Тестовые конфигурации

Общими для всех тестовых стендов были такие компоненты:
  • кулер: Thermalright Ultra-120 eXtreme (вентилятор 120 мм, 2000 об/мин);
  • память: Team TXD34096M1600HC9-D (2x4 ГБ, DDR3-1600, CL9-9-8-26);
  • видеокарта: ASUS GTX660 TI-DC2-2GD5 (GeForce GTX 660 Ti с разгоном 1100-1306/7220 МГц);
  • накопитель: Samsung ST500DM005/HD502HJ;
  • блок питания: FSP FX700-GLN (700 Вт).
  • операционная система: Windows 7 Ultimate SP1 x64;
  • драйвер GeForce: NVIDIA GeForce 320.14.
Для Intel использовалась системная плата MSI Z77A-GD80. Для AMD использовалась плата ASUS Crosshair V Formula, в операционной системе устанавливались критические для FX обновления KB2645594 и KB2646060. Акцентируем внимание на существенном разгоне нашего экземпляра GeForce GTX 660 Ti, который при частотах ядра 1100–1306 МГц и памяти на 7220 МГц вполне сопоставим со старшим графическим ускорителем GeForce GTX 670.


Методика тестирования

Синтетические тесты и прикладные программы

wPrime 2.09

Многопоточный математический бенчмарк. Производит расчет числа «пи» с точностью до 32 и 1024 миллионов знаков после запятой. На графиках приведены данные для обоих режимов.


PCMark 7

Комплексный программный тест, определяющий производительность системы в разных сферах — от офисных задач до трехмерной графики. На графике указаны данные прогона обычного (не расширенного) теста, доступного в версии Basic.


7-Zip 9.2

Популярный архиватор. Шесть прогонов встроенного теста производительности.


Cinebench 11.5

Хорошо известный бенчмарк на базе программы CINEMA 4D. Два прогона теста CPU.


Adobe Photoshop CS6

Данный тест включает комплект всех операций из раздела фильтров (искажение, резкость, шум и т.д.), объединенных в определенный набор action-script. Засекалось время, за которое программа выполнит все действия над png-изображением разрешением 8000x3955. Обращаем внимание, что данный набор action-script не соответствует таковому в других тестах и полученные данные нельзя сравнивать с нашими старыми процессорными тестами.


x264 HDBenchmarkv5.0

Средняя частота кадров по итогам полного прогона теста. Программа работала в 32-битном режиме.


TrueCrypt 7.1a

Эта программа шифрования имеет встроенный тест, определяющий теоретическую скорость обработки данных при использовании разных алгоритмов шифрования. На графиках отображен средний результат шифрования/дешифровки для алгоритмов AES и AES-Twofish.


Google V8 Benchmark Suite

Использовалась седьмая версия онлайн-бенчмарка, определяющего скорость выполнения JavaScript V8. Шесть повторов. Тесты проводились в Firefox 21.0. Обращаем внимание, что результаты теста сильно зависят от браузера. Если вы хотите сравнить производительность своей системы с нашими данными, запускать бенчмарк нужно строго под такой же версией браузера.


Игровые приложения

Все игры запускались в разрешении 1920x1080 при максимальных настройках графики, но без сглаживания или при минимальном его качестве. Есть некоторые отклонения от этих базовых настроек, все они описаны ниже.


Assassin’s Creed III

Частота кадров в игре измерялась при помощи Fraps. Совершалась прогулка по пристани Бостона, сразу после момента прибытия в город. Совершалось четыре повтора. Все параметры графики на максимум, кроме сглаживания — оно в положении «Высоко».



Battlefield 3

В данной игре проводилось два теста — в одиночной кампании и в сетевой режиме. В первом случае совершалось два запуска игры по пять прогонов одной и той же сцены, отображенной ниже.


На особенностях тестирования в мультиплеере нужно остановиться подробнее. Основная проблема сетевого режима — невозможность воссоздания идентичной ситуации для разных процессоров или видеокарт. Battlefield 3 предполагает участие до 64 игроков в сетевых баталиях на крупных картах с разрушаемым окружением. В таких условиях воссоздать одну и ту же ситуацию или добиться одинаковых условий тестирования почти нереально. Игроки действуют непредсказуемо, провоцируя перестрелки в разных секторах. Здания могут разрушаться или быть целыми. Даже если выбрать какой-то маршрут и строго ему следовать, то игровые декорации и боевая ситуация вокруг нас все равно будут меняться. В какой-то момент времени можно бежать по тихой территории, а после рестарта нарваться на танк, который не только снесет парочку стен и резко просадит fps из-за обработки эффектов взрывов и просчета физики разрушаемых объектов, но и оборвет нашу невинную прогулку. При этом именно активные действия вокруг нас создают наибольшую нагрузку на систему и производительность в таких ситуациях наиболее критична. Естественно, когда вы бежите под огнем вертолета через коридор из бетонной крошки и вспышек, частота кадров будет ниже, чем в момент, когда вы спокойно бежите по своей базе вдали от линии фронта. На самом деле, на общую производительность влияет не только наше положение относительно основных зон активности игроков. Влияет и сама активность игроков. Они могут активно использовать технику и тяжелое вооружение, провоцируя большие разрушения по всей карте или наоборот, вести точечные позиционные бои. Последнее, кстати, более актуально для Red Orchestra 2. Даже настройки реализма на сервере и качество связи с ним могут влиять на итоговые результаты. На деле все даже хуже. Получается примерно так: подключаешься к одному серверу — получаешь 60 fps, подключаешься к другому — 70 fps. И в обоих случаях никто не встает на пути и не мешает сделать контрольную пробежку, а игроков на серверах примерно одинаково. Выход из этой ситуации может быть только один: увеличение времени тестирования и количество повторов для уменьшения итоговой погрешности.

В нашем случае мы старались выполнить минимум 12 полных повторов одной и той же пробежки на карте Firestorm от точки Offices до Warehouses. Как это выглядело, отображено ниже.


По возможности подбирались сервера, на которых было около 60 игроков. Из выбранных серверов не все подходили для теста, если в данных точках как раз шли яростные бои и возродиться там в данный момент времени было невозможно. То есть до выполнения хотя бы одного повтора требуется определенный этап селекции. Не все пробежки удавалось довести до конца. Если шальная пуля или внезапно выскочивший танк обрывали тест в начале, то эти данные нигде не учитывались. Если же нас убивали по приближении ко второй точке — в зачет шел результат по минимальному fps (плюс к 12 базовым). Иногда и вовсе удавалось обойти технику врага и добежать до финишной прямой под градом пуль. Понятно, что такие пробежки были самые удачные с точки зрения имитации реального боя.

Общее количество попыток намного превышало количество удачных прогонов. Так что затраты времени на одну игру вполне превысили затраты времени на все обычные игровые тесты. И все равно нельзя говорить о высокой точности итоговых результатов. Нужно учитывать возможность погрешности и использовать данные тестирования в одиночном режиме для контрольной сверки и подведения итогов.

Все настройки графики на Ultra. Сглаживание отключено.


BioShock Infinite

Три прогона встроенного теста производительности при Ultra-качестве. Частота кадров измерялась Fraps.


Borderlands 2

Тестирование проводилось в поселке на первой локации Southern Shelf. Совершалась пробежка от ворот селения вниз по дороге к блокпосту бандитов. Туда швырялись три разделяемые гранаты, расстреливались две обоймы из кислотного пистолета и три из дробовика. Максимальное качество графики, сглаживание включено. Активно наивысшее качество эффектов PhysX. А благодаря взрывам и стрельбе все эти эффекты проявляются в полной мере.



Call of Duty: Black Ops 2

Тестирование проводилось на второй миссии «Целерий», сразу после полета в момент начала штурма вражеской базы. Совершалась короткая пробежка со стрельбой. Пять повторов для уменьшения погрешности. Установлено максимальное качество графики без сглаживания.



Crysis: Warhead

Три пятикратных прогона демо Ambush из Crysis Warhead Benchmarking Tool. Настройки качестве на максимуме (Enthusiast), сглаживание отключено.


Crysis 3

Тест проводился в начале уровня «Всего лишь человек». Небольшая пробежка по зоне ограниченной видимости сочеталась с осмотром через прицел дальних объектов на этом большом масштабном уровне. Две загрузки игры по четыре повтора теста. Текстуры Ultra, качество High.


В игре есть динамичный мультиплеер, но в виду этой самой динамичности и небольшого размера карт выполнить какие-то более-менее схожие действия в сетевой игре почти нереально. Изначально были попытки провести тесты в сетевом режиме, но в итоге мы от них отказались.


Far Cry 3

Совершалась прогулка по территории первого поселка и окружающим зарослям. Две загрузки игры по пять повторов теста. Настройки максимальные за исключение параметра пост-обработки — он в значении «Очень высоко». Освещение в режиме SSAO. Сглаживание отключено.



Hard Reset

Семь повторов встроенного теста производительности. Графика на максимальном качестве в 1920x1080 без активации сглаживания.


Hitman: Absolution

Пять повторов встроенного теста производительности. Настройки графики максимальные. FXAA и MSAA не активны.


Metro: Last Light

Игра новая и весьма передовая по графике. Мы решили проверить, насколько актуальная разница между процессорами при максимальной графике (Very High), понизив до минимума только качество размытия Motion Blur и не включая сглаживание. Активен Advanced PhysX. Тестирование проведено в двух режимах: при обработке эффектов PhysX силами видеокарты и при переключении на процессор. Два трехкратных прогона теста для каждого режима. На графиках приведены данные лишь по среднему fps. Минимальные значения в бенчмарке не отличаются стабильностью — очень большой разброс по результатам. Поэтому мы традиционно их игнорируем.


