ASUS ROG Astral GeForce RTX 5080 OC в играх с трассировкой пути и DLSS 4
Настало время поговорить о реальной производительности в играх с новыми технологиями. В этом нам поможет тестовый стенд с премиальной видеокартой ASUS ROG Astral GeForce RTX 5080 OC, которую мы детально рассматривали в отдельном обзоре.
Это топовый вариант от ASUS, который предлагает максимальную производительность в рамках серии GeForce RTX 5080. В основе видеокарты графический процессор GB203 с 10752 ядрами CUDA в сочетании с 16 ГБ сверхбыстрой памяти GDDR7. Заводской разгон позволяет получить несколько дополнительных процентов производительности. За охлаждение отвечает большой кулер с тепловыми трубками и четырьмя вентиляторами.
Характеристики ASUS ROG Astral GeForce RTX 5080 OC Edition
Производитель | ASUS |
---|---|
Модель и страница продукта | ROG-ASTRAL-RTX5080-O16G-GAMING |
Ядро | GB203 |
Техпроцесс, нм | 5 |
Количество потоковых процессоров | 10752 |
Базовая частота, МГц | 2295 |
Частота Boost Clock, МГц | 2760 (2790 OC Mode) |
Шина памяти, бит | 256 |
Тип памяти | GDDR7 |
Быстродействие памяти, МТ/с | 30000 |
Объем памяти, ГБ | 16 |
Поддерживаемая версия DirectX | 12 Ultimate (12_2) |
Интерфейс | PCI‑E 5.0 (x16) |
Вывод изображения | 3x DisplayPort 2.1b, 2x HDMI 2.1b |
Энергопотребление, Вт | 400 |
Габариты, мм | 348×135×76 |
Вес, кг | 2,9 |
Средняя стоимость, грн | 76 389 |
Для тестирования видеокарт была собрана такая система:
- процессор: AMD Ryzen 7 7800X3D;
- материнская плата: ASUS ROG X670E Crosshair Hero (UEFI 2604);
- система охлаждения: EK-Quantum Velocity Strike + Freezemod PUB-12WX + Barrow Dabel-40A 360 + 3x Arctic P12 PWM PST A‑RGB;
- термоинтерфейс: Arctic MX‑4;
- память: Kingston Fury KF560C36BBEK2-32;
- накопитель №1: Kingston KC3000 1TB (NVMe PCIe 4.0);
- накопитель №2: Kingston NV3 2TB (NVMe PCIe 4.0);
- накопитель №3: Kingston NV2 1TB (NVMe PCIe 4.0);
- корпус: Lian Li Lancool 216;
- блок питания: Chieftec Polaris Pro PPX-1300FC-A3;
- операционная система: Windows 11 Pro (24H2);
- драйвер системы: AMD 6.10.17.152;
- драйвер видеокарт: GeForce 572.83.
Все тесты проведены при разрешении 3840×2160.
Cyberpunk 2077
Посмотрим на производительность в самой красивой футуристической игре, которая предлагает широкий спектр технологий, включая сложную трассировку лучей в Ultra-режиме и трассировку пути в режиме Overdrive. Также игра поддерживает Ray Reconstruction и позволяет выбрать модель DLSS.
При обычной трассировке лучей достаточно включить масштабирование DLSS Quality, чтобы получить 60 fps в формате 4K. А при переходе к DLSS Performance производительность постепенно подбирается к 100 fps. С повышением качества трассировки до уровня Overdrive потребуется масштабирование DLSS Performance для производительности в 60 кадров в секунду. Разница между двумя режимами трассировки достаточно серьезная, но GeForce RTX 5080 может справиться с любыми настройками в 4K.
Для режима трассировки Overdrive также проведено сравнение производительности при разных моделях DLSS CNN и DLSS Transformer. Оказалось, при максимальных настройках и включенной технологии Ray Reconstruction разницы в производительности нет, вы получаете лучшее изображение при том же быстродействии. Но зачастую Transformer все же работает немного медленнее, и это чувствуется на бюджетных видеокартах.
Новая технология Multi Frame Generation отлично дополняет масштабирование DLSS и обеспечивает нужное ускорение, серьезно повышая общую частоту кадров. Даже при самом тяжелом режиме трассировки (Overdrive Mode) генерация двух кадров вместе с DLSS Balanced позволяют выйти на среднюю производительность более 80 fps, а при генерации четырех кадров это более 150 fps. С более простой трассировкой лучей в Ultra-режиме мы приближаемся к уровню 200 fps с генерацией и DLSS Quality.
По верхним графикам видно, что редкие события 1% low при генерации кадров не меняются, хотя остальные показатели растут. Также переход на рендеринг с генерацией кадров открывает вопрос отзывчивости. Встроенные в оверлей NVIDIA инструменты позволяют мониторить как латентность графического рендера, так и общую системную латентность, которая показывает задержку от ввода до реакции на экране. Результаты измерений показывают, что латентность рендера при генерации MFG меняется слабо, особенно при создании двух дополнительных кадров. Задержки остаются на начальном уровне при серьезном росте общей частоты кадров. Однако общая задержка от ввода до реакции растет сильнее. То есть генерация кадров служит хорошим дополнением для лучших впечатлений от игрового процесса при хорошей начальной производительности. Для этого вам вначале нужно подобрать комфортный режим масштабирования для 50–60 fps или выше, а потом включать генерацию кадров.
Star Wars Outlaws
Игра поддерживает трассировку лучей для освещения, теней и отражений. При максимальных настройках даже с масштабированием DLSS Quality и DLSS Balanced результаты слабоваты. Но это хорошо компенсируется генерацией кадров MFG. Сочетание DLSS Quality и генерации двух кадров обеспечивает среднюю производительность более 70 кадров в секунду, а генерация четырех кадров дает фантастический результат в 127 fps.
Half-Life 2 RTX Demo
Игра предлагает передовое сочетание технологий, включая полную трассировку (Path Tracing), Ray Reconstruction и последнюю версию DLSS 4 с многокадровой генерацией. Плюс тут переработаны текстуры и материалы. В итоге это одна из самых требовательных современных игр, которая является серьезным вызовом даже для самой мощной видеокарты. При максимальных настройках трассировки более-менее приемлемую производительность в 4K можно получить при масштабировании DLSS Performance. Генерация кадров добавляет необходимый буст, и сочетание DLSS Balanced с генерацией двух кадров обеспечивает комфортные игровые показатели.
Возможно, общая производительность не сильно впечатляющая. Но только GeForce RTX 5080/5090 благодаря своему техническому потенциалу позволяют получить приемлемую частоту кадров в этой игре.
Итоги
Компания NVIDIA продолжает раздвигать технологические рамки, внедряя новые инновационные решения и ускоряя производительность своих GPU. Ранее инициатива NVIDIA привнесла в игровую индустрию трассировку лучей, которая теперь активно используется разработчиками и постепенно становится стандартом даже для консольного сегмента. Новое поколение видеокарт GeForce RTX 50 делает для игроков доступнее более продвинутую трассировку пути (Path Tracing), которая выводит реализм в графике на новый уровень. Конечно, это очень ресурсоемкий метод просчета освещения, поэтому попутно внедряются разные технологии для оптимизации вычислений с трассировкой пути и новая генерация кадров. Технология DLSS 4 на базе модели Transformer повышает качество изображения при масштабировании, Multi Frame Generation обеспечивает генерацию до четырёх кадров, а Reflex 2 сохраняет низкие задержки. Мы уже находимся на этапе, когда можно использовать понятие «нейронный рендеринг», который дополняет традиционные методы формирования трехмерного изображения. А внедрение нейронных шейдеров ускорит процесс появления новых графических технологий на базе ИИ.
Сейчас индустрия переживает новый технологический этап в развитии игровой графики. И если вы давно не делали апгрейд, есть смысл задуматься о переходе на новое поколение видеокарт NVIDIA GeForce RTX 50. Кроме поддержки ряда новых технологий в играх они также предлагают широкие возможности для профессиональной работы с ИИ и для создания контента. Но об этом поговорим в следующем материале.
Видеокарты серии NVIDIA GeForce RTX 50 можно купить в интернет-магазине Telemart.ua