Технология масштабирования Intel XeSS не требует обучения для каждой игры

Картик Вайдьянатан (Karthik Vaidyanathan), главный разработчик технологии Intel XeSS, дал интервью порталу WCCFTech. Он рассказал, что XeSS не потребует обучения для отдельных игр. Это единая библиотека, которая будет совместима с разными проектами одновременно. В этом плане можно провести аналогию с Nvidia DLSS 2.(x), когда простым копированием свежих файлов DLL в другие поддерживаемые игры можно достичь улучшения качества изображения.

XeSS

Инженер Intel надеется на широкое распространение технологии. XeSS будет доступна в двух вариантах: эксклюзивно для графических процессоров Intel Arc с инструкциями XMX, а также на базе инструкций DP4a в составе DirectX 12 Shader Model 6.4, поддерживаемых графическими процессорами Nvidia Pascal, Turing, AMD Navi и более новыми.

Версия DP4a будет иметь более длительное время рендеринга кадра, но оно все равно будет значительно меньше, чем рендеринг изображения в родном разрешении 4K. С точки зрения разработчиков приложений, API для версий XeSS на базе XMX и DP4a не изменится.

Так же, как AMD FSR и Nvidia DLSS, XeSS будет иметь режимы качества, обеспечивающие большую гибкость для геймеров и разработчиков. Технология нацелена на максимальную отдачу от разных типов графических процессоров с помощью ручной или автоматической оптимизации.

Картик подтвердил, что в планах его команды стоит релиз XeSS 2.0 и 3.0 в будущем по мере развития технологии. Также компания откроет исходный код технологии, когда посчитает нужным. Но первая версия XeSS выйдет с закрытым исходным кодом до конца этого года.

Источник:
WCCFTech

Обсудить в форуме (комментариев: 13)

Все новости за 25.08.2021 [ лента ]

Последние обзоры: