Запуск нового поколения видеокарт GeForce RTX на архитектуре Blackwell стал важным этапом для внедрения новых технологий в игровую индустрию. NVIDIA давно является лидером, который задает направление для развития технологий и первым внедряет новые технологические стандарты. В 2018 году с запуском поколения GeForce RTX 20 компания первой представила аппаратное ускорение трассировки лучей и внедрила глубокое обучение с масштабированием DLSS. А видеокарты GeForce RTX 50 на архитектуре Blackwell выводят все это на новый уровень, добавляя многокадровую генерацию, новый тип нейронных шейдеров и ускоряя производительность с продвинутой трассировкой пути для более реалистичной графики.

Современные технологии NVIDIA в играх — все о DLSS 4, Multi Frame Generation и трассировке

Архитектура Blackwell — новый этап развития видеокарт GeForce

Вместе с новым поколением потребительских видеокарт были представлены новые технологии для реалистичной графики и повышения производительности. Появилась новая версия DLSS 4 с улучшенным масштабированием на основе продвинутой модели Transformer, что в свою очередь позволило реализовать технологию Multi-Frame Generation с генерацией до трех кадров. Также были внедрены новые нейронные шейдеры и целый спектр технологий для оптимизации рендеринга с трассировкой.

Все технологические инновации опираются на соответствующие аппаратные изменения в архитектуре графических процессоров. Поэтому нужно кратко описать основные нововведения в архитектуре Blackwell:

  • Новые функции в блоках SM для повышения производительности и оптимизация под нейронные вычисления;
  • Новые ядра RT четвертого поколения;
  • Новые тензорные ядра пятого поколения;
  • Дополнительный сопроцессор AI Management Processor;
  • Внедрение быстрой памяти GDDR7;
  • DLSS 4 на базе модели Transformer и Multi Frame Generation;
  • Нейронные шейдеры;
  • Mega Geometry Technology.

Сейчас в рамках новой серии видеокарт выпущено пять графических чипов — GPU GB202 для топовой модели GeForce RTX 5090, GB203 для RTX 5080 и RTX 5070 Ti, GB205 для RTX 5070, GB206 для RTX 5060 Ti и RTX 5060, а также GB206 для RTX 5050. Флагманский графический процессор GB202 является вершиной инженерной мысли и самым крупным чипом в потребительском сегменте. Он состоит из 12 больших кластеров GPC, внутри каждого по 8 TPC (два объединенных SM). В чипе GB203 уже реализована немного другая структура с 6 TPC на один кластер GPC, а в GB203 кластеры с пятью активными TPC.

Современные технологии NVIDIA в играх — все о DLSS 4, Multi Frame Generation и трассировке

Флагманский чип GB202 — 192 SM и 24576 ядер CUDA

Старший GPU традиционно немного урезан по активным блокам. Поэтому из 192 SM активно 170 SM, что дает 21760 рабочих потоковых ядер CUDA. Но даже в таком варианте флагман GeForce RTX 5090 обеспечивает 105 TFLOPS в графических вычислениях FP32. Видеокарта GeForce RTX 5080 получила чип с 84 SM и 10752 ядрами CUDA при вычислительном потенциале 56,3 TFLOPS в FP32.

Важные изменения произошли на уровне базовых блоков SM, которые являются идентичными для всех GPU Blackwell. Один SM насчитывает 128 потоковых ядра CUDA с четырьмя обновленными тензорными ядрами пятого поколения и ядром RT четвертого поколения для операций с трассировкой лучей.

Современные технологии NVIDIA в играх — все о DLSS 4, Multi Frame Generation и трассировке

Новые тензорные ядра стали мощнее и более гибкими. Появилась поддержка новых форматов операций FP4 и FP6 для малых моделей ИИ. Это позволило вывести вычислительный потенциал топовой видеокарты GeForce RTX 5090 в нейронных вычислениях на невероятный уровень в 1321 TOPS. И все поколение GeForce RTX 50 обеспечивает серьезный скачок производительности в нейронных вычислениях.

RT-ядра четвёртого поколения получили новые аппаратные функции для ускорения операций, связанных с трассировкой. Теперь они имеют пять встроенных аппаратных механизмов для ускорения разных этапов вычислений:

  • Box Intersection Engine;
  • Opacity Micromap Engine;
  • Triangle Cluster Intersection Engine;
  • Linear Swept Spheres;
  • Triangle Cluster Decompression Engine.

