История разработки BioShock

29 мая до Nintendo Switch, наконец, доберется серия BioShock в виде сборника ремастер-версий BioShock: The Collection. Однако, что еще важнее, так это то, что в декабре прошлого года 2K Games подтвердила разработку следующей части франшизы, которая, согласно слухам, может быть анонсирована уже в этом году.

История разработки BioShock

BioShock (2007)

За создание первой BioShock ответственна Irrational Games, до этого сделавшая себе имя в индустрии на таких тайтлах, как System Shock 2, Freedom Force, и SWAT 4. Разработка их следующей игры началась еще в 2002 году, и тогда она строилась на совсем другой концепции.

Команда во главе с геймдизайнером Кевином Левином перепробовала немало вариантов прежде, чем остановилась на подводном сеттинге, закрученном вокруг антиутопии по рецепту писательницы Айн Рэнд. Среди других вариантов числилась космическая станция, захваченная генетическими мутантами, а также секретная нацистская база на тропическом острове.

История разработки BioShock

История разработки BioShock

Однако, как бы ни менялся сеттинг, Левин с самого начала стремился наделить BioShock ключевыми элементами серии System Shock, над второй частью которой он когда-то работал. Как и в System Shock 2 игроки постигают сюжет Bioshock посредством прослушивания найденных аудиозаписей и периодических галлюцинаций с участием призраков прошлого. Такой подход был выбран, в том числе для того, чтобы не прерывать геймплей лишними кат-сценами.

Другими источниками вдохновения помимо трудов вышеупомянутой Рэнд стал роман Джорджа Оруэлла «1984», фильм «Бегство Логана», а также история жизни Дэвида Рокфеллера.

История разработки BioShock

История разработки BioShock

В BioShock игрок принимает роль молчаливого Джека, который попадает в авиакатастрофу и оказывается посреди Атлантического океана среди горящих обломков самолета. Добравшись до таинственного маяка, Джек обнаруживает в нем вход в подводный город «Восторг», построенный бизнес-магнатом Эндрю Райаном в надежде создать процветающее общество, на которое бы не влияло правительство и религия.

Чтобы определиться с внешним видом Восторга, Левин отправился в Нью-Йорк, где сделал бесчисленное количество снимков, запечатлев на них архитектуру города и особенности таких известных строений, как Empire State Building.

История разработки BioShock

История разработки BioShock

Интересно, что изначально издатели не торопились сотрудничать с компанией, отказываясь видеть в BioShock нечто большее, нежели банальный шутер.

«Мы сразу поняли, что BioShock должен в любом случае оставаться отличным шутером от первого лица. Мы представили восемь видов оружия, каждое из которых игрок может модифицировать и заряжать тремя видами боеприпасов. Так что тайтл определенно является шутером, однако в нем гораздо больше глубины по сравнению с большинством его коллег», — рассказал Левин.

Также Джек может менять свой генетический код с помощью плазмидов, что дает ему дополнительный арсенал в виде способности поджигать противников, напускать на них пчел или бить током.

История разработки BioShock

История разработки BioShock

Одним из опознавательных знаков тайтла стали персонажи «Большие Папочки» (Big Daddy), задача которых защищать «Маленьких Сестричек» (Little Sisters), пока те собирают «АДАМ» с трупов. Каждый раз, натыкаясь на Сестричек, игрок должен решать, убивать их или нет, тем самым выбирая одну из трех концовок.

За основу дизайна Папочек были взяты французские водолазные костюмы 19-го века, а прообразом Сестричек стали девочки-близнецы из фильма Стэнли Кубрика «Сияние». Впрочем, перед тем как остановиться на этом варианте, разработчики пробовали на их роль крабов, слизней, и даже собак на инвалидных колясках.

Что касается рядовых врагов города, «Сплайсеров», обезумевших от наркотика АДАМ, то за основу их внешности были взяты магшоты Сан-Франциско 40-х годов.

История разработки BioShock

История разработки BioShock

За время разработки BioShock Irrational Games разрослась до шестидесяти человек, а бюджет тайтла в итоге составил 25 миллионов долларов. Релиз игры был перенесен на несколько месяцев, в связи с чем последний этап разработки сопровождался серьезным кранчем, во время которого сотрудники студии работали без выходных.

Тем не менее, реакция публики и критиков превзошла самые смелые ожидания разработчиков. BioShock не раз назвали лучшей игрой года, и к 2010 году было продано уже 4 миллиона копий.

История разработки BioShock

История разработки BioShock

Отдельный восторг вызвал саундтрек и саунд-дизайна тайтла в целом. Помимо музыки, написанной Гарри Шайманом специально для BioShock, были лицензированы тридцать композиций, передающих дух середины 20-го века.

