Материал подготовлен при поддержке NVIDIA
Когда речь заходит о комфорте и производительности в играх, в центре внимания всегда находится показатель количества кадров в секунду. Чем больше кадров выдает ПК — тем комфортнее ваши ощущения во время игры. Каждый ваш апгрейд или покупка нового ПК направлены на то, чтобы получить больше fps в любимых играх или обеспечить поддержку совершенно новых игр с новыми технологиями. Но помимо обычных fps существуют и другие факторы, которые могут влиять на комфорт и скорость вашей реакции. Это особенно актуально, если речь идет о быстрых соревновательных и киберспортивных играх. Компания NVIDIA уже давно исследует все направления, связанные с ускорением взаимодействия пользователя и ПК. Технология NVIDIA Reflex стала ответом на потребность уменьшить системные задержки и повысить скорость отклика на действия игрока. Вы можете увидеть этот пункт в настройках многих современных игр, но, возможно, не осознаете его важность. Что это за системные задержки и как NVIDIA Reflex борется с ними? Разбираемся в этом обзоре.
Поговорим о том, что помогает игроку повысить свою эффективность в игре. Это связано как с общим fps, так и с задержками при обработке сигналов. Расскажем, какие задержки возникают в ПК и можно ли как-то оптимизировать этот процесс. Как работает технология NVIDIA Reflex и как она может улучшить пользовательский опыт на видеокартах GeForce RTX 50. Также затронем тему измерения задержек и проведем практическое тестирование латентности. Проверим задержки в пяти играх, включая режимы с генерацией кадров. И результаты, несомненно, вас удивят. А сделать правильный выбор ПК с видеокартой GeForce RTX 50 вам помогут в магазинах Telemart, где вы можете получить качественную консультацию и лично оценить различные конфигурации в фирменных шоурумах.
Что такое системная задержка
Игровой опыт зависит от ощущения плавности кадров и от того, как игра непосредственно реагирует на ваши действия. Реакция на движения и нажатие клавиши выстрела должна быть быстрой, чтобы у вас было ощущение полного контроля над персонажем. В таком случае всё будет зависеть исключительно от ваших навыков. И это чрезвычайно важно для быстрых соревновательных многопользовательских игр, где игроки сражаются друг с другом. В Counter-Strike 2, Valorant или Fortnite доли секунды могут решать исход противостояния в перестрелке. Оборудование не должно быть фактором, который вас ограничивает. Только реакция и мастерство живых игроков должны определять победу в таких играх.
Как обеспечить максимально быструю реакцию на ваши нажатия, чтобы ваше оружие точно стреляло в момент клика? Повышение частоты кадров станет самым очевидным решением. Чем больше кадров обрабатывают GPU и CPU — тем плавнее анимация и быстрее реакция на действия игрока. Если для обычных сюжетных игр нам иногда хватает 60 fps, то в Counter-Strike 2 или Valorant вы можете ощутить явное преимущество от 200 fps или 300 fps. Это позволяет быстрее реагировать на ситуацию и точнее вести огонь, как только вы поймали врага в перекрестье прицела. Поэтому производительность вашего ПК и видеокарты GeForce RTX играют важную роль. Но это не единственный элемент этого общего уравнения.
Сигнал от устройства ввода до формирования кадра с реакцией на ваше действие проходит долгий аппаратный путь, где не всё зависит от количества обработанных кадров. Полная системная задержка (End-to-End System Latency) отражает время от клика до вывода кадра на экран. И здесь можно выделить три основных этапа. Это задержка устройства ввода (мыши), задержка обработки на ПК (PC Latency) и задержка обработки сигнала для вывода на экран (Display Latency).
Развитие компьютерной индустрии привело к тому, что мы наблюдаем тенденцию к созданию игровых устройств с ускоренной обработкой сигналов. Быстрые мыши с высоким DPI позволяют точнее стрелять и быстрее двигаться. А современные мониторы предлагают высокую частоту обновления и поддержку скоростных интерфейсов, что в сочетании с высокой производительностью ПК также уменьшает общую задержку ввода (input lag). Но самые важные процессы происходят непосредственно в ПК.
После получения и обработки входного сигнала процессор передает данные в игровой движок для формирования нового кадра с новым состоянием объектов, обработки визуальных эффектов и звука, а затем передает данные дальше. Все это происходит на уровне операционной системы. Далее формируется очередь рендеринга из подготовленных кадров, и GPU выполняет рендеринг кадров в этой очереди. На заключительном этапе происходит «компоновка» (Composite) с наложением кадров из разных приложений для передачи на дисплей. Этот этап оказывает минимальное влияние при работе в полноэкранном режиме. Все это формирует общую задержку PC Latency.
Специалисты NVIDIA давно начали изучать эту тему, чтобы уменьшить системные задержки и заставить игры работать ещё быстрее. В 2020 году была представлена технология NVIDIA Reflex, призванная минимизировать PC Latency.
