Когда год назад Konami отменила разработку Silent Hills, все фанаты японской хоррор-серии лишились, кажется, последнего шанса получить достойную игру в любимой вселенной. Казалось бы, у проекта было все, чтобы стать успешным и дать серии второе дыхание. Одно только присутствие у руля игры легендарного геймдизайнера Хидео Кодзима придавало уверенности, что Silent Hills будет уникальной. Не говоря уже о привлечении к работе режиссера Гильермо дель Торо и сокрушителя мертвецов Нормана Ридуса. Как бы там ни было, руководство Konami посчитало нецелесообразным продолжать разработку, и отменила игру, несмотря на перспективы.
Ниже приведены несколько подобных жертв обстоятельств. Проекты с большим потенциалом, которым не суждено было попасть в руки игроков.
Star Wars 1313
В 2012 на E3 и Gamescom LucasArts представила новый проект во вселенной Star Wars. