История разработки The Elder Scrolls

21 мая вышло дополнение для The Elder Scrolls Online под названием Summerset, возвращающее игроков на остров Саммерсет, на котором они не были со времен самой первой игры серии The Elder Scrolls: Arena.

Кажется, что с выходом каждой части Bethesda как будто перезапускает серию, и новое поколение игроков не интересует то, что выходило раньше. Для многих из них знакомство с TES началась лишь со Skyrim, и наверняка им было бы интересно узнать, какая у серии на самом деле богатая история.

История разработки The Elder Scrolls

The Elder Scrolls: Arena (1994)

Интересно, что Bethesda Softworks начала свой путь в индустрии с создания спортивных симуляторов, первым из которых стал симулятор американского футбола Gridiron. Затем последовали Wayne Gretzky Hockey и NCAA Basketball: Road to the Final Four, и несколько игр по фильмам вроде The Terminator 2029 и Home Alone.

История разработки The Elder Scrolls

После этого компания занялась разработкой файтинга в мире гладиаторов под названием Arena, но в какой-то момент амбиции геймдизайнера Теда Питерсена взяли свое, ведь он давно вынашивал планы по разработке RPG в духе серии Ultima.

Уже в первой части линейки был заложен фундамент успешной формулы TES, которая позже вывела ее в мейнстрим. Псевдотрехмерный мир, представленный игрокам, по которому они могли путешествовать с видом от первого лица, решать квесты и сражаться с различными монстрами, стал для публики глотком свежего воздуха.

История разработки The Elder Scrolls

Arena впервые знакомит нас с материком Тамриэлем, на котором развиваются события всех частей серии. Игрок должен спасти императора Уриэля Септима VII и не дать свершиться планам злостного боевого мага Джагара Тарна. Для этого было необходимо пройти семнадцать сюжетных подземелий и собрать по частям Посох Хаоса. Движение мышки по экрану симулировало удар мечом, и еще был доступен ряд магических заклинаний.

История разработки The Elder Scrolls

Надо сказать, что новаторский настрой компании не оправдал ожиданий, если говорить о продажах. В первое время удалось продать лишь три тысячи копий игры, в том числе из-за того, что Arena была уже разрекламирована, как игра про бои гладиаторов.

Критики ругали игру за обилие багов, высокие системные требования и дикую сложность. Многие игроки не могли пройти и первый уровень Arena и уставали от игры, не успев оценить все ее возможности.

Между прочим, все желающие ознакомиться с истоками серии могут бесплатно скачать игру на официальном сайте.

История разработки The Elder Scrolls

История разработки The Elder Scrolls

The Elder Scrolls II: Daggerfall (1996)

По словам программиста второй части TES Джулиана Йенсена, к разработке Daggerfall Bethesda подходила примерно так же, как Cloud Imperium Games подходит к созданию Star Citizen.

И правда, карта Daggerfall была поистине огромна — 160 тысяч квадратных километров, на которых расположилось около 15 тысяч локаций и 750 тысяч NPC. Для сравнения, ни одна карта последующих трех частей не превысила и 50 квадратных километров.

История разработки The Elder Scrolls

«Я думаю, что только с помощью процедурной генерации можно добиться по-настоящему больших миров. Однако необходимо подходить к этому процессу с особым вниманием, чтобы на выходе получить то, чтобы ты сам сделал вручную, будь у тебя армия художников», — говорит Йенсен.

Подобные масштабы стали возможны, когда студия перенесла разработку на один из первых 3D-движков XnGine. При этом надо отметить, что гигантская карта, к сожалению, не могла похвастаться разнообразием и добавляла игре монотонности.

История разработки The Elder Scrolls

Изначально события Daggerfall должны были развиваться в Морровинде, но затем сюжет переехал в провинцию Хай Рок. Bethesda улучшила геймплей прошлой части, добавив возможность вступать в гильдии и ордена. Последние, в свою очередь, открывали доступ к дополнительным квестам, выполнив которые игрок заслуживал определенную репутацию среди NPC.

