Компания Konami продолжает экспериментировать с серией Silent Hill. С момента выхода первых двух игр каждая новая часть все дальше уводила игроков от затерянного туманного городка, хотя и сохраняла с ним связь. Потом был период длительного сна и забытья. И лишь несколько лет назад Konami решила возродить франшизу. Сначала были мелкие побочные проекты, потом вышел отличный ремейк Silent Hill 2, а в прошлом году появилась игра Silent Hill f. Она обозначила новый вектор развития — абсолютно самостоятельные истории в жанре ужасов без прямой связи со старыми Silent Hill, но с сохранением духа серии. И теперь вышла уже вторая игра в рамках этой концепции — Silent Hill: Townfall от студии Screen Burn. Новый герой, новая история, новый городок, но густая знакомая атмосфера, которая с первых минут затягивает в странный мистический мир.
Саймон Орделл приходит в себя берегу какого-то городка. На одной руке у него катетер, на другой — больничная бирка. Он ничего не помнит и не понимает. Вокруг холодные пустые улочки, которые поглотил густой туман. Табличка на берегу указывает на название этого места — Сент-Амелия. Небольшой шотландский городок погружен в туманный сон, где только ветер, трепыхание ярких лент и мигание света нарушают тревожную тишину. Окружающие дома, витрины магазинов и пустой рынок хранят следы жизни, но сейчас тут пусто и все погружено в белую мглу. Будто жизнь только что покинула это место, еще оставив тепло человеческого присутствия.
На первый взгляд перед нами обычный повседневный мир, но сквозь пелену тумана тут можно прикоснуться к чему-то мистическому. Где-то внутри города в кроваво-красном свечении скрывается нечто жуткое, что зовет нас. Это другое измерение и другая реальность индустриального холодного ужаса, где искаженное пространство и резкие звуки еще сильнее давят на органы чувств, демонстрируя полное отвращение к человеческому присутствию. А высоко над городом, словно гигантский призрак в тумане, бродит огромное существо.
Иногда появляются персонажи, которые говорят странными фразами, но внутри этого мира это выглядит вполне естественно. И внезапно все это так сильно напоминает Silent Hill, что охватывает чувство дежавю. Будто вернулся в прошлое: ты в другом месте, в другой жизни, но с теми же чувствами бродишь по виртуальному городку. И хотя это совсем другой город, другой герой и мир пытается рассказать что-то иное — общая атмосфера и настроение неимоверно точно повторяют те самые старые эмоции.
Саймон ищет медсестру Зои. Он осознает некую связь между ними и понимает, что она является главным ориентиром и целью его приключения. Он находит ее дом, изучает комнаты и записки, включает электричество, взламывает медицинский контейнер и в какой-то момент встречает саму хозяйку. Но уже через мгновение он снова оказывается один в туманном городе, чтобы увидеть истинных обитателей этого туманного мира — жутких обезображенных монстров.
Каждая игра серии предлагает определенную загадочность, где многое не проговаривают вслух. Это путешествие с несколькими уровнями погружения. На внешнем уровне восприятия мы изучаем локации, записки и выполняем какие-то действия в рамках определенного структурированного повествования. Но за этим скрывается подтекст, тайные смыслы и намеки на некие внутренние проблемы персонажей. Поэтому действия и события внутри игры подчас кажутся непонятными и странными, но они укладываются в ту картину, что формируется по окончании приключения.
Silent Hill: Townfall слишком быстро дает определенные подсказки, намекая на состояние здоровья Саймона. Отсюда и связь с медсестрой не кажется чем-то неожиданным. Но тут есть и третий важный персонаж, который периодически участвует в сюжете. И сам город выступает чем-то вроде живого персонажа. Неслучайно все дороги ведут на центральную площадь со стелой «Сердце Сент-Амелии». Все герои и город тесны связаны вместе какой-то трагедией, которая нарушила привычный уклад жизни и разрушила жизни. Из-за явных намёков может показаться, что игра более открытая и простая, чем Silent Hill f. Однако полная картина все равно сформируется только в финале.
