи, большинство сотрудников были настолько впечатлены новоиспеченным стилем, построенным на сел-шейдинге, что сразу согласились. Правда это не касается арт-директора прошлой версии Borderlands, которая была шокирована тем, что многомесячный труд может испариться по щелчку пальцев. После решения о смене стиля, она ушла из Gearbox и больше никогда не связывалась с видеоиграми.

В 2009 Borderlands предстала индустрии в совершенно ином виде, и всего за месяц после релиза Gearbox продала два миллиона копий игры.

Судьбоносные решения разработчиков видеоигр

Судьбоносные решения разработчиков видеоигр

Resident Evil 1.5

Resident Evil 2 до сих пор остается одним из самых обожаемых представителей жанра survival horror, ремейк которого в прошлом году вернул внимание ко всей серии. Однако история Resident Evil могла сложиться иначе, если бы Capcom все-таки выпустила изначальную версию второй части, которая сейчас бродит по интернету под названием Resident Evil 1.5.

Судьбоносные решения разработчиков видеоигр

Изначально RE2 должна была выйти в марте 1997, но режиссер игры Хидеки Камия был настолько недоволен результатом, что, посовещавшись с командой, решил переделать большую часть тайтла, избавившись от многих персонажей и локаций.

В версии 1.5 нас также ждал Леон Кеннеди, но вторым персонажем была уже не Клер Редфилд, а студентка Эльза Уокер возвращавшаяся в Raccoon City после каникул. В игре присутствовало больше видов монстров, а рядовые зомби были сильнее и активнее.

Судьбоносные решения разработчиков видеоигр

Судьбоносные решения разработчиков видеоигр

На самом деле сложно утверждать, что RE 1.5 бы провалилась, особенно если бы она была доведена до ума. Когда версия 1.5 была восстановлена командой Team IGAS, игроки нашли в ней свои плюсы.

«В RE 1.5 более гибкая сюжетная линия, что прибавляет ей реиграбельности. Появляется желание открыть все секреты и вариации кат-сцен, — рассказал один из участников Team IGAS. — RE2 — намного лучше. Она словно отполированный алмаз, но, если честно, меня больше привлекает концепция 1.5».

Судьбоносные решения разработчиков видеоигр

Судьбоносные решения разработчиков видеоигр

Микроплатежи Mankind Divided

В оригинальном Deus Ex Уоррен Спектор хотел заставить игроков почувствовать, что они вольны поступать так, как им заблагорассудится, продвигаясь по сюжету игры. Тем не менее, даже он бы ни в коем случае не добавил в игру то, что игроки к своей неожиданности обнаружили в Deus Ex — микротранзакции.

У студии Eidos Montreal и так были напряженные отношения с Square Enix, но она никак не ожидала, что издатель потребует включить микротранзакции в Mankind Divided незадолго до окончания разработки игры.

Судьбоносные решения разработчиков видеоигр

Судьбоносные решения разработчиков видеоигр

Mankind Divided совершенно не похожа на игру, в которой бы было уместно предлагать преимущества за реальные деньги, ведь в ней даже нет мультиплеера. Тайтл, как и вся серия, подразумевает, что игрок захочет с головой погрузиться в сеттинг, изучая каждую его деталь. В итоге же за дополнительную плату можно «экономить» себе время, пополняя запас кредитов.

Кстати, сам Спектор прокомментировал ситуацию следующим образом:

«Ситуация не завидная, но иногда разработчикам приходится идти на компромисс».

Судьбоносные решения разработчиков видеоигр

Судьбоносные решения разработчиков видеоигр

Голос Макса Пейна

Успешная формула легендарной Max Payne состоит из множества элементов, которые отлично дополняют друг друга. Может быть игра и не развалится, если убрать какой-либо из них, но в таком случае мы бы точно не получили то целостное запоминающееся приключение, которое находится в топе даже у игроков, предпочитающих совершенно другие жанры.

Одним из таких элементов является голос самого Макса Пейна, который ему подарил актер Джеймс МакКэффри. Если в первой части серии внешность протагониста была списана со сценариста студии Remedy Entertainment Сэма Лейка, то в сиквеле разработчики за основу уже брали самого МакКэффри.

Судьбоносные решения разработчиков видеоигр

Судьбоносные решения разработчиков видеоигр

Когда же Rockstar Vancouver запустила разработку Max Payne 3, фанаты, к своему сожалению, узнали, что на смену МакКэффри издатель решил позвать другого актера. Разработчики посчитали, что новую версию Пейна должен озвучивать кто-то постарше. Позже они поняли, что МакКэффри им подходит идеально и предложили ему не только заняться озвучкой Пейна, но и сыграть его в motion capture.

«Было здорово снова услышать внутренний монолог Макса в исполнении Джеймса, ведь это один из опознавательных знаков серии. К тому же физически он идеально соответствовал тому Максу, которого мы хотели изобразить в игре», — рассказал один из продюсеров Джеронимо Баррера.

Судьбоносные решения разработчиков видеоигр

Судьбоносные решения разработчиков видеоигр

Хотя Max Payne 3 в целом оказалась довольно успешной игрой, многие поклонники серии жаловались именно на отсутствие духа первых частей. Вполне возможно, если бы Rockstar не вернули МакКэффри, они бы оттолкнули фанатов еще больше.

