Матеріал підготовано за підтримки ASUS та NVIDIA
Після успіху ігор серії Dark Souls вийшло багато послідовників та сформувався окремий жанр екшен-ігор, який заведено називати Soulslike. Багато розробників експериментують у цьому напрямку, намагаючись представити щось унікальне та нове. У рамки жанру добре вписується азійська стилістика, що довів небувалий успіх Black Myth: Wukong. А тепер вийшов ще один китайський хіт — Phantom Blade Zero від S‑Game Studio. Цей екшен нагадує гонконзький бойовик у стилі кунг-фу, події якого розгортаються у фентезійному східному світі. До розробки та постановки екшен-сцен навіть залучили легендарного актора Донні Єна. У результаті динамічні бої з холодною зброєю та видовищна хореографія дарують неймовірні враження, виділяючи Phantom Blade Zero на тлі багатьох схожих ігор.
Високий технічний рівень, підтримка трасування променів і трасування шляху підсилюють візуальні враження. А технологія масштабування NVIDIA DLSS 4.5 та генерація кадрів Multi Frame Generation забезпечують найвищий рівень продуктивності на сучасних відеокартах GeForce RTX 50. У цьому огляді ми будемо говорити про гру, її геймплейні та технічні особливості. Порівняємо графіку з трасуванням променів і без нього, а також порівняємо продуктивність у різних режимах на відеокарті ASUS GeForce RTX 5080.
Phantom Blade Zero
Сюжет гри одразу занурює нас у вир подій, не пояснюючи суті того, що відбувається. На початку показують юного героя Соула та його товариша, розкривають основи бойової системи, а потім відправляють у сьогодення, де ці самі персонажі стикаються між собою у смертельному поєдинку. Ця вступна битва вже демонструє стрімкий рівень місцевих сутичок і кінематографічний пафосний стиль. Та ще й супроводжується важкою гітарною музикою з екстремальним вокалом.
У якийсь момент битва між двома могутніми воїнами закінчується взаємними пораненнями. Серце Соула пронизує сталь, але йому вдається уникнути смерті. Таємничий Скульптор плоті пропонує воїну на вибір два серця — механічне без душі та отруєне серце, яке дозволить зберегти почуття й душу, але прослужить йому лише 66 днів. Герой обирає другий варіант і вирушає в подорож у пошуках порятунку.
Вся наша пригода розгортається протягом цих 66 днів, однак таймер тут буде виключно сюжетним елементом. Гра не квапить вас, даючи змогу повністю дослідити світ відповідно до ваших бажань. При цьому оповідання часто повертається в минуле, щоб показати певні спогади. Іноді це постановчі сцени, іноді відео на рушії, а іноді це аніме-вставки. Окремі флешбеки закінчуються реальними ігровими епізодами з битвами. Подача сюжету дещо уривчаста й нерівномірна. І на перших етапах багато що з місцевих подій повністю незрозуміле. Герой протистоїть Ордену, до якого він колись належав, містичним воїнам у масках та різним темним сутностям. При цьому є сцени, де різні вороги завзято рубають одне одного. Одночасно нам показують уривки з дитинства Соула, демонструючи дружбу з антагоністом. Автори намагаються нагнітати інтригу, дозовано подаючи інформацію, але роблять це досить заплутано.
Можливо, ситуацію ускладнюють певні труднощі культурного сприйняття. Зізнаюся, спочатку було складно розібратися в місцевій термінології, іменах та кланах. Але після невеликого періоду адаптації починаєш поступово заглиблюватися в цей світ, і вже тоді з’являється інтерес та бажання дізнатися, а що ж тут все-таки відбувається.
Гра виконана у традиційному китайському жанрі «уся», який робить акцент на східних єдиноборствах із домішкою фентезі. Головний герой — мовчазний холодний воїн, чий погляд з‑під капелюха красномовніший за зайві слова. А загальний сюжет просякнутий духом героїчної патетики та пафосу, але водночас поєднується з відчуттям занепаду та запустіння, що вже навіює асоціації з серією Souls. Автори розширюють жанрові межі та пропонують власний стиль кунг-фу-панк, вплітаючи в середньовічний антураж не лише елементи магії, а й певні стімпанк-технології. Також вони розвивають тематику модифікації та трансформації людських тіл під впливом потойбічних сил. Навіть музичний супровід тут дуже незвичайний: фонові східні мелодії в автентичному стилі під час великих битв змінюються на рокові партії або електронні композиції з вкрапленнями дабстепу. Хоча для західного гравця це лише тонкощі. Насамперед гра сприймається саме як східна фентезійна пригода з битвами у стилі кунг-фу.