Технология NVIDIA Reflex
Одним из важных этапов формирования PC Latency является очередь рендеринга. При высокой нагрузке на графический процессор формируется очередь кадров, которые уже подготовлены центральным процессором. Однако GPU начинает рендеринг нового кадра только после обработки предыдущего, что увеличивает общее время ожидания и задержку с момента получения сигнала до вывода на экран. Фактически игрок видит устаревшее состояние сцены, хотя процессор уже обработал новый кадр.
Технология Reflex оптимизирует этот процесс, согласовывая работу CPU и GPU. Вместо формирования очереди в конвейере рендеринга кадр от CPU сразу передается на GPU, обеспечивая вывод самого актуального состояния. Отсюда можно сделать вывод, что NVIDIA Reflex обеспечит наиболее очевидные преимущества в ситуациях, когда CPU может обрабатывать кадры быстрее, чем видеокарта.


Но может возникнуть и другая ситуация, когда CPU обрабатывает кадры медленнее, чем GPU. В традиционном конвейере задержка процессора должна увеличить время ожидания до поступления кадров на рендеринг. Но с Reflex кадр сразу поступает на GPU, независимо от момента завершения обработки следующего кадра процессором. То есть даже при слабом процессоре технология обеспечит более эффективную работу общего конвейера.
Работа Reflex не связана с какими-то дополнительными вычислениями на GPU и потерями производительности. В своих материалах NVIDIA приводит примеры того, как Reflex позволяет сократить задержки на 50%. Однако это зависит от конкретной игры, конфигурации ПК и других условий. Также следует понимать, что Reflex дополняет другие элементы, влияющие на общую задержку. При одинаковом fps технология уже обеспечивает лучшую реакцию. Но если добавить к этому мощный GPU GeForce RTX 50, который обеспечит ещё больше fps, и монитор с высокой частотой обновления, то задержка от момента клика до выстрела будет ещё меньше. Речь идет о разнице в миллисекундах. Но иногда даже такая небольшая задержка создает условия для промаха, когда ты наводишь прицел на врага.
Преимуществом технологии Reflex является широкая поддержка на всех моделях семейства GeForce RTX, включая даже видеокарты старой серии RTX 20. Reflex работает также и на старых видеокартах GeForce GTX 10‑й серии.
В SDK Reflex есть дополнительная функция Low Latency Boost. Она уменьшает влияние энергосберегающих функций, позволяя графическому процессору поддерживать более высокие частоты Boost. Это должно помочь видеокарте обрабатывать кадры быстрее, что несколько уменьшит задержки даже в ситуациях, когда игра ограничена процессором. При этом общее энергопотребление несколько возрастет. В играх этот вариант может отображаться как Reflex+Boost или просто Boost-режим.
Reflex важен не только для соревновательных игр. Не будем забывать об однопользовательских шутерах вроде DOOM: The Dark Ages, где от игрока тоже требуется полная отдача и очень быстрая реакция. А ещё это крайне важно для технологии генерации кадров. NVIDIA Multi Frame Generation позволяет создавать на GeForce RTX 50 от одного до пяти дополнительных кадров, значительно улучшая плавность игрового процесса. Однако эти кадры формируются на основе данных ввода последнего реального кадра. Если у вас 60 fps, то генерация может легко удвоить и утроить количество кадров, но эти кадры не зависят от данных с устройства ввода. Использование ИИ для генерации обеспечивает хорошее ощущение плавности движений, но фактическая задержка при этом увеличится, что скажется на стрельбе. И вот в этой ситуации на помощь приходит NVIDIA Reflex, сокращая задержки и обеспечивая более быструю реакцию. В результате игра может не просто выглядеть более плавной, она будет ощущаться более быстрой.
При включении генерации кадров по умолчанию Reflex всегда активен.
Как измерить задержку PC Latency
Как на практике измерить системную задержку и влияние технологии Reflex? В лабораторных условиях это возможно при съемке на высокоскоростную камеру. Но компания NVIDIA предложила и более практичные решения. Аппаратный вариант мониторинга задержек был реализован в Reflex Analyzer. Он был доступен в некоторых мониторах с аппаратным модулем G‑Sync, что позволяло одновременно отслеживать латентность мыши, ПК и монитора.
Также для измерения задержек NVIDIA предлагает использовать инструмент LDAT (Latency Display Analysis Tool). Это аппаратный датчик яркости, который крепится на экран высокочастотного монитора в зоне оружия. Он фиксирует вспышку и помогает измерить время от клика до выстрела на экране.
Существует и программный метод измерения задержки, связанной с обработкой на ПК, то есть PC Latency. Для этого можно использовать утилиту FrameView от NVIDIA. Это точный инструмент для геймеров, который позволяет измерять различные показатели производительности и сохраняет подробные логи для дальнейшего анализа. FrameView работает с различными графическими процессорами, включая решения от конкурентов.