Современные технологии NVIDIA в играх — все о DLSS 4, Multi Frame Generation и трассировке

Относительно прошлого поколения это три новых движка внутри ядра RT, в том числе для новых функций по оптимизации трассировки в сценах со сложной геометрией.

Все GPU Blackwell вместе с глобальным планировщиком GigaThread Engine получили новый блок AI Management Processor — это сопроцессор для лучшего распределения нагрузок. AMP более эффективно планирует рабочие нагрузки ИИ и графического конвейера при меньших задержках. Также в Blackwell улучшена работа Shader Execution Reordering, в том числе помогая лучше распределять задачи между тензорными ядрами.

Современные технологии NVIDIA в играх — все о DLSS 4, Multi Frame Generation и трассировке

Видеокарты GeForce RTX 50 серьезно увеличили пропускную способность памяти благодаря использованию новых микросхем GDDR7. В них реализован метод импульсно-амплитудной модуляции PAM3, который позволяет передавать 1,5 бит за такт. Новый тип графической памяти устойчив к помехам на высоких частотах и более энергоэффективный.

Современные технологии NVIDIA в играх — все о DLSS 4, Multi Frame Generation и трассировке

Использование памяти GDDR7 28000 МТ/с в сочетании с 512-битной шиной позволило достичь рекордной общей пропускной способности памяти в 1792 ГБ/с для GeForce RTX 5090. Младший флагман GeForce RTX 5080 с шиной 256 бит оснащается GDDR7 30000 МТ/с при общей пропускной способности 960 ГБ/с. Это важно не только для графических вычислений — высокая пропускная способность памяти позволяет серьезно поднять производительность в задачах ИИ.

Обновлённые тензорные ядра и новые функции в ядрах RT позволили NVIDIA внедрить в новом поколении технологию RTX Mega Geometry для работы со сложной геометрией в сценах с трассировкой. Это механизм работы с кластерами внутри структуры Bounding Volume Hierarchy (BVH) для разных уровней детализации сцены. Позволяет оптимизировать и ускорить просчет освещения, обновляя данные только для нужных кластеров, например, не затрагивая статичные неизменные зоны кадра. Это позволяет использовать сверхсложную геометрию с большим количеством деталей при сложной трассировке пути в реальном времени.

Современные технологии NVIDIA в играх — все о DLSS 4, Multi Frame Generation и трассировке

Первой игрой с поддержкой RTX Mega Geometry является Alan Wake 2. Еще есть целый набор новых технологий, внедрение которых мы можем увидеть в ближайшие годы. Все они используют новый тип нейронных шейдеров (RTX Neural Shaders). Это отдельный тип программируемых шейдеров с использованием малых нейронных сетей для кеширования, сжатия текстур, материалов и других областей. NVIDIA уже предлагает разработчикам Neural Shaders SDK с набором готовых технологий.

В этот набор нейронных технологий входит RTX Neural Texture Compression для качественного сжатия текстур, что позволяет экономить видеопамять для отдельных текстур до 7 раз. RTX Neural Materials можно использовать для визуализации сложных многослойных поверхностей. RTX Neural Radiance Cache помогает оптимизировать процесс просчета освещения при трассировке лучей.

Современные технологии NVIDIA в играх — все о DLSS 4, Multi Frame Generation и трассировке

RTX Neural Faces позволяет генерировать реалистичные лица для NPC, а RTX Hair оптимизирует процесс рендера волос при трассировке. Причем последняя технология уже нашла практическое применение в Indiana Jones and the Great Circle.

Современные технологии NVIDIA в играх — все о DLSS 4, Multi Frame Generation и трассировке

Наглядной демонстрацией RTX Mega Geometry и новых нейронных технологий в графике является техническое демо Zorah, которое выполнено на базе движка Unreal Engine 5. Оценить детализацию и освещение в Zorah можно по представленному ниже видео.

Технология DLSS 4 и Multi Frame Generation

Вместе с новым поколением видеокарт NVIDIA запустила DLSS 4 на основе новой модели ИИ. Это комплексное сочетание алгоритмов масштабирования на базе глубокого обучения и качественного сглаживания. Традиционно для построения изображений используются нейросети CNN (Convolutional Neural Network), и прошлые версии DLSS использовали глубокое обучение на базе такой архитектуры. При этом технология совершенствовалась на протяжении всего времени существования за счет обучения на большом суперкомпьютере NVIDIA. В DLSS 4 используется новая модель нейросети Transformer, которая лучше работает с динамическими последовательностями данных.