Бойова система пропонує поєднання двох типів атак і парирування, а також кілька додаткових здібностей з обмеженою кількістю зарядів. Але саме з цих дій складаються видовищні серії ударів і потужні комбо. Наприклад, ви просто блокуєте випади ворога, але візуально це виглядає як швидкі рухи мечем у відповідь на атаки ворога. Встигли вчасно виконати кілька ударів — отримали красиве розмашисте комбо. Встигли натиснути кнопку блоку або ухилення саме в момент початку ворожої атаки — виконали красиве ухилення та удар у відповідь. І все це супроводжується видовищною хореографією, коли рухи персонажів і помахи мечів нагадують танець. При цьому гра забезпечує чіткий контроль над героєм і його рухами, що є вкрай важливим для динамічних боїв.
Багато контекстних бойових моментів, які залежать від супротивника та типу зброї. Тому кілька базових атак і парирування можуть поєднуватися у різноманітні ланцюжки рухів. Битви з різними супротивниками можуть виглядати по-різному навіть при однаковій зброї. А якщо оновлювати арсенал, то це візуальне різноманіття стає ще більшим.
Вороги відрізняються за статурою, швидкістю та типом атак. Здебільшого це якісь божевільні або спотворені люди, хоча трапляються й відверті монстри. Людиноподібні вороги використовують мечі та інший арсенал холодної зброї. Хтось атакує мечем, у когось велика сокира або пара серпів, є лучники, метальники вогню та багато інших різновидів супротивників. У кожного — свої удари та певні особливості. Тому гра вимагає постійно адаптуватися та використовувати різні бойові тактики. Когось можна зловити в момент вдалого парирування. У когось треба розбити щит, щоб зробити атаки ефективними. З кимось потрібно йти в щільний контакт, а з кимось треба частіше виконувати ухили та перекиди.
Навіть прості рядові вороги становлять небезпеку, особливо якщо ви раніше з ними не стикалися. Тому перший бій може стати пробним, щоб вивчити їхні рухи та атаки. Ще більше проблем створюють групи ворогів. Вони не люблять стояти осторонь, коли ви б’єте когось із їхньої банди. Удар у спину може легко перервати ваше комбо. А дезорієнтація загрожує втратою контролю на короткий час, чого вистачає для кількох смертельних ударів. При цьому Соул вміє блокувати удари у відповідному напрямку без чіткої концентрації на супротивнику, але кругова оборона все ж не сприяє виживанню. Тому кожне зіткнення краще зводити до поетапних поєдинків віч-на-віч.
Крім основної смужки здоров’я, у героя також присутня смужка енергії Ша-Чі, яка витрачається на додаткові удари. Фактично це аналог витривалості для певного типу атак. При цьому у ворогів теж є два типи атак, найпотужніші підсвічуються синім або червоним спалахом, що вимагає різних дій у відповідь. Також у них є своя смужка Ша-Чі, що виконує роль додаткової броні. Спочатку потрібно збити у них цю «броню», а потім уже завдавати смертельних ударів, які зменшують основний запас здоров’я. Ось тільки енергія легко відновлюється, тому навіть простий розбійник може вимагати кількох підходів і кількох серій атак. Але якщо вдалося вловити момент для точного ухилення, то його можна приборкати однією вдалою потужною контратакою.
Усі бої з рядовими супротивниками — це підготовка до сутичок із босами, яких у грі шість десятків. На певних етапах вас чекає обов’язкова зустріч із якимось монстром або могутнім воїном. Їхня швидкість і сила одразу продемонструють, що всі попередні бої були розминкою. Такі супротивники не просто дивують потужністю атак, вони часто використовують незвичайні здібності — телепортуються в різні точки арени, стрибають на якихось ланцюгах, викликають бурю з мечів або виконують стрімкі захвати.
Зустріч із босом — це гарантована смерть. У них довгі ланцюжки рухів і атак, залишаючи вам мало часу на реакцію. Ситуація на арені змінюється так швидко, що складно витримати їхній натиск без помилок. Зате кожна ваша помилка призводить до успішного захоплення або удару. Доводиться шалено стрибати й намагатися блокувати кожен випад. Іноді пальці палають від шаленого темпу гри. Не дивно, що вивчення патернів і рухів таких босів вимагатиме багато спроб і багато смертей. Але потім відпрацьовані рухи досягають певного автоматизму, і ти сам дивуєшся, як витримуєш такий ритм. Тому кожна перемога дарує певне задоволення та відчувається як проходження надважкого випробування.