Также в игре появилась возможность покупать дома, превращаться в оборотня или вампира, и влиять на политические отношения между королевствами.

История разработки The Elder Scrolls

Игру опять-таки ругали за огромное количество багов, которые, тем не менее, в скором времени были исправлены патчами.

Кстати, как и Arena, игра доступна для скачивания на официальном сайте Bethesda.

История разработки The Elder Scrolls

История разработки The Elder Scrolls

An Elder Scrolls Legend: Battlespire (1997)

Battlespire не была похожа ни на одну из предыдущих частей. Игра оказалась гораздо линейней предшественниц, но разработчики компенсировали этот момент введением мультиплеера. Частично такой минимализм был связан с тем, что Battlespire изначально должна была стать расширением Daggerfall, но позже разработчики решили выпустить ее, как самостоятельную часть. Мультиплеер позволял проходить основную компанию вместе с другом и устраивать сражения один на один.

История разработки The Elder Scrolls

На этот раз игрок не получает свободный для исследований мир, а оказывается в крепости Battlespire, разбитой на уровни. Согласно сюжету, данная крепость выступает академией боевых магов, но сейчас ее захватил принц Мерунес Дагон, а ее этажи заполнил своими приспешниками-демонами. Игроку в лице ученика академии необходимо добраться до вершины крепости и сразить принца в финальной схватке.

История разработки The Elder Scrolls

История разработки The Elder Scrolls

The Elder Scrolls Adventures: Redguard (1998)

Redguard стала первой игрой, разработку которой возглавил Тодд Говард, дизайнер всех последующих частей серии наряду с третьей и четвертой Fallout. Bethesda также решила сделать Redguard экспериментом, убрав возможность создания собственного персонажа, выбор навыков и какую-либо нелийнейность в прохождении. Также в игре впервые за серию был использован вид от третьего лица.

История разработки The Elder Scrolls

События Redguard развиваются за 400 лет до первой части. В роли Сайруса игрок занимается поисками своей пропавшей сестры на острове Строс М’кай. По сути Redguard — довольно типичный представитель экшена вперемешку с приключениями и загадками, и это несколько разочаровало поклонников серии.

С помощью Redguard и Battlespire Bethesda надеялась завербовать тех игроков, которых отпугнула хардкорность Daggerfall и не позволила им как следует познакомиться с миром Тамриэля.

История разработки The Elder Scrolls

История разработки The Elder Scrolls

The Elder Scrolls III: Morrowind (2002)

В каком-то смысле предыдущие эксперименты помогли разработчикам определиться с тем, какой должна получиться Morrowind. Bethesda хотела устроить революцию в жанре, и у нее это получилось.

Разработчики решили, что на этот раз они хотят сделать упор на детализацию, и в отличие от ситуации с Daggerfall, представить небольшую, но проработанную вручную карту. Для достижения этой цели штат студии был увеличен в три раза.

История разработки The Elder Scrolls

Первый год разработки ушел на создание набора инструментов The Elder Scrolls Construction Set, который в дальнейшем позволил разработчикам с легкостью манипулировать содержимым игры. Более того, набор позволил и игрокам принять участие в популяризации игры, создавая для Morrowind модификации, которых на сегодняшний день уже вышло несколько тысяч.

История разработки The Elder Scrolls

Поэкспериментировав с видом от третьего лица в Redguard, Bethesda решила сделать его частью основной серии, а заодно полностью пересмотреть управление и боевку игры. В результате игроки смогли вздохнуть с облегчением, ведь стандартное WASP-управление казалось гораздо интуитивней. Что касается боевой системы, то критики решили, что разработчики слишком ее упростили, позволив игроку наносить удар простым нажатием кнопки.

История разработки The Elder Scrolls

Сразу после выхода игры Bethesda поняла, что их усилия потрачены не впустую — всего за два месяца было продано 95 тысяч копий Morrowind.