Издатель 2K Games оказался настолько впечатлен потенциалом игры, что сразу заговорил о намерении представить игрокам еще четыре части и в скором времени снять фильме по серии. Режиссером последнего, кстати, должен был стать Гор Вербински, но после коммерческого провала «Хранителей», Universal Studios поставила крест на проекте.

История разработки BioShock

История разработки BioShock

BioShock 2 (2010)

BioShock 2 разрабатывалась уже другой командой, а именно студией 2K Marin. Вместо Кена Левина режиссером проекта стал Джордан Томас, перед которым встала задача вернуть игрока в знакомый мир Восторга, но заполнить его новыми ужасами.

События BioShock 2 развиваются в 1968 году спустя восемь лет после первой части, что отразилось на внешнем виде подводного мегаполиса. Протагонистом выступает Объект Дельта, самый первый прототип Папочек, успешно привязанный к Сестричке. Разработчики специально оставили героя безымянным, чтобы игрок мог легче ассоциировать его с собой.

История разработки BioShock

История разработки BioShock

По сюжету Объект Дельта противостоит доктору Софии Лэмб, которая после смерти Райана подчинила себе оставшееся население Восторга. Если Райан строил город, преследуя идеалы объективизма и индивидуализма, то Лэмб в своей секте «Семья Восторга», наоборот, исповедовала экстремальный коллективизм.

Одним из главных нововведений игры стали «Старшие Сестры». Изначально разработчики хотели представить ее одним из ключевых персонажей, но позже решили поместить по Сестре на каждый уровень в виде босса. Игроку не так просто справиться с Сестрами, учитывая, что они гораздо мобильней Папочек, а также могут использовать плазмиды.

История разработки BioShock

История разработки BioShock

Если говорить о геймплее, то второстепенные мини-игры были заметно упрощены, а основные перестрелки разработчики попытались сделать более интуитивными. Объект Дельта оснащен более мощным оружием, чем Джек, однако вместе с этим выросло и количество врагов на уровень.

Будучи Папочкой, игроку не раз придется защищать Сестричек от волн наступающих противников с разных сторон, что дает возможность поэкспериментировать с различными комбинациями оружия.

История разработки BioShock

История разработки BioShock

Одновременно с разработкой основной компании студия трудилась и над мультиплеером. В нем игроки участвуют в падении Восторга, а достигнув наивысшего ранга, получают концовку, отсылающую к первой части серии. Для мультиплеера разработчики перебрали 26 концепций персонажей, но были выбраны лишь те восемь, которые лучше других олицетворяли население Восторга.

История разработки BioShock

Выйдя в самом начале 2010, BioShock 2 собрал отличные отзывы критиков, несмотря на жалобы, что в техническом плане тайтл недалеко ушел от своего предшественника, и использовал заново многие 3D-модели. Конечно, разработчиком и досталось за нежелание экспериментировать, критики отмечали улучшенную боевку вместе с увлекательным сюжетом и захватывающими подводными сценами.

История разработки BioShock

История разработки BioShock

Вскоре после завершения работы над BioShock 2 небольшой команде сотрудников 2K Marin было поручено создать DLC с пятью часами геймплея. Разработку возглавил Стив Гейнор, который позже основал инди-студию Fullbright и выпустил успешную Gone Home.

В августе 2010 вышло DLC Minerva’s Den, где игрок в лице уже другого прототипа Папочек «Объект Сигма» исследует техническую сторону Восторга, а с врагами расправляется во многом за счет взаимодействия с окружением.

Minerva’s Den должна было выйти лишь в рамках консолей, но жалобы фанатов убедили 2K Games выпустить PC-версию, хоть и с опозданием на девять месяцев.

История разработки BioShock

История разработки BioShock

BioShock Infinite (2013)

Несмотря на то, что Левин не принимал участия в создании BioShock 2, он и еще несколько членов Irrational Games приступили к созданию следующей части серии сразу после релиза BioShock.

Изначально разработчики планировали вернуть игрока в темные коридоры Восторга, но, почувствовав творческую скованность, решили действовать наоборот, переместившись из подводных глубин в летающий город Колумбия. Левин сразу понял, что нужно двигаться именно в этом направлении, ведь одной из особенностей BioShock в принципе является погружение игрока в совершенно непривычный сеттинг.

История разработки BioShock

История разработки BioShock

Сюжет игры переносит нас в 1912 год, в другую вселенную, не пересекающуюся с первыми двумя частями BioShock. На этот раз игрок берет на себя роль детектива Букера Девитта, который должен отыскать девушку Элизабет и вернуть ее в Нью-Йорк. Как и у Джека в первой части, путь Букера начинается с маяка. Однако вместо того, чтобы спуститься вниз, на этот раз игрок оказывается высоко в небе, где и расположился город Колумбия.

