История разработки Ghost of Tsushima

Впервые о Ghost of Tsushima игроки узнали в 2017 на Paris Game Week. Тогда всех впечатлил эффектный трейлер, однако никто и подумать не мог, что крупная, но не настолько известная американская студия Sucker Punch Productions сможет так сильно угодить игрокам и критикам, собрав в 2020 награды и оценки в духе «910».

Сейчас же год спустя разработчики анонсировали режиссёрскую версию своего главного хита, которая так же затронет и представителя последнего поколения консолей, PlayStation 5.

История разработки Ghost of Tsushima

На самом деле, хотя о Sucker Punch многие узнали именно в контексте Ghost of Tsushima, студия выпускала крепкие тайтлы для консолей еще с 1999 года. Начиная с Rocket: Robot on Wheels для Nintendo 64 и серии Sly Cooper для PlayStation 2, и заканчивая линейкой Infamous, которой разработчики отдали почти десять лет. В августе 2011 после успеха Infamous 2 Sony выкупила студию, сделав ее частью Worldwide Studios.

В 2014 Sucker Punch продолжили развивать Infamous на PlayStation 4 и за один год выпустили Second Son и First Light. Все же несмотря на такой плотный график, студия уже тщательно планировала свой следующий шаг в индустрии.

История разработки Ghost of Tsushima

История разработки Ghost of Tsushima

Раздумывая над тем, каким проектом они бы хотели заняться дальше, разработчики поняли, что все также будут работать с открытым миром, осознавая, что таким образом дают игроку больше свободы.

Каждый сотрудник Sucker Punch мог предложить свою идею, которых в итоге набралось больше семидесяти. Среди них нашлось место и шотландскому фольклору в лице разбойника Роба Роя, пиратам, средневековью в эстетике стимпанка, а также «Трем мушкетерам» Александра Дюма. Остановиться же решили на самураях в рамках феодальной Японии.

История разработки Ghost of Tsushima

История разработки Ghost of Tsushima

«Мы искали невероятное место, которое бы захотелось посетить игрокам, и поняли, что нет ничего романтичней феодальной Японии. А кем же еще быть в подобном сеттинге, как не самураем», — вспоминал режиссер игры Нейт Фокс.

«В самураях есть много достоинства и непоколебимости, которые вы не видите в героях боевиков, — добавил Фокс. — Они немногословны, а если угрожают кому-нибудь, не делают из этого шоу. Если же самураи действуют, то всегда максимально эффективно».

История разработки Ghost of Tsushima

История разработки Ghost of Tsushima

Какое-то время студия не хотела останавливаться на названии «Ghost of Tsushima», опасаясь, что его будет сложно воспринимать на слух большинству публики. Тем не менее, какие бы другие варианты они ни пробовали, им чего-то не хватало, в то время как «Ghost of Tsushima» содержало в себе что-то непривычное и привлекательное.

Пожалуй, главным источником вдохновения для разработчиков стали фильмы легендарного японского режиссера Акиры Куросавы, а конкретно «Семь самураев» и «Телохранитель». Именно Куросава в свое время познакомил западную публику с образом самурая и японской культурой.

В качестве других, повлиявших на игру работ, разработчики упоминают манги Lone Wolf and Cub и Usagi Yojimbo Стэна Сакаи, а также видеоигры, вроде Shadow of Colossus, Red Dead Redemption 2, и Legend of Zelda: Breath of the Wild.

История разработки Ghost of Tsushima

История разработки Ghost of Tsushima

Карта Ghost of Tsushima выстроена на основе реального острова Цусима, расположенного между Южной Кореей и другим японским островом Кюсю. Чтобы как можно четче передать аутентичность ландшафта и культуры разработчики два раза ездили на Цусиму во главе с ведущим художником проекта Джоанной Вонг.

Во время пребывания на острове команда консультировалась с ремесленниками и историками, фотографировала и сканировала местную флору, записывала пение птиц и звуки животных.

«Исследование Цусимы является центром всего геймплея игры, и мы разрабатывали сеттинг, как отдельного персонажа со своей личностью и очарованием, который постоянно находится в движении, — рассказала Вонг. — Когда мы только начинали, природа Цусимы была лишь рабочим бэкграундом, но в процессе работы мы осознали всю ее значимость».

История разработки Ghost of Tsushima

История разработки Ghost of Tsushima

К началу разработки Ghost of Tsushima Sucker Punch доросла примерно до 150 человек, но все же, по словам одного из основателей компании Брайана Флеминга, разработать такой масштабный мир было непросто.

Хотя Infamous тоже отправляла игрока в открытый сеттинг, она была меньше по масштабу, так что первая пара лет разработки ушла на выстраивание нового технического фундамента. Несмотря на это, Sucker Punch все равно не могла замахнуться на копирование реального острова Цусима из-за его неподъемных размеров. Вместо того, чтобы создавать отдельные ассеты и размещать их на карте, студия сфокусировалась на разработке нескольких инструментов, направленных на процедурную генерацию.

В итоге у них получилась карта размером примерно в 28 квадратных километров, включающая три региона, на которых нашлось место сорока разным биомам.

История разработки Ghost of Tsushima

История разработки Ghost of Tsushima

Согласно сюжетной завязке тайтла, в процессе захвата Цусимы в 1274 году армия Монгольской империи под руководством Хотун-Хана истребила практически всех самураев, не добив правда главного героя игры Дзина Сакая и его дядю.

