Спаситель адвенчур Тим Шейфер и его студия Double Fine Productions

Psychonauts вышла в 2005 году и стала успешным дебютом Тима Шейфера в рамках его студии Double Fine Productions. Шейфер заработал статус спасителя адвенчур, а также разработчика, который на первое место ставит сюжет и оригинальность игры, что подтверждают такие запоминающиеся тайтлы, как Full Throttle, Grim Fandango, Broken Age и другие.

До этого момента Шейфер не выпустил ни одного полноценного сиквела к какому-либо из своих проектов, но теперь, после четырнадцати лет ожиданий, игроки, наконец, получат Psychonauts 2. Самое время вспомнить путь Тима Шейфера в игровой индустрии.

Тим Шейфер и Double Fine Productions

Из программиста в писатели и обратно

К концу обучения в университете Беркли, где он изучал программирование, Шейфер был уверен, что ему суждено стать писателем. Игры же он собирался держать на территории хобби.

«По какой-то причине мне даже в голову не приходила мысль, что я могу зарабатывать на играх. Мне казалось, такое удается лишь очень маленькой группе людей», — вспоминает Шейфер.

Будущий геймдизайнер хотел повторить судьбу писателя-сатирика Курта Воннегута, который работал в корпорации General Electric, когда продал свой первый рассказ. Шейфер попытался найти подобную монотонную работу, которая бы мотивировала его писать как можно активнее, но в итоге попал в LucasArts, где, к его удивлению, он смог реализовать свои писательские амбиции.

Несмотря на ученую степень в компьютерных науках, в играх Шейфера привлекал больше всего сюжет и персонажи. Поэтому, когда он узнал о свободной вакансии в LucasArts на место программиста, способного писать «интерактивные диалоги», Шейфер был заинтригован. Правда, по его словам, первое собеседование он провалил, и даже отправил будущим работодателям извинение в виде небольшой текстовой игры, рассказывающей как раз о том, как Шейфер пытается устроиться в LucasArts.

Тим Шейфер и Double Fine Productions

Monkey Islands

Почти сразу Шейфер вместе с другим начинающим дизайнером Дэйвом Гроссманом был приглашен в команду разработчиков нового проекта Рона Гилберта под названием The Secret of Monkey Island, который позже станет классикой жанра квестов.

Гилберт совместно с другими сотрудниками LucasArts придумал скриптовый язык SCUMM, использованный при создании Maniac Mansion, и осваивать который было поручено Шейферу и Гроссману.

«Хардкорные фанаты адвенчур до сих пор периодически запускают старые квесты от LucasArts на движках ScummVM и ResidualVM. На них вся надежда, если мы не хотим распрощаться с историей навсегда».

Тим Шейфер и Double Fine Productions

Наполненные юмором квест The Secret of Monkey Island и его сиквел Monkey Island 2: LeChuck's Revenge стали настоящими хитами в Европе, показав уверенные, хоть и не сногсшибательные продажи в США.

Шейфер считает, что успех игр обязан тому факту, что процесс разработки доставлял искреннее удовольствие ее участникам.

«Мы только что окончили колледж и сразу попали на Ранчо Скайуокера, окруженные Star Wars. Я писал диалоги, которые затем читал Дэйв, а после него Рон. Мы смотрели, рассмешит ли его материал. Все вместе мы вдохновляли друг друга и смеялись без остановки», — рассказал Шейфер.

Тим Шейфер и Double Fine Productions

Одной из целей разработчиков при создании The Secret of Monkey Island было дать игрокам в каждой сложной ситуации очевидное решение, которое не срабатывало.

«Вам нужно забить гвоздь, и у вас даже есть молоток. Все просто? Вот только молоток резиновый».

Тим Шейфер и Double Fine Productions

Что касается последующих трех частей серии, в разработке которых Шейфер уже не принимал участие, то в целом геймдизайнер отзывается о них положительно:

«Мне кажется, третья часть (The Curse of Monkey Island) удалась LucasArts. Четвертую (Escape from Monkey Island) я закончить не смог, а та, которую делали ребята из Telltale Games (Tales of Monkey Island), показалась мне довольно остроумной».

Тим Шейфер и Double Fine Productions

Full Throttle

Первым самостоятельным проектом Шейфера в рамках LucasArts стал квест Full Throttle, повествующих о приключениях Бена, лидера банды байкеров «Хорьки».

