Сучасні виробники GPU не тільки випускають нові апаратні рішення, але й експериментують з програмними технологіями для тривимірного рендерингу. Дослідники AMD продемонстрували технологію процедурної генерації дерев з робочими графами, яка не вимагає традиційної 3D-геометрії та здатна кардинально економити обсяг пам’яті, необхідний для рендерингу сцени.

Продемонстрована сцена створена в реальному часі на основі робочих графів і комірчастої структури mesh nodes для 3D-рендера з різною деталізацією LOD. Ця технологія дає змогу обійтися без даних про геометрію і полігональну структуру об’єктів. З такою процедурною генерацією вся демонстрована сцена вимагає лише 51 Кб даних. За традиційних методів рендерингу для побудови такої ж сцени було б необхідно 34,8 ГБ даних. Різниця колосальна.

Також процедурна генерація позбавляє від необхідності низки операцій на CPU і такий 3D-рушій майже повністю працює на GPU. У рамках цієї парадигми можна візуалізувати не тільки дерева, а й інші об’єкти. У майбутньому певні напрацювання і технології на базі цього методу можуть бути впроваджені в сучасний ігровий рендеринг.

Джерело:
Tom’s Hardware