В игре реализован вид от первого лица, что помогает более глубокому погружению и делает процесс неторопливого изучения локаций более атмосферным. Постоянное ожидание чего-то жуткого находит свое выражение во время прямого столкновения с монстрами. Однако исследование все равно продолжает играть важную роль. Игровой процесс построен на постепенном изучении города и разных внутренних локаций. Следуя сюжетной нити, герой постепенно проникает в разные здания, ищет ключи и проходы. И все это время ему приходится прятаться от монстров. В крайнем случае Саймон может отбиться с помощью палки или железной трубы. В определённый момент он даже найдет пистолет. Но дубины ос времен ломаются, патронов очень мало, а монстры бьют очень сильно.
Все в игре намекает на скрытность в качестве приоритетной игровой механики. Для этого герой может выглядывать из-за углов и прятаться в шкафах и других тайниках. Также у протагониста есть карманный телевизор CRTV, который помогает отслеживать врагов, указывая направление опасности. А при длительном наведении он даже демонстрирует силуэты монстров, что дает точное представление об их передвижении. Взаимодействие с телевизором и его шум рождают ассоциации с тем, как в старых играх нужно было вслушиваться в шум приемника, который извещал о присутствии врагов. Также телевизор позволяет ловить подсказки с намеками, куда нужно двигаться.
Монстров в игре несколько разновидностей, что для такой игры довольно мало. Выглядят они жутко, изувеченные тела навевают ассоциации со страданиями и муками. И в этом тоже есть что-то от стилистики старых игр. Презентация каждого существа обставлена мрачно и пугающе, но потом они воспринимаются уже как банальные противники. Монстры реагируют на звуки и даже на открытые двери, отправляясь на поиски нарушителя. Поэтому тихое передвижение, выжидание за укрытием или бросок бутылки являются главными механиками для выживания. Дубина и пистолет идут в ход, когда нет выбора и пройти локацию без шума кажется довольно сложным решением.
Если забыли закрыть дверь в комнату, то монстр, скорее всего, наведается внутрь. Он и сам откроет дверь, реагируя на шум. Кое-где можно обезопасить себя, только заперев дверь на замок. А первая погоня в игре, когда монстр следует по пятам до такой двери, хорошо бьет по нервам.
Определенным сюрпризом станет переключение на второго персонажа. Отдельные главы посвящены той самой Зои, что позволяет дополнить общий сюжет и раскрыть новые детали. А некоторые события в главе за Зои напрямую связаны с возможностями Саймона. Например, вы получите код от двери в эпизоде за медсестру, а потом можете открыть эту же дверь в эпизоде за Саймона. Девушка полностью полагается на стелс без сражений и не имеет карманного телевизора для помощи с поиском врагов. Это делает прятки с врагами сложнее.
У местной скрытности есть определенные условности, но, если принять правила, но все вполне понятно. У каждого монстра есть четкий маршрут и паттерн поведения. Поэтому их можно обойти или отвлечь, но это требует предварительного наблюдения и времени. И если вначале ситуация с двумя-тремя монстрами на улице вызывает панику, то потом начинаешь действовать намного увереннее. И это даже превращается в рутину. Тебе уже хочется достигнуть следующей точки, чтобы двигать сюжет далее, но вместо этого опять нужно прятаться по углам.
Любая ошибка может отбросить назад до последнего сохранения, которое иногда бывает довольно далеко. Записать прогресс можно только с помощью звонка со стационарного телефона, а они присутствуют лишь в некоторых местах.
Головоломки являются важной составляющей общего повествования. Каждый поиск ключа и какой-то зацепки требует определенных действий, где может понадобиться и детальный анализ записок или электронных документов. Например, Саймон собирает три символических предмета и выкладывает их на весы, в соответствии с подсказками. Зои изучает внутренние помещения больницы, избегая монстров и пытаясь собрать препараты для инъекции больному. Потом эти лекарства надо правильно ввести, высчитывая вес пациента и сверяясь с таблицей дозировок на компьютере.