«Нашей целью всегда был перенос настольных ролевых игр на компьютер. Мы хотели создать максимально реалистичный мир и позволить игрокам делать то, что им вздумается. Игрок может игнорировать основную сюжетную линии, если захочет», — рассказал Тодд Говард.

История разработки The Elder Scrolls

В 2002 вышло дополнение Tribunal, которое представило игрокам огромное количество нового контента и 20–40 часов геймплея. На следующий год выходит дополнение Bloodmoon, добавляющее в игру остров Солстхейм и возможность становиться оборотнем.

История разработки The Elder Scrolls

История разработки The Elder Scrolls

The Elder Scrolls IV: Oblivion (2006)

Разработка Oblivion началась сразу после релиза Morrowind в 2002. Теперь уже The Elder Scrolls не беспокоилась о своей репутации в индустрии, и хотела совершить серьезный рывок вперед.

События развиваются в Сиродиле, провинции Тамриэля, которую разработчики не трогали с момента выхода Arena. Как обычно, протагонист выступает заключенным, на которого свалилась задача спасти королевство от Мерунеса Дагона.

История разработки The Elder Scrolls

История разработки The Elder Scrolls

В Oblivion разработчики исправили многие моменты, которые не понравились поклонникам серии в Morrowind. В четвертой части линейки, наконец, ожили города, а боевка стала не такой хаотичной. Во всех аспектах игра стала более сбалансированной по сравнению с предшественницей, что не могло не обрадовать игроков, но имело и свои негативные последствия.

«Мы хотели вернуться к интуитивным мирам, вроде тех, что были в Arena и Daggerfall, к местам, в которых ты сразу понимал, что к чему. Но вместе с этим нам пришлось пожертвовать тем, что сделало Morrowind уникальной игрой — предвкушением открытий и неожиданностей», — рассказывает Тодд Говард.

История разработки The Elder Scrolls

В Oblivion была представлена новая система развития персонажа. В самом начале игрок выбирает расу и внешность аватара, а также семь главных навыков, подняв которые в дальнейшем, игрок получает новый уровень и возможность развить характеристики, такие как скорость и выносливость.

«Вы удивитесь, но многие проходят игру именно от третьего лица. Создавая своего собственного персонажа, игрок привязывается к нему эмоционально, что в свою очередь добавляет игре глубины», — говорит продюсер Oblivion, Крейг Лафферти.

Также в Oblivion был продемонстрирован усовершенствованный искусственный интеллект NPC, уровень которого был достигнут благодаря разработке фирменной технологии Bethesda, Radiant AI.

История разработки The Elder Scrolls

В расширении Knights of the Nine, вышедшем в 2006 году, разработчики позволили игроку набирать людей в рыцарский орден, а Shivering Isles с новым островом было выпущено в свете жалоб игроков на то, что по сравнению с Morrowind мир Oblivion оказался не таким фантастичным, как хотелось бы.

История разработки The Elder Scrolls

История разработки The Elder Scrolls

The Elder Scrolls V: Skyrim (2011)

После выхода Oblivion студия решила сделать перерыв и сконцентрировалась на релизе Fallout 3. Когда же пришло время вернуться, Bethesda сделала это с блеском, выпустив Skyrim в 2011 году. У многих игроков серия TES ассоциируется именно с этой частью. На Steam Bethesda поставила рекорд, продав за двое суток 3,5 миллиона копий Skyrim.

История разработки The Elder Scrolls

Спустя 200 лет после Oblivion серия переносит игроков в скандинавский мир замерзших гор и лесов, где во главе стола сидят драконы, которые вернулись в Скайрим не в самый подходящий момент, учитывая, что провинция погрязла в гражданской войне. К счастью в Скайриме появляется Драконорожденный в лице главного героя, который способен поглощать души драконов. Теперь ему предстоит сразиться с драконом Алдуином, собирающимся уничтожить всю планету Нирн.

