История разработки Outlast

Одним из главных анонсов прошедшей в июне презентации PlayStation 5, стал The Outlast Trials, следующий тайтл канадской студии Red Barrels. Ранее разработчики рассказали о намерении выпустить Outlast 3 сразу после успеха второй части, но затем решили разнообразить череду номерных тайтлов чем-то другим.

Такая преданность франшизе вызвана тем фактом, что Red Barrels сразу удалось сорвать джекпот со своим первым проектом, предложив жанру хорроров нечто новое.

История разработки Outlast

Outlast (2013)

Сама студия была основана бывшими сотрудниками EA Montreal и Ubisoft, а именно Филиппом Морином (Philippe Morin), Дэвидом Шатонефом (David Chateauneuf) и Хьюго Даллером (Hugo Dallaire). До Red Barrels Морин и Шатонеф работали над такими сериями, как Assassin’s Creed, и Prince of Persia, а Даллер выступал арт-директором Splinter Cell и Army of Two.

История разработки Outlast

В какой-то момент все трое работали в EA над новой серией, которая неожиданно была отменена. Разработчики остались настолько разочарованы всей ситуацией, что в январе 2011 ушли со своих постов и начали работу над Outlast. Спустя полгода у них на руках был кусок геймплея, который помог им выбить финансирование у фонда Canada Media Fund.

История разработки Outlast

Решение основать свою инди-студию было вызвано еще и тем, что геймдизайнерам не терпелось вернуться именно к самому созданию игр, а не к бесконечным совещаниям, из которых состояли их рабочие дни в больших компаниях.

По сюжету игрок выступает журналистом Майлзом Апшером, который узнает о незаконных экспериментах над людьми в психиатрической лечебнице Mount-Massive, и решает отправиться туда, чтобы провести свое собственное расследование. Однако, как только Аршер переступит порок клиники, он превратится из искателя правды в отчаянную жертву, пытающуюся скрыться от всех ужасов, которые таит в себе это место.

История разработки Outlast

История разработки Outlast

Идея дебютировать на хоррор-сцене появилось у разработчиков еще во время работы на Ubisoft. На различных форумах они видели немало интереса к оригинальным хоррорам, которые выпускались все реже и реже. Ubisoft не разделяла амбиций геймдизайнеров, и идею пришлось отложить в долгий ящик.

История разработки Outlast

«Мне кажется, большие студии считают хоррор жанром прошлого, — считает Шатонеф. — Даже такая серия, как Dead Space все равно в итоге превратилась в шутер».

История разработки Outlast

«Геймплей мы взяли из Amnesia: The Dark Descent от Frictional Games, музыку из «Сияния», а художественное направление со съемкой на видеокамеру мы почерпнули из клипа-короткометражки «Rubber Johnny» на трек Aphex Twin «Afx237 v.7»», — рассказал Шатонеф.

История разработки Outlast

Помимо этого, определенные детали и события Outlast были вдохновлены такими фильмами, как Cloverfield, The Ward, Session 9, а также играми Silent Hill, Half-Life, и Mirror’s Edge.

История разработки Outlast

Выбирая место действия, разработчики искали сеттинг, в котором проще всего бы получилось реализовать врагов с непредсказуемым поведением. В итоге они поняли, что психбольница станет идеальным местом для уровней Outlast, ведь пациенты лечебницы могут быть как агрессивными, так и совершенно спокойными.

История разработки Outlast

«Вы бы не увидели маньяка в Ганнибале Лектере, если бы встретили его на улице, правда? В Outlast вы окружены пациентами. Кто-то будет вас игнорировать, кто-то заговорит, а кто-то захочет убить».

История разработки Outlast

Игра проходит от первого лица, а сам герой не способен атаковать нападающих, и вынужден убегать и прятаться. Игрок может использовать видеокамеру не только в качестве прибора ночного виденья, но и для того, чтобы получать дополнительную информацию о сюжете и сеттинге посредством записи определенных сцен.

История разработки Outlast

Изначально в Outlast было больше персонажей, которых главный герой должен был встретить в больнице, но позже их вырезали с целью создания нужного ощущения одиночества.

История разработки Outlast

Команда пригласила сценариста Splinter Cell для проработки сценария и общего сюжета. Он должен был помочь добиться такого же естественного повествования, каким может похвастаться Half-Life.

История разработки Outlast

«Сюжету Outlast был необходим неожиданный поворот событий. Мы хотели добавить элемент научной фантастики, постепенно погружая игроков в природу экспериментов больницы», — поделился Морин.

История разработки Outlast

Музыку позвали писать Сэмюэля Лефлемма, а в качестве ориентира указали на работы композиторов Кшиштофа Пендерецкого и Дмитрия Шостаковича.

В итоге отправной точкой саундтрека стал звук, полученный соприкосновением скрипичного смычка и барабанной тарелки, напоминающий истошный крик человека. Именно на этот звук ориентировался не только композитор, но и саунд-дизайнер.

История разработки Outlast

«Тонкая граница проходит между музыкой и саунд-дизайном, и именно моменты в игре, где она стирается, вызывают больше всего страха», — рассказал Лефлемм.

История разработки Outlast

Red Barrels никогда не планировала сильно расширяться. Разработчики были нацелены выпускать тайтлы AAA-качества с маленьким бюджетом, получая как можно больше удовольствия в процессе. Однако такой подход вышел боком ближе к концу разработки. К тому моменту студия выросла до десяти человек, но все равно последние недели прошли в жутком кранче.

История разработки Outlast

Как бы там ни было, когда Outlast добралась до цифровых полок магазинов в сентябре 2013, критики посчитали игру образцовым представителем жанра. Ругали, разве что невнятную концовку, однако, по словам Морин, у студии просто не хватило времени, чтобы довести ее до ума. За три года разработчики продали больше четырех миллионов копий игры, что превзошло все их ожидания.