Окрім основного сюжету та обов’язкових босів, у грі присутні й необов’язкові битви з босами. Вони іноді складніші за сюжетних супротивників, але перемоги над ними дають змогу просувати побічні ланцюжки квестів та отримувати особливі нагороди. Такі битви можна легко оминути й повернутися до них пізніше, коли покращите свої навички. Хоча на легкий результат розраховувати все одно не варто.
Відповідно до законів жанру Soulslike, смерть тут буде звичним явищем, але після відродження Соул не втрачає досвід чи предмети інвентарю. Точки відродження розташовані досить часто. Важливим плюсом буде відсутність ворогів, яких ви вбили раніше. Тому вам не доведеться раз за разом пробиватися до боса заради вирішальної битви. Та й дзвіночки відродження часто розташовані прямо перед таким босом. Phantom Blade Zero навіть дозволяє змінювати рівень складності в будь-який момент часу без необхідності починати нове проходження. Тобто в ряді аспектів гра дуже дружня, вона дає шанси як новачкові, так і досвідченому гравцеві. Це серйозна перевага, оскільки репетативний мазохізм Soulslike відлякує певну аудиторію від таких ігор.
У грі присутній стелс — можна тихо підкрадатися ззаду або навіть у траві, щоб завдавати смертельних ударів. Якщо правильно підгадати з розташуванням ворогів, то можна виконати й подвійне красиве вбивство. Однак дизайн локацій здебільшого передбачає відкриті бої та рідко дає можливості для тихого усунення.
У грі представлено великий арсенал холодної зброї. Кожен меч або клинок впливає на стиль бою — це різна швидкість замаху, різна дальність ураження, різні блоки. Але залежно від ситуації та вашої реакції кожна зброя має свої переваги в окремих ситуаціях та проти різних ворогів. Тому різноманітність боїв тут надзвичайно велика.
Прокачування дещо змінює цей баланс. Кожен меч можна вдосконалити, що вимагає певного досвіду та інгредієнтів. Якщо ви не ігноруєте побічні завдання та обшукуєте кожен куточок світу заради ресурсів, можна довго користуватися старими прокачаними мечами та не відчувати жодного дискомфорту. І тоді нагороди у вигляді нової зброї не здаються такими цінними й важливими.
Можна покращувати здібності безпосередньо у самого героя. Нові перки дозволять Соулу носити більше припасів і ефективніше лікуватися за допомогою зілля, а також відкриють більше можливостей для контрударів під час парирування. Тут присутні три гілки навичок без варіативного дерева, але кожне покращення по-своєму важливе й корисне.
Ігровий світ поділений на кілька пов’язаних між собою великих зон. Кожна така територія має свої стилістичні особливості та різні закриті зони. Десь для доступу потрібні спеціальні «фантомні кігті» — це допоміжна зброя з обмеженим застосуванням у бою. Наприклад, сокира руйнує ланцюги, а серп із ланцюгом дозволяє підтягуватися до високих місць. Усе це застосовується суто у визначених місцях. Такі активні точки одразу впадають в очі й навіть позначені на карті — потрібен лише правильний інструмент або ключ. Дослідження закритих зон і битви з побічними босами дають змогу не просто отримати додатковий досвід, а ще якісь важливі компоненти для унікальних апгрейдів або унікальної зброї.
При цьому процес дослідження світу має низку умовних обмежень, які спочатку навіть здаються дивними. Герой, який вправно стрибає в бою, у звичайному режимі натикається на невидимі стіни й не може перестрибувати через маленькі камені. Але є активні точки, де Соул буквально злітає по стінах і легко долає прірви на мотузці. З цими умовностями можна змиритися, і це важко назвати недоліком.
Графіка та технології NVIDIA
Phantom Blade Zero використовує рушій Unreal Engine 5 і демонструє дуже високий рівень графічного виконання. Східна стилістика поєднується з високою деталізацією та якісним освітленням. Трасування додатково покращує освітлення та тіні, забезпечуючи більш реалістичну картинку.
Гра має певне візуальне різноманіття навіть у межах обраної стилістики. Зелені гірські пейзажі змінюються на осінні ліси та засніжені локації. Кожна нова велика зона демонструє щось нове. Сіра гама іноді псує враження. Але не будемо забувати, що у нас похмура історія про смерть і помсту. Це накладає певні вимоги до візуальної атмосфери.
Моделі персонажів опрацьовані аж до найдрібніших деталей броні та складок на одязі. Тканини та волосся на героях колишуться під час рухів.
Важливе значення має трасування, яке представлене у двох варіантах. Це простіше трасування променів (Ray Tracing) та трасування шляху (Path Tracing). Другий варіант також передбачає використання технології DLSS Ray Reconstruction для якісного шумозаглушення та більш точного розрахунку світлових ефектів. Але Ray Reconstruction доступна і для ручної активації разом зі звичайним трасуванням променів.
До речі, у налаштуваннях графіки обов’язково зверніть увагу на параметр Super Resolution Output Scale. Річ у тому, що гра намагається встановити власне масштабування, незалежно від налаштувань Super Resolution Method та режиму DLSS. Тобто у вас буде два види апскейлінгу, що псує зображення. Тому обов’язково встановіть Output Scale на 100%.
Нижче наведено кілька порівняльних скриншотів, які демонструють різницю між звичайною растровою графікою та трасуванням у двох режимах.
Трасування променів робить тіні від дерев м’якшими та розмитішими, змінює освітленість листя; у дерева на дальньому плані з’являється нерівномірне освітлення стовбура з чітким поділом на світлу та темну сторони. Трасування шляху посилює низку тіньових нюансів, підсилюючи загальне відчуття глибини у цій сцені. Також суттєво змінюється освітлення героя і з’являється невеликий жовтуватий відтінок, що пов’язано з впливом відбитого світла.
Крім того, трасування покращує віддзеркалення у струмку. А трасування шляху підвищує чіткість деталей — у цьому допомагає технологія Ray Reconstruction.
У червоному осінньому лісі просте трасування променів одразу робить зображення трохи живішим завдяки м’якшим тіням і нерівномірному освітленню об’єктів, а трасування шляху все це підсилює.
Навіть просте трасування створює зображення, в якому краще виділяються дрібні деталі. А з трасуванням шляху нерівномірне освітлення об’єктів і краща чіткість створюють найкраще зображення. Також у цій сцені суттєво змінюється затінення персонажа.
У цьому прикладі видно, що трасування променів і трасування шляху однаково змінюють відблиски на воді. Обидва режими створюють додаткову тіньову зону в лівій частині кадру поруч із великим об’єктом. Змінюється затінення дерев і листя.
Трасування шляху створює більш насичене і водночас нерівномірне затінення в правій частині сцени, виділяючи всі елементи.
ASUS GeForce RTX 5080 ROG Astral OC в Phantom Blade Zero
Настав час оцінити реальну продуктивність із різними налаштуваннями. У цьому нам допоможе відеокарта ASUS GeForce RTX 5080 ROG Astral OC — топова модель на базі потужного графічного процесора GB203 у поєднанні з 16 ГБ пам’яті GDDR7. Відеокарта оснащена кулером з випарною камерою, тепловими трубками, великим радіатором і чотирма вентиляторами, які забезпечують хороше охолодження та низькі робочі температури. Довжина відеокарти ROG Astral становить 36 см, а товщина — 3,8 слота.
Детальніше про технічні особливості ASUS ROG Astral можна дізнатися з окремого огляду.
Характеристики ASUS GeForce RTX 5080 ROG Astral OC Edition:
| Виробник | ASUS |
|---|---|
| Модель і сторінка продукту | ROG-ASTRAL-RTX5080-O16G-GAMING |
| Ядро | GB203 |
| Техпроцес, нм | 5 |
| Кількість потокових процесорів | 10752 |
| Частота ядра, МГц | 2295 |
| Частота Boost, МГц | 2760 (2790 OC Mode) |
| Шина пам’яті, біт | 256 |
| Тип пам’яті | GDDR7 |
| Швидкодія пам’яті, ГТ/с | 30000 |
| Обсяг пам’яті, ГБ | 16 |
| Виведення зображення | 3× DisplayPort 2.1b, 2× HDMI 2.1b |
| Інтерфейс | PCI‑E 5.0 x16 |
| Енергоспоживання, Вт | 400 |
| Габарити, мм | 348×135×76 |
| Вага, кг | 2,9 |
Тестування проводилося на такій системі:
- відеокарта: ASUS GeForce RTX 5080 ROG Astral OC Edition;
- процесор: AMD Ryzen 7 7800X3D;
- материнська плата: ASUS ROG X670E Crosshair Hero (UEFI 2604);
- система охолодження: Chieftec Iceberg CLC-360-RGB;
- пам’ять: Kingston Fury KF560C36BBEK2-32;
- накопичувач №1: Kingston KC3000 1TB (NVMe PCIe 4.0);
- накопичувач №2: Kingston NV3 2TB (NVMe PCIe 4.0);
- корпус: Lian Li Lancool 216;
- блок живлення: ASUS ROG-THOR-1200P3-GAMING;
- операційна система: Windows 11 Pro (26H2);
- драйвер відеокарти: GeForce 621.14.