История разработки The Elder Scrolls

По масштабам игра схожа с Oblivion, но разработчики увеличили количество оригинального контента, расположенного на карте.

«После Fallout 3 мы осознали, что очень выгодно рассказывать сюжет не только основными квестами, но и добавляя что-то свое в каждый уголок вселенной. В итоге в Skyrim появилась куча захватывающих подземелий», — рассказывает  Тодд Говард.

Skyrim отказалась от системы классов, а начальные навыки определяет выбранная игроком раса. В итоге игрок формирует свой собственный класс в процессе прохождения игры. На главную линейку квестов сделан больший упор по сравнению с прошлыми частями. Игрок, конечно, все также может игнорировать сюжет, но какие-то моменты в сеттинге не будут доступны, пока игрок не пройдет нужное количество миссий.

История разработки The Elder Scrolls

В боевке теперь задействованы обе руки. В каждую можно взять по оружию или же использовать комбинации меча со щитом или заклинанием. Интерфейс сведен к минимуму, и показатели здоровья, манны и выносливости появляются на экране только, если один из них изменяется.

Нельзя не упомянуть и Creation Kit, который выпустила Bethesda на радость всем фанатам, и тем самым позволила им создавать модификации для их любимой игры.

История разработки The Elder Scrolls

Расширение Dawnguard дает игроку возможность стать вампиром, а Hearthfire раскрывает другую сторону Skyrim, позволяя покупать землю, строить на ней дома, заводить семью, заниматься рыбалкой и фермерством. Что касается дополнения Dragonborn в 2012, то оно отправляет нас в Солстхейм из Morrowind и позволяет летать на драконах.

История разработки The Elder Scrolls

История разработки The Elder Scrolls

История разработки The Elder Scrolls

The Elder Scrolls Online (2014)

После такого успеха в жанре RPG неудивительно, что компания захотела опробовать себя в ММО. Правда сама она этого делать не стала, а доверилась ZeniMax Online Studios. Последняя была сформирована в 2007 году и разрабатывала TES Online семь лет.

Если в момент релиза игру встретили довольно холодно, то обновление или даже ребрендинг Tamriel Unlimited, вышедшее на год позже, сумело заставить игроков обратить на себя внимание.

История разработки The Elder Scrolls

В том числе с Tamriel Unlimited ушла необходимость ежемесячной платы, что, само собой, прибавило игре публики. Надо отметить, что в TES Online определенные вещи можно купить за реальные деньги, но разработчики уверяют, что они не дают ощутимого преимущества.

«Для нас это не просто ММО. Если вы хотите проходить игру в одиночку, вы можете это сделать. Если вас интересует гринд и бесконечные подземелья, а также групповые схватки с боссами — пожалуйста. Наша игра преуспела в том, чтобы брать игроков далеких от ММО и погружать их в новый геймплей», — рассказал директор ZeniMax, Мэтт Фирор.

История разработки The Elder Scrolls

История разработки The Elder Scrolls

The Elder Scrolls: Legends (2016)

Словно в ответ на ворчание фанатов по поводу ожидания шестой части, Bethesda выпустила бесплатную карточную игру. Судя по отзывам, Legends способна увлечь игрока на долгие часы, не говоря уже о том, что помимо самого геймплея, она предлагает вменяемый и интересный лор.

История разработки The Elder Scrolls

***

По словам разработчиков, продолжение TES не стоит ждать в ближайшие годы. Сейчас студия занята созданием двух тайтлов, которые по значимости не будут уступать Skyrim и Fallout 3 и совершенно точно выйдут до The Elder Scrolls VI.

На эту тему высказался вице-президент Bethesda Softworks, Пит Хайнс:

«Думаю, Тодд и его команда заслужили право делать то, что считают нужным в данный момент времени, будь то новая серия или же продолжение чего-то старого. Они не желают ограничиваться The Elder Scrolls и стараются раскрывать свой творческий потенциал с разных сторон».

История разработки The Elder Scrolls

Overclockers.ua - работа без перенагрузок!