Современные технологии NVIDIA в играх — все о DLSS 4, Multi Frame Generation и трассировке

Переход на такую модель повышает качество изображения при масштабировании DLSS Super Resolution — детализация лучше, а шлейфов и других артефактов меньше. При этом непосредственно апскейлинг DLSS 4 Transformer работает на всех видеокартах NVIDIA с тензорными ядрами. Поэтому новое качественное масштабирование можно включить не даже на старых видеокартах GeForce RTX 30/20‑й серии. Однако ресурсоемкость Transformer выше, поэтому производительность с новым апскейлингом немного ниже.

Как и ранее, на базе DLSS пользователям доступно несколько пресетов качества:

  • DLAA — коэффициент масштабирования 1x (100% кадра)
  • Quality — коэффициент масштабирования 1,5x (66,7% кадра)
  • Balanced — коэффициент масштабирования 1,72x (58% кадра)
  • Performance — коэффициент масштабирования 2x (50% кадра)
  • Ultra Performance — коэффициент масштабирования 3x (33,3% кадра)

Чтобы оценить преимущества новых алгоритмов масштабирования, посмотрим, как выглядит Cyberpunk 2077 с трассировкой лучей в формате 1440p при двух методах DLSS. Тут выбрать метод DLSS очень просто, поскольку прямо в настройках игры задается модель CNN или Transformer. Ниже сравнение двух сцен в оригинальном разрешении и с двукратным увеличением. Использовался качественный режим DLSS, что означает входное разрешение 66,7% от финального кадра.

Современные технологии NVIDIA в играх — все о DLSS 4, Multi Frame Generation и трассировкеСовременные технологии NVIDIA в играх — все о DLSS 4, Multi Frame Generation и трассировке

Детализация изображения совершенно не страдает при переходе от нативного формата к DLSS Quality. При масштабировании на основе модели CNN немного снижается резкость отдельных элементов, но с Transformer изображение не хуже нативного. При этом антенна на здании и некоторые другие мелкие элементы имеют более плавные и сглаженные края именно с DLSS.

Современные технологии NVIDIA в играх — все о DLSS 4, Multi Frame Generation и трассировкеСовременные технологии NVIDIA в играх — все о DLSS 4, Multi Frame Generation и трассировке

Другая сцена хорошо показывает, что в нативном режиме с TAA не видны некоторые мелкие элементы. На иллюстрации с увеличением обратите внимание на фрагменты рекламного щита, на секцию ограждения в левой части, ножку прожектора и антенну на здании — все они имеют более правильные и четкие контуры при активной технологии DLSS. Даже старая модель CNN улучшает видимость мелких элементов, хотя появляется легкое смазывание некоторых текстур. А с Transformer вы получаете самое четкое и детализированное изображение.

В новом шутере Doom: The Dark Ages тоже используется последняя версия DLSS. Давайте посмотрим, где лучше изображение — в нативном разрешении 2560×1440 с TAA или при активном масштабировании DLSS Quality.

Современные технологии NVIDIA в играх — все о DLSS 4, Multi Frame Generation и трассировкеСовременные технологии NVIDIA в играх — все о DLSS 4, Multi Frame Generation и трассировке

Несмотря на меньшее входное разрешение, детализация кадра лучше именно с DLSS Quality — текстуры на дробовике и земле явно четче. И такое улучшение качества картинки сопровождается ростом производительности. Настоящая «магия NVIDIA»!

Из личного опыта могу сказать, что во многих играх при разрешении 4K отличное качество изображения вы получите с DLSS Balanced. А после перехода на модель Transformer можно рассчитывать на хорошую детализацию даже с производительными режимами DLSS. Максимальное качество изображения обеспечит NVIDIA DLAA, где алгоритмы DLSS используются при полноценном разрешении входного кадра. Этот режим подходит для игр с избыточной производительностью.

Также модель Transformer используется для работы технологии Ray Reconstruction, которая призвана повысить точность просчета освещения в сложных сценах за счет более качественного шумоподавления при трассировке лучей и трассировке пути. Тут для иллюстрации воспользуемся кадром из видеоролика NVIDIA.