Одним из источников вдохновения для Full Throttle были фильмы Акиры Куросавы, вроде «Телохранителя». Как и Бен, главный герой фильма говорил редко и не избегал неприятностей, несмотря на моральные принципы.

Тим Шейфер и Double Fine Productions

«Когда я работал в LucasArts, мы придерживались философии, согласно которой главный герой не олицетворял игрока. В дизайн-документах мы никогда не писали «вы открываете дверь». «Вы» мы заменяли на имя персонажа. Возможно, в играх, вроде Quake, ты действительно становишься главным героем, но в моих играх это не требуется. Если игра написана как надо, игрок разделяет мотивацию персонажа и заинтересован в его успехе», — рассказал Шейфер.

Full Throttle вышла в 1995 и побила рекорд LucasArts, разойдясь тиражом в миллион копий.

Тим Шейфер и Double Fine Productions

Grim Fandango

Прямо перед разработкой Grim Fandango в городе проходил крупный фестиваль нуар-фильмов. Шейфер посмотрел каждый из них и решил привнести в игру множество элементов жанра.

Однако Шейфер не хотел использовать нуар в самой популярной его форме. Вместо детектива Сэма Спейда из «Мальтийского Сокола» он предпочитал образ страхового агента из «Двойной Страховки». Так и появился главный герой Grim Fandango турагент Мэнни, а сама игра рассказывала историю об обычном парне, одна ошибка которого засасывает его в круговорот преступлений и коррупции загробного мира.

Тим Шейфер и Double Fine Productions

Grim Fandango собрала несколько наград «Игра Года», но все равно не смогла принести издателю убедительную прибыль.

«Мы часто думаем об игроках, как о людях, предпочитающих лишь один жанр игр, но на самом деле это не так. Адвенчуры больше всего затягивают тех, кому не безразлична история, и которые не против застрять в прохождении, потому что им нравится сама атмосфера разгадывания загадок».

В то же время, по словам геймдизайнера, он понимает, что эти паузы в повествовании, присущие квестам, могут оттолкнуть огромную часть потенциальной аудитории. Поэтому разработчикам необходимо делать подобные эпизоды увлекательными.

Тим Шейфер и Double Fine Productions

Первые шаги Double Fine Productions

Как и основатели Telltale Games в свое время, Шейфер и многие его коллеги в LucasArts не разделяли стремление компании заваливать индустрию бесконечными играми из вселенных Star Wars и Indiana Jones. Друзья предлагали геймдизайнеру открыть свою студию, но он сомневался, что сможет справиться со всеми преградами независимой разработки. Позже Шейфер все же решился уйти из LucasArts, основав в январе 2000 студию Double Fine Productions.

Тим Шейфер и Double Fine Productions

Каждой новоиспеченной студии необходим уверенный дебют, чтобы не исчезнуть с лица индустрии уже через пару лет. Сильный тайтл в начале помогает уговаривать инвесторов финансировать дальнейшие релизы разработчиков. В случае с Double Fine Productions таким хитом оказалась Psychonauts.

Тим Шейфер и Double Fine Productions

Основой Psychonauts стала история о мальчике по имени Раз, обладающим телепатическими способностями и регулярно попадающий в сознания других персонажей. Эта идея позволила разработчикам связывать оформление каждого уровня с тем или иным героем.

Psychonauts ждал оглушительный успех, но его еще предстояло закрепить. Тем более что перед релизом игры Double Fine Productions оказалась на грани банкротства.

«Помню, как посоветовал всей команде использовать наши компьютеры, чтобы найти себе другую работу, а затем получил письмо, в котором говорилось, что Majesco согласилась выпустить Psychonauts. Мы были на волосок от гибели», — вспоминает Шейфер.

Тим Шейфер и Double Fine Productions

Для создания следующей игры под названием Brutal Legend Шейфер решил создать мир с обложки альбома среднестатистической хеви-метал группы.

Сначала планировалось, что игра будет выполнена в RTS, но после заявлений издателей, что данный жанр «можно продать лишь на территории Германии», разработчикам пришлось вернуться к формуле action-adventure.

Очередная смена издателя и перетасовка с жанрами не пошла на пользу Brutal Legend и отпугнула часть игроков.

Тим Шейфер и Double Fine Productions

Тим Шейфер и Double Fine Productions

Amnesia Fortnight

После того, как Electronic Arts неожиданно зарубила разработку продолжения Brutal Legend, Шейфер решил пересмотреть свои отношения с издателями. Геймдизайнер разделил Double Fine Productions на несколько маленьких команд, каждая из которых занимались созданием небольшого прототипа. Эксперимент был назван «Amnesia Fortnight».

По словам Шейфера, дробление студии на команды дало возможность экспериментировать с другими жанрами, геймплеем и разными возрастными категориями.

В результате нескольких сессий Amnesia Fortnight, которые, как правило, длились по паре недель, студия сумела продать издателям несколько небольших проектов, в числе которых Costume Quest, Stacking, Iron Brigade, Middle Manager of Justice и другие.

Тим Шейфер и Double Fine Productions

Тим Шейфер и Double Fine Productions

Эксперименты с краудфандингом

В 2011 году Double Fine Productions объявила, что попробует профинансировать их следующую игру Broken Age через Kickstarter.

«Здорово, что сейчас у нас есть такие платформы, как Kickstarter, ведь фанаты адвенчур не думают о перспективности своих вложений — они просто хотят получить игру, которая им точно понравится», — рассказал Шейфер.

Часть публики была рада тому, что студия решила воспользоваться Kickstarter, но часть игроков была уверена, что Шейфер просто нашел способ получить серьезные деньги ни за что.

Основанием для критики стало и то, что геймдизайнеру не хватило собранных денег на разработку, несмотря на то, что вместо запрашиваемых 400 тысяч долларов, идея Broken Age собрала больше 3 миллионов.

Тим Шейфер и Double Fine Productions

Так как варианты с поиском полноценного издателя или запуска второй кампании на Kickstarter даже не рассматривались, Шейфер решил разделить Broken Age на две части и начать продавать первую на Steam. Вторая часть была закончена на собранные деньги и вышла через год.

«В 90-х мы почти не слышали фидбэка от публики за исключением некоторых обзоров. Сейчас же интернет работает круглосуточно, и он может быть очень зол на тебя. С одной стороны, если ты решаешь принять участие в диалоге, у тебя появляется возможность пообщаться с аудиторией, но с другой стороны, ты становишься слишком уязвим».

Что касается самого квеста Broken Age, то он собрал теплые отзывы критиков, которые, разве что, ругали высокую сложность и сомнительную концовку игры.

Тим Шейфер и Double Fine Productions

Возвращение классики

Когда в 2012 The Walt Disney Company приобрела LucasFilm, Шейфер смог договориться с компанией о выпуске ремастеров нескольких своих старых тайтлов. Первым из них вышел Grim Fandango Remastered в 2015 году.

Фанаты переживали, что разработчики слишком сильно осовременят Grim Fandango, но Шейфер и компания решили просто довериться интуиции. Они хотели улучшить в первую очередь визуальную составляющую, и дали возможность игрокам отключать другие апгрейды при желании.

Тим Шейфер и Double Fine Productions

Затем в 2016 и 2017 годах вышли Day of the Tentacle Remastered и Full Throttle Remastered соответственно.

Многие игроки задаются вопросом, почему бы вместо ремастеров не заняться разработкой сиквелов к этим легендарным адвенчурам.

«У меня есть идеи для сиквелов к каждой игре, что я выпустил, — рассказал Шейфер. — Ту же Grim Fandango я хотел бы изобразить в полном 3D с динамическими задниками. Однако если тебе удается подарить игрокам удовлетворяющую концовку, крайне сложно не испортить все продолжением».

Тим Шейфер и Double Fine Productions

***

Во второй части Psychonauts студия продолжит историю о Разе в виде 3D-платформера от третьего лица, а сам персонаж пополнит список своих пси-способностей. Релиз игры запланирован на 2019, но точная дата еще неизвестна.

Это будет первая игра Шейфера за последние пять лет, и в ней геймдизайнер снова попробует раскрыть игрокам все прелести интерактивного повествования.

«У меня всегда руки тянутся писать долгие и красивые ролики, словно я занимаюсь кино. Однако в этом и есть сложность игрового повествования. Когда-нибудь я создам игру, где вся история будет подана без помощи кат-сцен, хоть это и безумно сложно сделать», — подытожил Шейфер.

Тим Шейфер и Double Fine Productions

Оверклокинг - в поисках скорости