Radeon HD 7970. Новогодний флагман AMD. Часть вторая

Тестовый стенд

Конфигурация тестового стенда следующая:
  • процессор: Core i7-975 EE (3,33@4,15 ГГц, BCLK 173 МГц);
  • кулер: Thermalright Venomous X;
  • материнская плата: Gigabyte GA-X58A-UD3R (Intel X58 Express);
  • память: G.Skill F3-12800CL8T-6GBRM (3x2GB, DDR3-1600@1730 МГц, 8-8-8-24-1T);
  • жесткий диск: Hitachi HDS721010CLA332 (1 ТБ, SATA2, 7200 об/мин);
  • блок питания: Seasonic SS-750KM (750 Вт);
  • операционная система: Windows 7 Ultimate x64;
  • драйвер Radeon: ATI Catalyst 11.12;
  • драйвер GeForce: NVIDIA GeForce 285.62.
Для Radeon HD 7970 использовался свой драйвер Catalyst 11.12 (atiumdag 8.921.2.0). Напомним, что все тесты проводились на обновленной версии ПО от 5 января, поэтому результаты могут незначительно отличатся от тех, что были в первой части обзора. В операционной системе были отключены User Account Control, Superfetch, Windows Defender и визуальные эффекты интерфейса. Настройки драйверов стандартные, без изменений.

Игровые приложения расположены в алфавитном порядке. Результаты в 3DMark 11 вынесены в конец статьи. Поскольку мы сравниваем топовые графические решения, тесты проводились только на максимальных настройках качества при самом качественном режиме сглаживания в Full HD. Сглаживание включалось из меню игры без принудительного форсирования через драйверы видеокарт.


Методика тестирования

Batman: Arkham City

Выставлены максимальные настройки качества изображения под DirectX 11. Использовался встроенный тест производительности, который прогонялся по четыре раза для каждого режима. Режимы тестирования такие:
  • 1920x1080, максимальные настройки графики High в DirectX 11, сглаживание MSAA8x;
  • 1920x1080, максимальные настройки графики High в DirectX 11, сглаживание MSAA8x, PhysX High;
  • 1920x1080, максимальные настройки графики в DirectX 11, сглаживание отключено, PhysX High.

Battlefield 3

Частота кадров измерялась с помощью Fraps. Выбрана миссия «Молот и наковальня» (Rock and a hard place). После первой контрольной точки мы спускаемся по склону холма в долину до укреплений врага. Тестовая сценка включала кроме спуска начало перестрелки при штурме первого ряда укреплений. Огонь велся по двум точкам из-за укрытия через прицел. С учетом простого спуска общий порядок действий легко повторим, а итоговые результаты не зависят от случайных факторов. Плюс в кадре находится не только большая площадь с детализированными текстурами, но и световые эффекты выстрелов, и взрывы. Это помогает создать максимально адекватную картину реальной производительности, как в сложных насыщенных сценах одиночной кампании, так и в многопользовательских схватках. Все параметры детализации и качества на Ultra под DirectX 11, задействован максимально возможный режим сглаживания AA4x.


Crysis: Warhead

Два пятикратных прогона демо Ambush из Crysis Warhead Benchmarking Tool. Настройки графики максимальные (Enthusiast) под DirectX 10 при сглаживании AA8x.


Crysis 2

Вторая часть Crysis имеет несколько отдельных приложений для тестирования, вот только ни одно из них корректно не работает. Adrenaline Crysis 2 Benchmark Tool не понижает настройки с ультра-качества (независимо от того, что выставлено в меню программы), что для данного теста не актуально. А вот то, что Crossfire не работает в тестовой демо-записи, уже ставит крест на возможности использования программы для сравнения двухпроцессорных графических решений. Ведь сама игра с CrossFire и SLI работает, хотя там тоже не все гладко, но об этом мы поговорим ниже. Специальная утилита от NVIDIA просто отказывалась работать с нашей версией Crysis 2, есть подозрение, что программа совместима только с игрой, которая работает под Steam. В итоге после кучи потраченного времени на эксперименты мы вернулись к старому доброму способу «ручного» тестирования с помощью Fraps.