Тести проводилися на локації Outpost у першій великій зоні. Це поселення з великою кількістю деталей та складними тінями від дерев. Було виконано кілька повторень у кожному тестовому режимі з роздільною здатністю 2560×1440 та 3840×2160. Для моніторингу частоти кадрів використовувалася програма NVIDIA FrameView.
Відеокарта GeForce RTX 5080 забезпечує понад 100 кадрів на секунду у звичайному режимі графіки у форматі 1440p з DLSS Quality. Увімкнення трасування променів знижує продуктивність на 20–30%, а трасування шляху призводить до падіння продуктивності приблизно на 50%. Але загальні результати все ще на хорошому рівні.
GeForce RTX 5080 здатна забезпечити комфортну частоту кадрів навіть при інтенсивному якісному згладжуванні DLAA, але без трасування шляху. Не забуваймо про генерацію кадрів — ця технологія здатна суттєво покращити загальні показники. А технологія NVIDIA Reflex забезпечує одночасне зменшення системних затримок, щоб покращити відгук.
Найпростіший режим Multi Frame Generation забезпечує прискорення приблизно на 70% за середнім fps. У режимі MFG 4X ми отримуємо вже трикратне зростання продуктивності. Генерація виводить на комфортний рівень навіть показники при активному згладжуванні DLAA, хоча DLSS Quality буде практичнішим вибором.
Настав час перевірити GeForce RTX 5080 у форматі 4K.
Без променів відеокарта легко забезпечує до 78 кадрів на секунду. При звичайному трасуванні продуктивність знижується на 26–30%, а при трасуванні шляху — до 75% за середніми показниками.
Досягти 60 кадрів на секунду при трасуванні шляху можна в режимі апскейлінгу DLSS Performance.
Генерація кадрів дозволяє легко досягати високих показників із трасуванням променів у режимі DLSS Quality.
Поєднання DLSS Balanced та MFG 2X дозволяє вийти на рівень 90 fps навіть із трасуванням променів. При генерації кадрів MFG 4X це вже буде понад 160 fps.
У підсумку
Phantom Blade Zero — це динамічний екшен із видовищними поєдинками у китайському стилі. Гра радує напруженими боями з красивою хореографією, коли удари та стрибки перетворюються на танець з мечами. Могутні боси стануть серйозним випробуванням для ваших рефлексів і нервів, але кожна вирвана перемога дарує відчуття приємного задоволення. І це, ймовірно, квінтесенція того, що нам потрібно від бойовика в стилі кунг-фу. Відносно інших Soulslike-ігор тут є приємні спрощення — відсутній нав’язливий респаун ворогів, нормально розставлені точки відродження, а смерть не забирає очки досвіду. Це дозволяє зосередитися безпосередньо на битвах, не пробираючись крізь настирливі умовності геймдизайну. Основний сюжет доповнюють численні побічні квести та другорядні боси зі своїми нагородами. Доступ до них відкривається через пошук ключів або виконання окремих умов. При цьому процес дослідження світу не буде обтяжливим і заплутаним.
Захопливі круті битви доповнює чудова графіка. Висока деталізація поєднується з якісним освітленням. А трасування променів і трасування шляху додатково покращують освітлення та тіні, підвищуючи реалістичність. Звичайне трасування призводить до зниження fps на 30%, що насправді дуже мало для такого режиму. І навіть із трасуванням шляху ви втрачаєте близько 70% від початкового рівня fps, що для топових відеокарт не буде проблемою. Інші ігри з Path Tracing більш вимогливі до апаратного забезпечення. DLSS Multi Frame Generation може компенсувати будь-які втрати та підвищити частоту кадрів у кілька разів навіть за найвимогливіших налаштувань.
Відеокарта ASUS GeForce RTX 5080 ROG Astral OC легко справляється з грою у форматі 1440p. Комфортно грати в 4K можливо за умови правильного поєднання режимів DLSS та генерації кадрів MFG. Тож щасливі власники GeForce RTX 5080 без проблем можуть насолодитися Phantom Blade Zero у найвищій якості на швидких великих моніторах.