1998 год в игровой индустрии

В январе, наконец, выходит долгожданный ремейк Resident Evil 2, который, по всей видимости, собирается вернуть серии ее фирменный размеренный темп и ощущения хоррора, нежели приключенческого экшена.

Оригинальная игра вышла еще в 1998 году, и стала отличным дополнением жанра, которое поклонники серии перепроходят до сих пор. Однако в тот год Resident Evil 2 была далеко не единственной игрой, предложившей индустрии нечто интересное и оригинальное. Ниже представлены тайтлы, которые в 1998 году собрали больше всего признаний и наград «Игра Года» от различных игровых изданий.

1998 год в игровой индустрии

Dance Dance Revolution (Arcade, PS)

В 1998 году Konami шокировала индустрию, выпустив музыкальную ритм-игру Dance Dance Revolution в виде аркадного автомата. Игроку требовалось лишь наступать на нужные стрелки, чтобы поддерживать ритм песни, но, как оказалось, этот простой геймплей стал настоящим феноменом, подсадивший на себя огромное число людей.

1998 год в игровой индустрии

1998 год в игровой индустрии

Несмотря на отличные продажи в Японии, настоящим хитом индустрии игра стала, когда перебралась на PlayStation в 1999 году. Консольная версия включала пять новых композиций, и к ней прилагалась танцевальная платформа в виде стрелок.

1998 год в игровой индустрии

Grim Fandango (Windows, Linux, OS X, PS4, PS Vita, Android, iOS)

В попытках произвести революцию в жанре адвенчур геймдизайнер Тим Шейфер вместе с LucasArts решил создать первый квест, использующий 3D-модели вместо 2D-спрайтов. Для этого был создан специальный движок GrimE, а бюджет эксперимента вырос до трех миллионов долларов.

По сюжету Мэнни Калаверо отрабатывает грехи туристическим агентом в восьмом Загробном мире и с нетерпением ждет возможности, наконец, попасть в последний мир под номером 9.

1998 год в игровой индустрии

В Grim Fandango игроки наблюдали смесь из элементов нуар-фильмов с мексиканским фольклором и историями о загробной жизни. Разработчики разбирали мексиканский праздник День мертвых, а Тим Шейфер изучал антропологию в колледже, наряду с чтением трудов Реймонда Чендлера и просмотром фильмов Хамфри Богарта.

«Хотел бы я сказать, что у нас был гениальный план по сочетанию всего этого вместе, но на деле игра состояла из того, чем мы увлекались, когда началась разработка», — рассказывает Шейфер.

1998 год в игровой индустрии

Grim Fandango получила множество наград, и хотя, по словам Шейфера, показала удовлетворительные продажи, она не смогла вернуть жанру былую коммерческую привлекательность в глазах продюсеров.

«Тогда издателю достаточно было сравнить нашу аудиторию с аудиторией очередного шутера, чтобы понять, какой тайтл пополнит их счет в банке», — добавил Шейфер.

1998 год в игровой индустрии

Grim Fandango стала последней игрой Шейфера в рамках LucasArts. В 2000 он основал свою студию Double Fine Productions, которая в 2015 году разработала ремастер Grim Fandango, а в 2019 порадует долгожданной Psychonauts 2.

1998 год в игровой индустрии

Half-Life (Windows, PS2, OS X, Linux)

Изначально Valve планировала дебютировать в игровой индустрии не с одной, а двумя играми. Prospero должна была предложить игроку мир для исследований и интересный сюжет, а Quiver обещал адреналиновый экшен в духе тайтлов от id Software. В какой-то момент разработчикам пришла в голову идея совместить две идеи, взяв из них самое интересное. Игровое сообщество благодарно им до сих пор за это решение, что видно по неугасаемой вере в Half-Life 3, хотя вторая часть вышла почти пятнадцать лет назад.

1998 год в игровой индустрии

По словам Гейба Ньюэлла, первая Half-Life стала реакцией Valve на желание индустрии упростить жанр шутеров от первого лица. Разработчикам Valve казалось, что вместо того, чтобы пробовать что-то новое, их коллеги занимались тем, что сводили разнообразие жанра к минимуму.

После релиза Half-Life признали лучшим шутером со времен Doom, а позже на ее основе был разработан легендарный киберспортивный монстр Counter-Strike.

1998 год в игровой индустрии

1998 год в игровой индустрии

The Legend of Zelda: Ocarina of Time (Nintendo 64, GameCube, iQue Player)

Стоит отметить, что истории про Линка и Зельду стали визитной карточкой Nintendo задолго до выхода Ocarina of Time, которая была уже четвертой игрой серии. Однако именно этот тайтл считается не только одним из лучших творений Nintendo, но и одной из лучших игр за всю историю индустрии в принципе.

1998 год в игровой индустрии

Без сомнений такой реакции поспособствовала новая платформа Nintendo 64, позволившая серии перейти в 3D. Разработчики сделали перерыв в пять лет, но получив новую часть, игроки не были разочарованы — в новом облике The Legend of Zelda не растеряла былого обаяния, а, наоборот, прибавила за счет увлекательного геймплея и атмосферного на этот раз трехмерного мира.

Ocarina of Time стала настоящей революцией, подарив линейке вторую жизнь, не говоря уже о продажах, прибыль от которых обогнала все голливудские фильмы во время релиза в 1998.

1998 год в игровой индустрии

1998 год в игровой индустрии

Metal Gear Solid (PS, Windows)

Не зря Хидео Кодзима ждал выхода первой PlayStation, чтобы перезапустить свою серию Metal Gear, представив Снейка и компанию в полном 3D. До анонса приставки он экспериментировал с 3DO, но как только Кодзима получил прототип PS, геймдизайнер понял, что нашел новый дом для своего детища.

«Я создал уровень и несколько врагов из полигонов, и, увидев, как они двигаются, я понял, что, наконец, получил то, что мне нужно. С помощью новых технологий я мог создать что-то необыкновенное», — рассказал Кодзима.

1998 год в игровой индустрии

При создании MGS Кодзима руководствовался правилом: «Если вы не можете заставить игрока поверить в ваш мир, в его создании нет смысла». По его словам, если вам не приходится завлекать игрока уловками, то игра удалась. Помимо впечатляющего внешнего вида, MGS порадовала разнообразным геймплеем, не говоря уже фирменном кодзимовском повествовании, отображающим всю его любовь к кинематографу.

1998 год в игровой индустрии

В игре нашлось место элементам sci-fi и киберпанка, которые Кодзима использовал, чтобы представить игрокам мир будущего.

«С детства я гадал, как изменится мир в ближайшие 10–20 лет. Подобные мысли одновременно вдохновляют и пугают».

1998 год в игровой индустрии

Panzer Dragoon Saga (Sega Saturn)

Panzer Dragoon Saga помнят в первую очередь благодаря ее дизайну, который помог игре завоевать не только большое количество наград, но и любовь всего мира, что, тем не менее, не отразилось на продажах тайтла.

Разработчикам из студии Team Andromeda компания Sega поставила нелегкую задачу — необходимо было уйти от привычного для линейки Panzer Dragoon жанра рельсовых шутеров и разработать третью часть серии в совершенно другом жанре. Студии была дана творческая свобода, которая все же лимитировалась требованием соответствовать классическим элементам JRPG.

1998 год в игровой индустрии

В итоге разработчикам удалось это сделать и предложить игрокам увлекательное приключение, в котором солдат Эйдж борется с силами зла, летая по миру на своем верном драконе, стреляющим лазером изо рта.

«Это был необыкновенно сложный проект, — рассказал продюсер игры Юкио Футатсуги. — Прошло уже немало времени, поэтому сейчас я вспоминаю о разработке с теплом, но на самом деле он оказалась настоящим испытанием для всей команды».

1998 год в игровой индустрии

Что до плохих продаж, то они были вызваны тем, что платформой игры была приставка Sega Saturn, которая на момент выхода игры уже не продавалась в Америке. В виду ограниченного тиража Panzer Dragoon Saga, игра является одним из лакомых кусочков коллекционеров.

1998 год в игровой индустрии

Resident Evil 2 (PS, Windows, Nintendo 64, Dreamcast, GameCube, Game.com)

Успешно дебютировав своей историей про группу агентов S.T.A.R.S., оказавшуюся в особняке, кишащим зомби, уже через два года Capcom увеличила ставки, наполнив мертвецами целый город в Resident Evil 2.

1998 год в игровой индустрии

Снова игра представила две игровые компании, за полицейского Леона и сестру Криса из прошлой части Клэр, которые пробирались по Racoon City в одно и то же время. Правда, на этот раз разработчики ввели в дело так называемую «zapping system». Концепция системы заключалась в том, что, проходя игру во второй раз за другого персонажа, игрок натыкался на последствия выбора в определенных ситуациях при первом прохождении.

1998 год в игровой индустрии

Разрабатывая внешний вид города, разработчики обращались к внешнему виду Киото, Осаки и Нагои, где есть много зданий в западном стиле. Для второй части был нанят профессиональный сценарист Нобору Сугимура, который был просто необходим, чтобы вывести сюжет на другой уровень. Снимать рекламный ролик к Resident Evil 2 был приглашен сам режиссер Джордж Ромеро, ответственный за популяризацию зомби в современной поп-культуре.

1998 год в игровой индустрии

Soulcalibur (Arcade, Dreamcast, iOS, Xbox 360, Android)

Во время разработки Soulcalibur студия Project Soul обменивалась идеями с командой, создающей Tekken 3 в компании Namco, которая выступила издателем обоих файтингов.

1998 год в игровой индустрии

Главным отличием Soulcalibur от других представителей жанра того времени стало наличие холодного оружия в игре и возможность передвигаться в восьми направлениях во время боя.

1998 год в игровой индустрии

Бой проходил внутри определенной территории, выйдя за которую игрок проигрывал раунд. Таким образом, тактическое передвижение персонажа стало не менее важным, чем владение различными комбо. Разработчикам пришлось немало повозиться с балансом игры, учитывая, что каждый персонаж владеет разными видами оружия и своим стилем ведения боя.

Soulcalibur назвали лучшим файтингом года, а версия для Dreamcast стала одной из самый продаваемых игр платформы.

1998 год в игровой индустрии

StarCraft (Windows, Classic Mac OS, Nintendo 64)

StarCraft является самой финансово успешной игрой из сегодняшнего списка, хотя в момент релиза Blizzard не ожидала такого результата, учитывая первые реакции на анонс игры.

1998 год в игровой индустрии

После выпуска Warcraft 2 Blizzard захотела поработать в другой тематике и на том же движке взялась разрабатывать новую тактическую стратегию. Игроки тут же решили, что их ждет игра про «орков в космосе», но после релиза настолько полюбили StarCraft, что она тут же стала одним из самых сильных киберспортивных тайтлов.

«Изначально мы занимались StarCraft только потому, что начальство требовало от нас поток новых тайтлов, а не потому, что мы были без ума от идеи», — рассказал бывший R&D менеджер компании, Патрик Уайет.

1998 год в игровой индустрии

По мере разработки, настроение команды улучшалось и разработку решили продлить, а StarCraft вместо промежуточного проекта превратить в сильный sci-fi тайтл о столкновении зергов, протоссов и терранов.

1998 год в игровой индустрии

Thief: The Dark Project (Windows)

Не ясно, каким образом студии Looking Glass Studios удалось создать «игру года» и одну из жемчужин стелс-жанра, учитывая то, сколькими проблемами сопровождалась разработка.

1998 год в игровой индустрии

Игра стала первым проектом, над которым довелось поработать Кену Левину, позднее получившему признание за серию Bioshock. Позже он покинул разработку, как и многие другие ключевые разработчики, среди которых числился и Уоррен Спектор, известный линейкой Deus Ex.

1998 год в игровой индустрии

The Dark Project сменил несколько концепций прежде, чем стал историей про вора Гаррета с геймплеем закрученным вокруг скрытности. В числе прочих идей был сеттинг Холодной войны с зомби в СССР под кодовым названием «Better Red Than Undead» и история про Короля Артура и спятившего волшебника Мерлина. В итоге основатель студии Пол Ньюрэт предложил идею сделать главного героя вором, и дальше разработка пошла куда легче.

1998 год в игровой индустрии

***

Половиной игр из сегодняшнего списка стартовали серии, которым год назад исполнилось уже по двадцать лет. Thief пополнилась новой частью в 2014 году, Half-Life грозится перейти в VR, а StarCraft и Dance Dance Revolution последние годы довольно активно радуют игроков новыми релизами. Наряду с 1997 и 2001, 1998 стал одним из самых плодотворных периодов в игровой индустрии, вдохновив в итоге не одно поколение игроков и разработчиков.