Современные технологии NVIDIA в играх — все о DLSS 4, Multi Frame Generation и трассировке

NVIDIA серьезно прокачала генерацию кадров. Вместе с DLSS 4 внедрена технология многокадровой генерации Multi Frame Generation (MFG), которая позволяет создавать до трех дополнительных кадров! Это стало возможным благодаря новым алгоритмам реконструкции и генерации изображения совместно с обновленным движком AI Optical Flow. Новая генерация требует больше данных для построения кадров и опирается на новые аппаратные возможности GPU с сопроцессором AMP и усиленными тензорными ядрами. Поэтому технология работает только на новых видеокартах GeForce RTX 50‑й серии.

Современные технологии NVIDIA в играх — все о DLSS 4, Multi Frame Generation и трассировкеСовременные технологии NVIDIA в играх — все о DLSS 4, Multi Frame Generation и трассировке

С внедрением MFG наступает новая эра, когда большая часть выводимых данных на вашем экране создается с помощью ИИ. NVIDIA отмечает, что совместное использование масштабирования DLSS Performance вместе с генерацией 4‑х кадров MFG позволяет достичь уровня рендеринга, когда 15 из 16 пикселей на экране сгенерированы ИИ.

Генерация MFG открывает новые возможности для повышения производительности даже в самых тяжелых режимах графики. В играх с поддержкой DLSS 4 MFG новое поколение видеокарт получает серьезное преимущество относительно старых моделей. А счастливые обладатели флагмана GeForce RTX 5090 могут рассчитывать на комфортный гейминг на мониторах 4K с частотой обновления 240 Гц.

Современные технологии NVIDIA в играх — все о DLSS 4, Multi Frame Generation и трассировке

У пользователей видеокарт GeForce появилась возможность выбирать версию DLSS для каждой конкретной игры. В новом приложении NVIDIA App в разделе графических настроек для каждого совместимого приложения доступна функция DLSS Overdrive, которая позволяет заменить DLSS в игре на последнюю модель DLSS 4 Transformer. Это доступно отдельно для масштабирования DLSS Super Resolution, для технологии Ray Reconstruction и генерации кадров.

Современные технологии NVIDIA в играх — все о DLSS 4, Multi Frame Generation и трассировке

Раньше пользователи могли обновить версию DLSS через сторонние утилиты или через замену соответствующей библиотеки, а теперь это доступно через официальное приложение.

Технология Reflex 2 и снижение задержек

Не секрет, что при генерации кадров увеличиваются задержки. Высокий фреймрейт с долгим откликом не улучшает общее восприятие игрового процесса. Компенсировать это призвана технология NVIDIA Reflex. Благодаря оптимизации графического конвейера и лучшей согласованности работы CPU-GPU в первой версии Reflex удалось достичь серьезного снижения латентности и повысить время отклика вплоть до 50%. Новая версия Reflex 2 позволяет добиться еще более быстрого отклика (до 75%) благодаря технологии Frame Warp. CPU отправляет на отрисовку кадр в GPU и еще до вывода этого кадра он обрабатывает следующий кадр, фиксируя небольшие смещения основных объектов. Это смещение применяется к кадру, который готовит GPU.

Современные технологии NVIDIA в играх — все о DLSS 4, Multi Frame Generation и трассировке

В результате быстрого применения смещения GPU не успевает обработать новые данные, что на выходе дает пустые зоны и шлейфы вокруг объектов. GPU закрашивает эти небольшие области на основе данных соседних кадров, используя «предсказательный рендеринг» (Predictive Rendering).

Современные технологии NVIDIA в играх — все о DLSS 4, Multi Frame Generation и трассировке

Как видим, это очень важная технология, которая дополняет Multi Frame Generation. Поэтому Reflex 2 автоматически используется при генерации кадров. Но технология также имеет важное значение для динамичных соревновательных игр без генерации кадров, повышая скорость отклика на действия игрока.

Трассировка пути и трассировка лучей

На протяжении этого обзора не раз упоминалась трассировка пути (Path Tracing). Что это, и чем она отличается от трассировки лучей (Ray Tracing)? Вначале вспомним, чем является обычная трассировка лучей. Это метод построения трехмерного изображения на основе отслеживания того, как лучи света взаимодействуют с поверхностями. От виртуальной камеры к пикселю строится луч, и далее фиксируется его траектория с учетом свойств объектов. Такой метод позволяет учитывать особенности освещения, отраженный свет и взаимное влияние объектов друг на друга.