Также PC Latency присутствует в мониторинге параметров, доступных в стандартном оверлее NVIDIA. После установки драйвера и приложения NVIDIA App вы можете в любой момент вызвать оверлей с помощью комбинации клавиш Alt+R, а настройки оверлея доступны в меню, которое открывается с помощью Alt+Z.
Правильное измерение PC Latency возможно в проектах с интеграцией функции PC Latency Stats, которая является частью SDK Reflex. Это предполагает использование определённых маркеров PC Latency Stats на различных этапах работы конвейера, на основе чего и вычисляется среднее время задержки. Эти маркеры работают независимо от того, включен Reflex или нет, что позволяет фиксировать задержки в любых режимах. На сайте NVIDIA есть список игр с поддержкой Reflex и PC Latency Stats. Однако он явно неполный, некоторые новые игры с Reflex в списке пока отсутствуют. А в некоторых играх, где заявлена полная поддержка функций Reflex с PC Latency Stats, это на самом деле не работает. Например, в списке есть популярный сетевой шутер Delta Force, но у нас мониторинг задержки не работал. В случае таких сетевых игр это может зависеть от конкретной версии.
Тестирование PC Latency и Reflex на GeForce RTX 5070
Настало время ознакомиться с практическими результатами тестирования задержек в обычном режиме и с включенной технологией Reflex. Для этого было отобрано пять игр, в которых полноценно работает программный мониторинг PC Latency. Все измерения проводились с помощью программы FrameView.
Тестирование проводилось на следующей системе:
- видеокарта: NVIDIA GeForce RTX 5070;
- процессор: Intel Core i5-13600K;
- материнская плата: ASUS Prime Z690‑P WiFi;
- память: Kingston Fury KF556C40BB-16 DDR5-5600;
- накопитель: Kingston KC3000 1 ТБ;
- блок питания: Chieftec PPS-850FC;
- операционная система: Windows 11 Pro (25H2);
- драйвер видеокарты: GeForce 617.14.
Чтобы оценить совокупное влияние на общий игровой опыт, на графиках приведены одновременно данные по fps (кадры в секунду) и Latency (миллисекунды). Для fps: чем больше кадров — тем лучше. Для задержки: чем меньше время — тем лучше.
ARC Raiders
Для тестирования повторялась одинаковая последовательность действий на тренировочной локации.
Эта игра стала примером удачного использования движка Unreal Engine 5. Производительность в формате Full HD очень высокая, поэтому здесь мы использовали самое качественное сглаживание DLAA. При среднем fps на уровне 137 кадров задержка PC Latency составляет 32,5 мс, но Reflex уменьшает её на 64% — до 19,8 мс. Включение Boost-режима Reflex обеспечивает уже незначительное улучшение задержки.
В более высоком разрешении с DLSS Quality наблюдается аналогичная ситуация и близкие значения по fps и латентности. Reflex обеспечивает небольшое ускорение в миллисекундах, но очень значительное, если измерять в процентном соотношении. Также наблюдается тенденция к тому, что средние и редкие события по fps несколько снижаются после включения Reflex, однако речь идет о нескольких процентах.
Дополнительно был проведен тест с технологией генерации кадров NVIDIA Multi Frame Generation, которая автоматически предполагает использование Reflex.
Задержка в режиме MFG 2X на 25% меньше, чем в обычном режиме производительности, а средняя частота кадров увеличивается на 42%. При генерации MFG 4X с тремя сгенерированными кадрами задержка ниже, чем в исходном режиме, почти на 11 %. Это сочетается с увеличением средней частоты кадров в 2,4 раза. То есть с увеличением количества дополнительных кадров задержка растёт, но она всё ещё ниже, чем в обычном режиме!
Counter-Strike 2
Самая популярная сетевая игра на платформе Steam и одна из ведущих киберспортивных игр. Для тестирования использовался FPS Benchmark Ancient, доступный в мастерской Steam. Максимальное качество графики.
Игра демонстрирует высокий fps на ПК с GeForce RTX 5070, но даже при 290 fps заметно положительное влияние Reflex. Эта технология снижает задержку почти на 24% в Full HD и на 32% в 1440p после активации самого быстрого режима Boost. И снова можно отметить, что режимы Reflex и Reflex+Boost постепенно влияют на fps, немного снижая средние и минимальные показатели. Эти потери в 4–5% не критичны на фоне более заметного сокращения латентности.
DOOM: The Dark Ages
Динамичная, стремительная игра, где производительность и скорость отклика также имеют важное значение. Для тестирования выбран первый уровень встроенного бенчмарка. Максимальное качество графики без трассировки пути.