Red Orchestra 2: Heroes of Stalingrad

Еще одна игра, в которой тест проводился во время сетевых схваток. Все сказанное выше про Battlefield 3 актуально и в этой игре. Но сам процесс тестирования можно осуществить более простым способом. В игре есть режим наблюдателя, который мы и использовали для замеров fps во время сетевой схватки. Мы активировали режим от третьего лица и постоянно переключались между участниками сетевой игры, регулируя при этом ракурс камеры так, чтобы охватить наиболее активную игровую зону. На каждом игроке задерживались на несколько секунд. Поскольку переключение осуществляется между всеми участниками, то можно было наблюдать совершенно различные действия и батальные сцены. Время теста ограничено 5 минутами. Совершалось 7-8 повторов такого теста, чтобы свести погрешность к минимуму. В качестве тестового полигона выбрана была карта Rakowice. Карта не самая популярная, но по странному стечению обстоятельств она была активна на многих серверах в момент начала наших тестов. Потом, правда, пришлось немного пожалеть о таком выборе, ведь приходилось долго ловить момент, когда наберется большая группа людей или хотя бы ботов на такой карте.

Графика близка к максимальной. Ниже уровня Ultra понижено лишь качество постобработки и FXAA. Поскольку параметров в игре много, приводим скриншот настроек.

Red Orchestra 2: Heroes of Stalingrad

Отметим, что после обновления игры до Rising Storm исчез параметр «сглаживание частоты кадров», не позволяющий игре выдавать более 62 fps. Это лечится изменением "bSmoothFrameRate=True" на "bSmoothFrameRate=False" в файле ROEngine.ini (Documents/ROGame/Config).


Sid Meier's Civilization 5

В игре есть несколько тестовых демо-сцен. Наиболее сильную нагрузку на процессор создает Unit benchmark. Но игра столь процессорозависима, что даже графический Late Game View benchmark резко реагирует на вычислительные возможности CPU. Его мы и использовали. Четыре прогона на максимальных настройках графики (High) без сглаживания.


Sleeping Dogs

Задействован встроенный тест, который запускается прямо из меню. Четыре повтора. Параметры графики на максимуме, улучшенные текстуры включены. Ползунок единого регулирования сглаживания и качества затенения в среднем положении. Во избежание неправильного толкования данного значения, которое очень критично для итоговой производительности, приводим соответствующий скриншот.

Sleeping Dogs


The Elder Scrolls 5: Skyrim

Для тестирования выбрана самая первая скриптовая сценка, в которой заключенных везут в город по горной дороге. С помощью Fraps измерялась частота кадров от момента появления логотипа The Elder Scrolls до проезда через ворота (130 секунд). Камера в фиксированном положении. После приглашения осмотреться ее положение изменялось так, чтобы по центру была дорога и открывался больший обзор вдаль. Настройки графики Ultra при сглаживании AA2x. Активированы текстуры повышенного разрешения. Ограничение в 60 fps отключено путем добавления строки iPresentInterval=0 в Skyrim.ini.


Total War: Shogun 2

Три прогона встроенного теста. Активен профиль максимального качества под DirectX 11. Дополнительные параметры не включались. Отметим, что к этим параметрам относятся тесселяция, DOF и сложное затенение, которые мы обычно всегда включаем во время тестирования видеокарт. Для более ясного представления ситуации приводим соответствующую иллюстрацию.

Total War: Shogun 2


War of the Roses

У этого хардкорного средневекового экшена не очень большая аудитория. Есть проблема с наполнением серверов в будние дни и определенное время, поэтому мы ограничились тестами в режиме тренировки. При запуске карты «Барнет» камера облетает поле боя и через некоторое время концентрируется на игроке. Во время этой демонстрации и измерялся fps. Время теста 47 секунд, три повтора.



Warhammer 40 000: Dawn of War 2 — Retribution

Графика в положении Ultra. Пять повторов встроенного теста производительности.


World of Tanks

Тестирование проводилось путем проигрыша небольшой записи, отрезка длительностью 42 секунды на карте «Заполярье». Частота кадров измерялась Fraps. Настройки графики максимальные, самое высокое качество сглаживания FXAA. Пять повторов.


XCOM: Enemy Unknown

Среднее качество графики. Запускалась новая игра и измерялась производительность во время вступительной сцены и в течении первых нескольких секунд демонстрации игрового уровня. Время тестирования ограничено 52 секундами. Для уменьшения погрешности совершалось два повтора.



Энергопотребление

Измерения проводились прибором Cost Control 3000 в двух режимах— при нагрузке процессорным тестом OCCT и при игровой нагрузке. Второй режим представляет средний результат замеров в семи играх:
  • Bioshock: Infinite
  • Crysis: Warhead
  • Hard Reset
  • Hitman: Absolution
  • Metro: Last Light
  • Sleeping Dogs
  • The Elder Scrolls 5: Skyrim
Во время каждого прогона фиксировалось максимальное значение, из которых рассчитывалось среднее значение для каждой игры, а потом уже из этих данных вычислялось общее итоговое значение.