Отдельный тип головоломок построен на использовании CRTV. Возле передатчиков нужно настроиться на сигнал, корректируя положение устройства и сведение цветных сигналов RGB. Обычно это дает новую сюжетную информацию, а иногда это часть какой-то новой головоломки. В одном месте короткое видео давало подсказку на код от сейфа через демонстрацию объектов окружения. И эти подсказки, мягко говоря, не очень очевидные. Кадры мелькают очень быстро, изображения нечеткие. Я перепутал циферблат часов с циферблатом медицинского прибора. В результате не подобрал код, не понял в чем проблема и полез в Сеть за решением.
Головоломки некоторым могут показаться сложными, но обыграны они интересно. Тем не менее это может дополнительно затянуть повествование. А Townfall с самого начала берет неторопливый ритм, иногда ускоряя его в опасные моменты. Это не экшен в стиле ужасов, а игра в духе старых игр, где монстры лишь препятствие на пути к выполнению каких-то действий и решению головоломок.
В рамках своего игрового ритма Townfall отлично играет с напряжением. Где-то это медлительное изучение локаций, где-то это стелс на грани опасности, а где-то это внезапные скримеры. Все сопровождается отличной визуальной подачей, когда даже смена освещения и красная подсветка могут резко усилить общую тревогу и напряжение. Фоновые звуки и музыка постоянно меняют интенсивность, сигнализируя о монстрах и провоцируя скачки адреналина. При этом резкие и раздражающие звуки тут органично вписаны в общий звуковой поток, расширяя и дополняя общие игровые ощущения.
Графика в игре радует взгляд. Объемный туман, свет и отражения в окнах витрин создают ощущение живого города. Хотя внутренние интерьеры выглядят довольно пусто. Но правильно поставленный свет и реалистичные материалы создают и красивую картинку и внутри помещений. Также стоит отметить, что вживую игра выглядит лучше, чем показывали в официальных трейлерах.
Разработчики пытались достичь эффекта фотореализма. И это работает, если не акцентировать внимание на деталях. Кроме слабой детализации отдельных локаций заметны «шумные» отражения и тени. И сами тени иногда не совсем корректны относительно положения источника света. При этом игра все равно выглядит красиво.


Silent Hill: Townfall использует движок Unreal Engine 5 и выдвигает высокие требования к видеокарте и процессору. Но использование технологий масштабирования NVIDIA DLSS 4 или AMD FSR 4 позволяет получить оптимальную производительность на любых современных системах. Минусом можно считать отсутствие генерации кадров. На ПК с GeForce RTX 5070 при максимальных настройках графики в режиме DLSS Quality можно рассчитывать в среднем на 80 fps на туманных улочках. Эта же видеокарта выдает 60 fps в 4K с DLSS Balanced. И это хорошие показатели на фоне некоторых других игр на этом движке.
В настройках игры присутствует пункт «Трассировка лучей». Включение технологии исправляет затенение и освещенность в некоторых интерьерах и незначительно улучшает отражения в окнах. То есть разница видна не везде, а иногда полностью отсутствует. При этом производительность абсолютно не меняется. Вероятно, это переключение с программной трассировки Lumen на аппаратную трассировку, что на GeForce RTX 50 происходит без потерь производительности. На старых видеокартах такое переключение может происходить более болезненно.
После прошлогодней игры Silent Hill f новый проект выглядит более близким по духу к оригинальной серии. Это абсолютно самостоятельная история и новый город, но общая подача и атмосфера рождают стойкое ощущение того, что перед нами старый добрый Silent Hill. Это странное приключение в городе, который поглотил туман смерти и забвения. Это выживание среди монстров, где игровой процесс делает очень сильный уклон в сторону стелса, хотя и оставляет герою возможность использовать оружие. Стелс имеет ряд условностей, а сражения воспринимаются довольно просто. Но любая игра имеет ограничения. Silent Hill: Townfall не идеальна в мелочах, порою однотипна и затянута. Она даже не самая запутанная в плане сюжета. Но это все равно невероятно атмосферное, завораживающее и пугающее приключение.