В Full HD с производительностью на уровне 160 fps задержка на ПК составляет около 22 мс, а Reflex сокращает её до 20 мс.
С увеличением разрешения влияние Reflex становится более заметным — обычный режим сокращает PC Latency на 24%, а режим Boost — на 28%. А что будет после активации генерации кадров?
В режиме MFG 2X задержки ниже, чем в обычном режиме без Reflex, а количество кадров выше на 47%. Но уже в режиме MFG 4X латентность превышает исходный показатель.
Marvel Rivals
Одна из популярных многопользовательских экшен-игр от третьего лица с большой аудиторией. Игра имеет встроенный бенчмарк и поддерживает маркеры для статистики PC Latency.
В формате 1920×1080 явного различия мы не заметили и решили сразу сосредоточиться на тестах с более высоким разрешением. Но и здесь разница до и после включения Reflex невелика.
В дополнительном тесте с генерацией кадров задержка только увеличивается. То есть тут присутствует лишь выигрыш в количестве кадров. Получается, Reflex не всегда работает эффективно, либо это проблема с программным мониторингом в конкретной игре.
Cyberpunk 2077
В заключение рассмотрим результаты в Cyberpunk 2077. Эта игра не имеет ничего общего со сверхдинамичными шутерами и сетевыми сражениями. Это сюжетная однопользовательская игра, в которой игроки борются за каждый лишний fps. Красивая графика с поддержкой трассировки лучей и трассировки пути способна создать экстремальную нагрузку на любой ПК. NVIDIA Multi Frame Generation является важным элементом для повышения комфорта в игре. И мы решили подробно проверить, насколько эффективно Reflex работает в паре с генерацией кадров. Для этого выбран щадящий режим с трассировкой лучей среднего качества и с DLSS Quality.
При производительности около 73 fps наблюдается значительная задержка — более 61 мс. Технология Reflex способна уменьшить её почти вдвое без генерации кадров. Если включить генерацию, то задержка даже в режиме MFG 4X меньше на 45% по сравнению с исходными показателями. При этом количество кадров увеличивается более чем втрое. Для игрока это очень существенное улучшение комфорта в игре.
В формате 1440p даже при среднем режиме трассировки производительность ниже 50 fps, а задержка составляет почти 100 мс. И здесь влияние Reflex ощущается ещё сильнее — ускорение вдвое и даже чуть больше!
При переходе к генерации кадров в режиме MFG 2X латентность ниже на 77%, а в MFG 4X — ниже на 62%. Конечно, без MFG с Reflex можно получить задержку еще меньше. Но пользователь с генерацией MFG получает и больше кадров, и лучшую реакцию на свои действия.
Итоги
Комфорт в играх зависит от множества факторов. Главным критерием остаётся количество кадров в секунду, которое может обеспечить ваш ПК с видеокартой GeForce RTX 50 и современным процессором. Но есть ещё задержки, которые зависят от другого оборудования и от работы общего конвейера рендеринга. Технология NVIDIA Reflex синхронизирует работу CPU и GPU, устраняя очередь кадров в конвейере. Это снижает задержку PC Latency и общий input lag. Одной из сфер применения технологии являются киберспортивные и любые соревновательные игры, что помогает ускорить реакцию на ваши действия. Это будет заметно даже при очень высоких значениях fps, что демонстрирует пример Counter-Strike 2 — тут можно уменьшить задержку даже при 200 и 300 fps. При этом технология доступна фактически бесплатно и не потребляет никаких ресурсов GPU. Заметен небольшое негативное влияние на fps на уровне нескольких процентов, но это нивелируется значительным процентным выигрышем от снижения задержек в конвейере.
NVIDIA Reflex — это важная дополнительная технология, обеспечивающая комфортные ощущения в играх с технологией генерации кадров Multi Frame Generation. Cyberpunk 2077 хорошо иллюстрирует, что совместная работа технологии генерации кадров и Reflex обеспечивает не только визуальную плавность и высокую частоту кадров, но и реальное ускорение отклика благодаря уменьшению системной задержки. Игра не просто работает быстрее, ощущения от геймплея тоже более динамичные. И чрезвычайно важно, что это хорошо заметно в ресурсоёмких режимах с трассировкой, где MFG является стандартной рекомендацией для комфортной производительности. Похожая ситуация наблюдается в игре ARC Raiders, хотя разница в задержках при высоком fps здесь меньше. В DOOM: The Dark Ages всё не так идеально, но в режиме MFG 2X задержки меньше, чем в обычном режиме. А вот Marvel Rivals демонстрирует, что не всегда Reflex обеспечивает явное сокращение латентности, и ситуация может зависеть от реализации в конкретной игре.
Приобрести видеокарты NVIDIA GeForce RTX 50 и компьютеры на их основе можно
в интернет-магазине Telemart