Когда Голливуд или игровая индустрия обращалась к Японии, В основном изображались либо период Сэнгоку (примерно 1573–1603 гг.), либо период Эдо (1603–1868 гг.). Sucker Punch же решила работать с периодом Камакурой (1185–1333 гг.), по которому даже не было снято ни одного фильма. Основная идея Ghost of Tsushima звучала следующим образом: «Самураю приходится пожертвовать своей честью, чтобы стать чем-то другим и спасти родную землю от захватчиков».

Озвучивать Сакая позвали двух актеров: Кадзуя Накаи (Yakuza 0, Persona 3) занимался японской версией, а Дайсуко Цудзи (Death Stranding, Call of Duty: Black Ops IV) английской. Антагонисту же голос подарили Исобэ Цутому (Nioh 2, Final Fantasy XV) и Патрик Галлахер, известный по роли Аттилы в комедии «Ночь в музее».

История разработки Ghost of Tsushima

История разработки Ghost of Tsushima

Возможно, главным достоинством игры стало то, как достоверно разработчики показали Японию, стараясь по максимуму избавиться от привычной западной трактовки подобных сценариев.

Когда разработчики собрали базовый прототип, в первую очередь Фокс и Флеминг показали идею Сюхэю Ёсиде, одному из ключевых людей брэнда PlayStation и президента SIE Worldwide Studios с 2008 по 2019 годы, дабы убедиться, что они на правильном пути.

«Мы не знали, сможем ли реализовать задуманное. Решили, что если не получится убедить Ёсиде, то переключимся на что-нибудь другое», — вспоминает Флеминг.

Однако Ёсиде, наоборот, увидел в Ghost of Tsushima огромный потенциал и посоветовал разработчикам воспользоваться всеми ресурсами, какие они смогут найти, чтобы убрать любую неуверенность в проекте.

История разработки Ghost of Tsushima

История разработки Ghost of Tsushima

На вопрос, что далось в разработке сложнее всего, Флеминг без раздумий выделяет создание боевой системы. Чтобы реализовать ключевые механики игры по высшему разряду студия пригласила двух реальных самураев Масакумо Кувами и Рьюзетсу Иде, которые под руководством режиссера Билли Харпера подарили героям игры движения через систему motion capture.

Кстати, любопытно, что в 1274 году самураи в основном использовали луки, а не мечи. Катана же стала популярна среди них лишь спустя четыре сотни лет. А когда воинам необходимо было воспользоваться холодной сталью, их выбор чаще падал на двуручный меч тати. Также маски, закрывающие лишь часть лица, которые носит Сакай, появились только в период Муромати между 1333 и 1573 годами.

История разработки Ghost of Tsushima

История разработки Ghost of Tsushima

Писать саундтрек к Ghost of Tsushima пригласили композиторов Сигэру Умэбаяси и Илана Эшкери. Первый известен своими работами в рамках японского и китайского кинематографа, а второй особенно отличился музыкой к фильму «Молодая Виктория». У музыкантов было всего полтора года на создание звуковой палитры, олицетворяющей как сам остров, так и душевные переживания главного героя, разрывающие его на две части по ходу игры.

«Когда я сочинял музыку для Ghost of Tsushima, я вдохновлялся японской природой, ее климатом и образом жизни. В моих композициях можно услышать такие японские инструменты, как сякухати, кото и барабаны тайко. Надеюсь, игроки, слушая саундтрек, прочувствуют дух жителей Цусимы. Дух тех, кто пашет его землю, и тех, кто защищает ее, следуя пути самурая».

История разработки Ghost of Tsushima

История разработки Ghost of Tsushima

Еще до релиза разработчики поняли, что хотят дополнить игру кооперативным режимом, и, наконец, сделали это 16 октября в рамках обновления Legends. Sucker Punch добавили сюжетные эпизоды и миссии на выживание, которые теперь можно проходить с друзьями. Помимо этого, Legends принесло с собой режим «New Game+», в котором игрок может пройти Ghost of Tsushima заново на повышенной сложности, сохранив выученные навыки и экипировку.

История разработки Ghost of Tsushima

Изначально игра должна была выйти 26 июня 2020, но из-за пандемии дату релиза перенесли на 17 июля. Уже через три дня после выхода Ghost of Tsushima стал самым быстро распродающимся оригинальным тайтлом на PS4, разойдясь тиражом в два с половиной миллиона копий, а Нейт Фокс и креативный директор проекта Джейсон Коннелл стали официальными амбассадорами Цусимы.

Критики были в восторге от визуальной составляющей игры, но многие высказали негодование относительно активностей в открытом мире и избитости многих геймплейных механик тайтла. Сам же Фокс, наоборот, остался доволен нелинейным подходом к геймплею, где героя не ведут за руку по всем историям, а лишь в общем указывают путь.

Кстати, успех Ghost of Tsushima вдохновил Sony начать работу над потенциальной экранизацией игры, режиссером которой должен стать Чад Стахелски (серия «Джон Уик»).

История разработки Ghost of Tsushima

История разработки Ghost of Tsushima

***

Как обещают разработчики, изюминкой режиссерской версии игры для PS4 и PS5 станет дополнительная локация в виде острова Ики, которую сможет посетить Сакай, не говоря уже о технических улучшениях в версии для последней PlayStation.

Что касается дальнейших планов Sucker Punch, то не так давно стало известно, что студия нанимает новых специалистов для разработки новой «грандиозной» игры, закрученной вокруг мультиплеера. Так или иначе, каким бы ни был следующий проект Sucker Punch, на этот раз глаз к нему будет приковано гораздо больше.

История разработки Ghost of Tsushima