История разработки Outlast

Outlast: Whistleblower (2014)

Через полгода после релиза Outlast Red Barrels выпустила DLC Whistleblower, которое во многом публика приняла даже теплее, чем оригинал. Разработчики не забыли ситуацию с кранчем, и работа над DLC прошла спокойней, хотя дату выхода все же пришлось отодвинуть на пару недель.

История разработки Outlast

История разработки Outlast

В Whistleblower разработчики хотели не просто добавить контент, а представить нового героя и сюжет, учтя все жалобы игроков по поводу прошлой части. Игрок снова должен был играть в прятки с пациентами Mount-Massive, но на этот раз от лица Вейлона Парка, сотрудника Murkoff Corporation, который решил обнародовать аморальные практики своего работодателя. К сожалению, очень скоро он сам станет жертвой экспериментов корпорации, если только не сумеет сбежать из лечебницы.

История разработки Outlast

История разработки Outlast

Red Barrels надеялась освежить впечатления игроков в каждом аспекте игры, будь то повествование или сумасшедшие персонажи.

История разработки Outlast

«Каждую сцену мы спрашивали себя: “Что мы можем сделать по-другому?”. Новую палитру игры во многом задают пациенты, их безумие и методы убийств», — объяснил Морин.

История разработки Outlast

Outlast 2 (2017)

Полученные деньги с продаж Outlast позволили Red Barrels заняться разработкой продолжения без жестких временных рамок. Студия выросла до двадцати человек, а ее основатели поняли, что им больше никогда не придется иметь дело с большими компаниями.

Сиквел получился на 30% длиннее дебютной части и порадовал игроков разнообразием локаций. Разработчики представили более сложный сюжет, которым они надеялись не только напугать игрока, но и забраться к нему в сознание.

История разработки Outlast

В Outlast 2 главным героем выступает Блейк Лангерманн, который отправляется в пустыни Аризоны расследовать загадочную смерть беременной женщины. В какой-то момент вертолет Лангерманна падает, после чего пропадает его жена, а сам герой оказывается в таинственной деревне, жители которой верят в скорый конец света.

История разработки Outlast

Хотя это совершенно другой сеттинг, он все же связан с первой частью, о чем разработчики рассказали в специально выпущенных комиксах. В этот раз авторы тайтла вдохновлялись самым разным материалом, вроде «Настоящего детектива», «Омена», «Плетенного человека» и прочего.

История разработки Outlast

Помимо этого, геймдизайнеры изучили историю американской религиозной общины Джонстаун, которая закончилась массовым самоубийством 909 человек. Разработчики обратились к данным событиям, чтобы лучше запечатлеть тот же уровень ужаса, тревоги и безвыходности, который игроки почувствовали, впервые зайдя в больницу в первом Outlast.

История разработки Outlast

При создании саундтрека Лефлемм вместо оркестра использовал гитары, банджо, звуки дерева и метала, не говоря уже о различной перкуссии.

История разработки Outlast

«От музыки к Outlast 2 требовалось нечто большее, ведь игрока не испугать уже знакомыми приемами. Пришлось начинать все заново», — рассказал Лефлемм

История разработки Outlast

Что касается геймплея, то ключевые механики первой Outlast никуда не делись. Разработчики сделали шаг вперед в визуальной составляющей, а также переписали заново AI врагов.

«Мы выстраиваем наши игры таким образом, чтобы игрок страдал как можно больше. Хотим, чтобы он испытывал эмоции, которые у него не ассоциируются с видеоиграми. Если эти моменты остаются с игроком надолго, значит, мы проделали хорошую работу. Надеемся, что после завершения Outlast 2 игроки будут звать маму, свернувшись калачиком в углу», — рассказал Морин.

История разработки Outlast

Как и в первой части одним из стрессовых факторов игры является регулярно заканчивающиеся батареи для видеокамеры. Фанаты просили ввести режим без этой механики, чтобы спокойно исследовать локации игры, однако разработчики вместо этого добавили легкий уровень сложности, на котором проблема с батареями практически исчезает.

История разработки Outlast

По словам разработчиков, прежде чем столкнуть игрока с врагом, нужно позволить разыграться его воображению.

История разработки Outlast

«В каком-то смысле это противоречит базовым правилам геймдизайна. В большинстве тайтлов на игрока вываливается куча механик, но в хоррорах все должно быть наоборот, если хочешь, чтобы игрок почувствовал себя беспомощным», — Морин.

Хотя после релиза к сиквелу придирались гораздо больше, чем к дебюту студии, критики отметили постоянство разработчиков, с которым они радуют индустрию добротными ужастиками.

История разработки Outlast

***

Наверное, самым интригующим элементом грядущей The Outlast Trials является ее мультиплеер, ведь, как обещают разработчики, ужасы игры на этот раз можно будет испытать вместе с друзьями, а сеттинг тайтла как-то связан с холодной войной. Полноценная разработка была запущена в конце 2019, а выпустить игру студия обещает лишь в 2021 году.

Когда в декабре студия анонсировала тайтл, пошли слухи, что Red Barrels, наконец, зайдет на территорию виртуальной реальности. Однако очень скоро разработчики опровергли эту информацию.

«Мне кажется, если работать с VR как следует, нужно создавать отдельный тайтл. У нас же слишком мало сотрудников, чтобы работать над несколькими проектами одновременно», — объяснил Морин.

В свое время Red Barrels пообещали, что Outlast 3 будет практически никак не связана с первыми двумя частями, так что, возможно, The Outlast Trials станет последним возвращением во вселенную серии.

Соревнуясь со временем