Современные технологии NVIDIA в играх — все о DLSS 4, Multi Frame Generation и трассировке

Ранее при растеризации все это делали с помощью специальных алгоритмов, которые симулировали многие эффекты. Трассировка лучей лучше учитывает отраженный свет и позволяет работать со сложным освещением в режиме реального времени. Внедрение технологии в игровой рендеринг началось с появлением видеокарт GeForce RTX 20‑й серии в 2018 году. Но из-за высокой ресурсоемкости данного метода, технология выступала лишь дополнением к стандартным методам рендеринга. Также использовались разные методы оптимизации, например, ограничение количества лучей и отскоков.

Трассировка пути является более продвинутым вариантом трассировки лучей, где меньше компромиссов. Она создает еще более точное изображение, учитывая отраженный и непрямой свет для более реалистичного глобального освещения и затенения. Технология учитывает цветовые блики, лучше просчитывает фоновое затенение и создает реалистичные тени, которые имеют мягкие контуры при рассеянном свете и точные контуры при точечном освещении.

Современные технологии NVIDIA в играх — все о DLSS 4, Multi Frame Generation и трассировке

На практике это лучше всего видно по тому, как отраженный свет влияет на сложные сцены. Также общее освещение с трассировкой пути становится более «мягким». Хорошей иллюстрацией послужит сравнение сцены с Ray Tracing и Path Tracing, которую выложил один из пользователей официальных форумов Unreal Engine.

Современные технологии NVIDIA в играх — все о DLSS 4, Multi Frame Generation и трассировке

Трассировка пути (иногда ее называют полной трассировкой) доступна в играх Portal RTX, Cyberpunk 2077, Alan Wake 2, Black Myth: Wukong, Indiana Jones and the Great Circle и в новом кооперативном шутере FBC: Firebreak. Недавно вышло обновление, которое добавило эту технологию в Doom: The Dark Ages.

Современные технологии NVIDIA в играх — все о DLSS 4, Multi Frame Generation и трассировкеСовременные технологии NVIDIA в играх — все о DLSS 4, Multi Frame Generation и трассировке

С некоторыми визуальными и техническими улучшениями в Doom: The Dark Ages знакомит специальный трейлер от NVIDIA.

Также трассировка пути будет использоваться в ремастере Half-Life 2 RTX, и пользователи уже могут опробовать демоверсию с двумя уровнями. Это хороший пример того, как интеграция нового освещения преображает старую игру. Жаль, что системные требования у Half-Life 2 RTX пока столь высокие, что без GeForce RTX 5080/5090 насладиться высоким fps не получится.

NVIDIA ACE

Кроме внедрения технологий ИИ непосредственно в рендеринг компания NVIDIA также предлагает ряд технологий для создания умных и продвинутых персонажей в играх. Платформа NVIDIA ACE (Avatar Cloud Engine) уже объединяет целый стек технических решений для создания автономных NPC, включая распознавание речи, интерпретацию текста, речи и визуальных символов, формирование базы знаний NPC на основе игровых событий и генеративный ИИ для формирования ответов и анимации. Конечной целью тут является создание игровых персонажей, с которыми можно общаться при помощи естественной речи. Они будут запоминать события и реагировать на них в зависимости от своих параметров. А ответы и действия персонажей будут генерироваться в режиме реального времени.

Современные технологии NVIDIA в играх — все о DLSS 4, Multi Frame Generation и трассировке

Отдельные элементы и технологии NVIDIA ACE уже внедряются в современные игры. Например, в S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl использовали Audio2Face для генерации лицевой анимации, что упрощает адаптацию анимации под озвучку на разных языках. Такая же технология применялась создателями игр Alien: Rogue Incursion и World of Jade Dynasty.

В марте в раннем доступе Steam вышел симулятор жизни inZOI, в котором реализованы умные персонажи, взаимодействующие с миром и другими NPC. И все это на основе технологий NVIDIA ACE.

В шутере Black Vultures: Prey of Greed одной из главных особенностей станет наличие встроенного в костюм ИИ, который анализирует поле боя и дает советы. И реализован этот помощник на базе платформы NVIDIA ACE.

Krafton создает умных напарников для королевской битвы PUBG: Battlegrounds. Они могут заменить живых игроков, будут действовать совместно с вами и реагировать на прямые команды. Для них даже введен специальный термин COP (Co-op Playable Character).