История разработки BioShock

Колумбия была основана самопровозглашенным пророком Захари Комстоком в 1893 году и должна была рассказать об американских ценностях всему миру. Букер станет свидетелем падения Колумбии в результате разразившейся революции.

Выбирая стиль Колумбии, разработчики изучали легендарную Всемирную Колумбову выставку 1893 года в Чикаго, олицетворяющую американскую исключительность, а также празднование Дня независимости в США 1912 года.

История разработки BioShock

История разработки BioShock

Главной особенностью сеттинга, пожалуй, стали масштабные уровни, по которым можно легко передвигаться с помощью системы воздушных рельсов и аэрокрюка. Несмотря на это, уровни Infinite оказались гораздо линейней по сравнению с предшественниками хоть и могли похвастаться впечатляющей детализацией.

Левин хотел убедиться, что Элизабет, которая, кстати, умеет управлять временем и пространством, будет отличным компаньоном Букеру, нежели жертвой, которую постоянно надо спасать. AI Элизабет был основан на поведении Папочек и Сестричек, что позволило ей взаимодействовать не только Букером, но также с NPC и окружением.

Боевая система на этот раз предлагает носить с собой одновременно лишь два вида оружия. По словам разработчиков, это было сделано, чтобы игроки больше экспериментировали с арсеналом. Суперспособности никуда не делись, но теперь герой получал их из «Энергетиков», которые во многом повторяли действия плазмидов из первой части.

История разработки BioShock

История разработки BioShock

Левин выступил сценаристом и креативным директором проекта и постоянно агитировал команду экспериментировать и расширять игру. Когда же 2K Australia занялась дизайном окружающей среды, разработка начала выходить из-под контроля, ведь мир Infinite стал просто огромным.

В какой-то момент Левин обратился к одному из продюсеров серии Gears of War Роду Фергюсону, чтобы тот помог направить разработку Infinite в нужное русло и структурировать амбициозные идеи Irrational Games. В итоге в 2013 году игроки получили совсем не тот Infinite, который они видели в трейлерах.

История разработки BioShock

История разработки BioShock

Тем не менее, Infinite получила невероятные отзывы критиков, которые остались в восторге от дизайна и сюжета игры, правда жаловались на систему с двумя видами оружия за раз и недостаток его визуальных апгрейдов.

И хотя публика сделала вывод, что Колумбия не погружает так, как это делал Восторг, это не помешало 2K Games за первый год продать 11 миллионов копий игры. Более того, некоторые игровые издания назвали игрой года именно Infinite, а не таких монстров 2013 года, как GTA 5 и Last of Us.

История разработки BioShock

История разработки BioShock

После релиза Infinite было анонсировано несколько DLC, первым из которых оказался Clash in the Clouds. Собранное за два месяца, расширение предлагало лишь расправляться с волнами нападающих врагов без какой-либо сюжетной линии, и не получило теплого приема от игроков.

За второе DLC Burial at Sea в двух частях студия вместе с Левином решила взяться как следует. Разработчики отправили героев Infinite в Восторг, где глазами Букера игрок сможет посмотреть на город до того, как его уничтожил «АДАМ». Во втором эпизоде на место главного героя встает уже сама Элизабет, а геймплей смещается в сторону стелса с минимумом перестрелок.

История разработки BioShock

История разработки BioShock

Еще до выпуска Burial at Sea Part 2 Левин решил распустить большую часть штата Irrational Games с целью сосредоточиться на производстве более камерных тайтлов.

«С анонса до релиза Infinite прошло лишь три года, но я чувствовал, что постарел на все десять. Если бы я взялся за разработку следующей части, все бы ожидали от меня еще более громкий и лучший тайтл. Я чувствовал, что провалюсь, а по пути потеряю рассудок и брак. Вместо этого я решил уйти» — объяснил Левин.

В 2017 Левин провел ребрендинг студии, после чего Irrational Games превратилась в Ghost Story Games.

История разработки BioShock

История разработки BioShock

***

С тех пор Левин так и не выпустил ни одной игры, но недавно геймдизайнер отметил, что в 2020 его компания до сих пор продолжает работу над будущим тайтлом. И хотя известно, что разработкой следующей части BioShock будет заниматься совершенно другая студия Cloud Chamber, Левин вместе с Irrational Games успел заложить крепкий фундамент серии, на котором может быть разработана прекрасная игра и без его участия.

В стремлении к совершенству в неидеальном мире!