Судьбоносные решения разработчиков видеоигр

Трейлер к Dead Island

Как известно, Dead Island от польской студии Techland так и не стала серьезным хитом, сильно уступив в популярности другой ее зомби-песочнице Dying Light. Правда картина могла быть еще печальней, если бы за полгода до релиза разработчики не выпустили судьбоносный трейлер.

В ролике в обратной перемотке разворачивалась душераздирающая сцена, в которой, приехавшая отдохнуть на курорт, семья, отбивалась от нападения зомби. Трейлер настолько впечатлил публику, что словосочетание «Dead Island» стало одним из самых популярных запросов в Google, и в принципе об игре заговорила вся индустрия.

Судьбоносные решения разработчиков видеоигр

Судьбоносные решения разработчиков видеоигр

Конечно, критики отмечали, что за создание трейлера отвечала не Techland, а анимационная студия Axis Animation, и он может не олицетворять саму игру, тем более что в видео не было продемонстрировано никаких элементов геймплея.

Так оно и оказалось. В готовом Dead Island игроки не увидели магии трейлера, но зато нашли миллион технических проблем, которые Techland сразу начала исправлять патчами. Стоит отметить, что именно работа над Dead Island помогла полякам сформировать виденье для Dying Light, которая была принята гораздо теплее.

Судьбоносные решения разработчиков видеоигр

Судьбоносные решения разработчиков видеоигр

Полеты в Anthem

Anthem, пожалуй, оказался одним из самых обидных разочарований 2019 года, ведь несмотря на то, что в основе его лежали не вдохновляющий гриндинг и однообразные миссии, сам геймплей доставлял большое удовольствие. Собственно, основные его механики изначально и заставили игроков обратить внимание на Anthem, ведь не в каждом тайтле можно летать в экзоскелете, участвуя в эпичных сражениях. Однако эта самая механика полетов появилась в игре далеко не сразу.

Судьбоносные решения разработчиков видеоигр

К концу 2016 BioWare должна была закончить первое демо, чтобы сотрудники компании могли отдохнуть на рождественских каникулах. Дабы успеть вовремя, разработчики решили убрать из Anthem возможность полетов, потому что так и не смогли заставить данную механику «работать» как надо.

Когда данное демо попало в руки одного из руководителей Electronic Arts Патрика Содерленда, он счел такой результат недопустимым. По его словам, BioWare обещала другой уровень качества, и им срочно нужно было исправить положение другим многообещающим билдом.

Судьбоносные решения разработчиков видеоигр

«Затем последовали шесть недель безумного «кранча», во время которых мы разрабатывали демо специально для Содерленда», — вспоминает один из сотрудников BioWare.

Разработчики подчистили графику, но понимали, что им необходимо впечатлить Содерленда, и потому решили вернуть в игру полеты. Как только Содерленд увидел новый геймплей Anthem, он сразу дал понять разработчикам, что они на верном пути.

Судьбоносные решения разработчиков видеоигр

BioWare спасла проект от отмены, но студия все еще должна была поднажать, чтобы как можно быстрей закончить игру.

«Полеты были главной фишкой, но дизайн уровней, сюжет и мир игры постоянно подвергались изменениям с целью просто довести проект до конца», — рассказывают разработчики.

В итоге Anthem стала уже вторым провалом BioWare после Mass Effect: Andromeda, но, возможно, грядущий Dragon Age восстановит репутацию компании.

Судьбоносные решения разработчиков видеоигр

Мультиплеер в Bionic Commando: Rearmed

Оригинальная Bionic Commando является культовым платформером NES 1988 года, геймплей которого закручен вокруг бионической руки главного героя. Что касается Bionic Commando: Rearmed 2008 года, то в ней студия Grin попробовала передать ностальгию по оригиналу, что как следует удается сделать далеко не всегда. Вот только Grin смогла добиться поставленной цели, представив публике достойный ремейк.

Судьбоносные решения разработчиков видеоигр

Судьбоносные решения разработчиков видеоигр

Rearmed получила высокие оценки критиков, которые расхваливали ее самую впечатляющую часть — мультиплеер. Как объяснил продюсер игры Бен Джадд, изначально студия планировала лишь перенести знакомый игрокам геймплей в современную форму, но ближе к концу разработки программисты студии решили поэкспериментировать, добавив второго игрока. К сожалению, времени оставалось немного, и разработчики успели закончить лишь локальный мультиплеер.

Индустрия была в восторге от ремейка классики NES, в которую теперь можно было играть совместно с друзьями, и забросала игру оценками из разряда «9/10». Позже вышло два сиквела, но они не добились такого же успеха.

Судьбоносные решения разработчиков видеоигр

***

Интересно, что очень часто на судьбу играет решение разработчиков или издателей добавить в тайтл мультиплеер. При этом последствия всегда разные. Например, в шутере Spec Ops с сильной сюжетной линией мультиплеер оказался лишним, но GoldenEye 007 он помог стать настоящим хитом. Кстати, даже в BioShock Infinite планировалось включить игру по сети, но в последний момент Irrational Games решила сосредоточиться на сингле.