По три раза переигрывалась небольшая сценка на первом уровне. Небольшая прогулка по парковой аллейке сопровождалась расстрелом водной поверхности и группы камней (именно в такие моменты наблюдаются сильные просадки fps). В итоге тест получился хоть и короткий, но разнообразный и насыщенный, с обилием сложных геометрических объектов и поверхностей, для которых используется тесселяция, плюс дым из множества частиц и динамически изменяющаяся поверхность воды. Все настройки графики на Ultra, включены текстуры повышенного разрешения.


Colin McRae: DiRT 2

Встроенный тест производительности (трасса Aspen), четыре прогона для уменьшения погрешности. Разрешение 1920x1080, все настройки графики максимальные (High и Ultra) при сглаживании MSAA 8x.


Deus Ex: Human Revolution

Данная игра отличается низкими требованиями к видеокарте, что вполне объясняется скромными возможностями графического движка, хотя поддержка DirectX 11 имеется. Для теста специально подобрана сценка, в которой задействованы разные визуальные эффекты. Дело в том, что кроме улучшенной системы освещения под DirectX 11 используются еще эффекты глубины резкости и тесселяция для персонажей. Сам тест включал небольшую пробежку по ярко совещенной взлетной площадке до вертолета и начало диалога Адама с Фаридой. В диалогах нам как раз и демонстрируют крупным планом персонажей, а задний план «прячется» за эффектом Depth of field. С учетом ярко освещенного фона и бликующей поверхности вертолета, нагрузка на видеокарту лишь повышается. Так что такая простая сценка вполне позволит судить о реальной производительности в игре.

Настройки максимальные под DirectX 11, включено «краевое сглаживание». Четыре повтора. Игра еще поддерживает режимы сглаживания MLAA для Radeon и FXAA для GeForce. И мы дополнительно провели тест при таких режимах сглаживания. Хотя сравнивать их напрямую не очень корректно, ведь реализованы они по разным алгоритмам, оптимизированным для выполнения только на определенных видеокартах. В данном случае просто интересно увидеть, будет ли существенная разница с Edge AA и повлияет ли активация таких режимов на производительность тестируемых видеокарт. Отметим еще, что для FXAA в игре доступно три режима качества. Мы использовали средний.


Hard Reset

Все настройки графики максимальные при максимальном сглаживании AA4x. Тест проводился с использованием Fraps на уровне «Шоссе» главы «Госпиталь». Сама сценка включала уничтожение разных объектов и машин с помощью плазменного гранатомета и пробежку до первого противника. Все это сопровождалось яркими разрядами, вспышками и взрывами, что весьма приближено к реальному геймлею. Для более точных итоговых данных эта короткая сценка переигрывалась по четыре раза.


Just Cause 2

Максимальные настройки качества, сглаживание AA8x. Дополнительные параметры в виде размытия фона и улучшенной воды, которые доступны только на решениях GeForce, не активировались. По четыре раза прогонялся встроенный тест производительности «Бетонные джунгли» (Concrete Jungle), минимальный fps фиксировался с помощью Fraps.


Lost Planet 2

Использовался специальный бенчмарк, который был выпущен независимо от игры. По два раза прогонялся наиболее тяжелый Test B при максимальных настройках качества под DirectX 11. Минимальный fps фиксировался с помощью Fraps. Ранее мы отмечали, что обходились без него по причине странных просадок на некоторых видеокартах в последней сцене, буквально за секунду за окончания теста. Ситуация не изменилась, такие просадки заметны на всех GeForce и на некоторых Radeon. Хотя если сравнивать графики частоты кадров на разных картах, ясно, что реальный минимум у всех приходится на сцену в середине теста. А падение частоты кадров до одного и того же уровня на разных графических решением на предпоследней секунде теста никак не определяется мощностью этих самых графических решений. Поэтому мы просто прерывали Fraps перед этой сценой.


Metro 2033

Стандартный тест производительности, демо Frontlines. Настройки графики Very High под DirectX 11, включены тесселяция и эффект Depth of Field. Дополнительно проведены тесты со сглаживанием AA4x. Итоговые данные — среднее значение по итогам трех пятикратных прогонов демо-записи.


Red Orchestra 2: Heroes of Stalingrad

Игра базируется на сильно модифицированном движке Unreal Engine 3. Для тестирования производительности выбрана обучающая миссия командира в немецкой кампании. Деревня, трава и слепящее солнце, лучики которого пробиваются сквозь кроны деревьев. Сам тест включал небольшую пробежку по этой территории с прицеливанием и стрельбой. При прицеливании идет изменение фокусировки взгляда и боковой план слегка замыливается при помощи пост-эффектов, что дополнительно «съедает» несколько кадров. Для уменьшения погрешности тест повторялся по четыре раза. Все настройки графики максимальные, включено SSAO. «Сглаживание кадров», которое играет роль небольшого ограничителя fps, отключено. Поддерживается только DirectX 9.

Игра не поддерживает стандартные режимы сглаживания, но для GeForce позволяет задействовать FXAA, а для Radeon — MLAA. Так что мы решили провести еще одно дополнительное сравнение при использовании таких разных режимов, используя FXAA Medium для GeForce GTX 580 и MLAA для всех остальных участников от AMD.


Saints Row: The Third

Новая игра в нашем тестировании. Запускался Whored Mode, первая локация Zombie Island. Совершалась пробежка по одному и тому же маршруту с игнорированием противников и без драк. Частота кадров измерялась с помощью Fraps. Четыре повтора. Настройки графики на Ultra со сглаживанием AA8x.


Sid Meier's Civilization 5

Максимальные настройки графики под DirectX 11, сглаживание AA8x. Запускался Late Game View benchmark, который включает глобальную детализированную карту с множеством объектов на ней. Карта изначально сделана для мониторов с соотношением сторон 16:10, поэтому вне зависимости от настроек разрешения тестовая сценка будет рендериться в 1680x1050 или 1920x1200. На мониторе Full HD будет работать только 1680x1050. Поэтому данная игра единственная, в которой задействовано такое разрешение. Итоговый результат в баллах, а не в fps. Отметим еще, что учитывался лишь Full Render Score при полнофункциональном рендеринге.


The Elder Scrolls V: Skyrim

Для тестирования выбрана самая первая скриптовая сценка, в которой заключенных везут в город по горной дороге. С помощью Fraps измерялась частота кадров от момента появления логотипа The Elder Scrolls до проезда через ворота (130 секунд). Камера в фиксированном положении. После приглашения осмотреться ее положение изменялось так, чтобы по центру была дорога, открывая больший обзор вдаль. Настройки графики Ultra без сглаживания, дополнительно проведены тесты при сглаживании AA8x. Вообще-то антиалиасинг минимально влияет на итоговую частоту кадров в игре, но эффект от сглаживания лесенок заметен. И только странные результаты двухпроцессорных видеокарт заставили нас включить в обзор результаты в обоих тестовых режимах. Ограничение в 60 fps отключено путем добавления строки iPresentInterval=0 в Skyrim.ini.


Total War: Shogun 2

Максимальное качество изображения Ultra при сглаживании AA4x. Встроенный тест производительности прогонялся по два раза. Дополнительно с помощью Fraps измерялся минимальный fps. Из-за непостоянства этого параметра на Radeon HD 5970 для этой карты число прогонов увеличено до трех.


Witcher 2: The Assassins of Kings

Тестирование проводилось при максимальных настройках качества, но без активации «запредельного качества» и при включении этого параметра. На графиках режимы обозначили как Very High и Ultra (с запредельным качеством). Вертикальная синхронизация отключена. Тест — пробежка по селению Биндюга и лесной тропинке до разрушенного моста. Данные по частоте кадров как обычно фиксировались при помощи Fraps, три повтора.


3DMark 11

Тест проводился на профиле настроек Performance (1280x720) и Extreme (1920x1080). На графиках приведен общий итоговый балл и GPU Score.
Обсудить в форуме (комментариев: 121)

Последние обзоры: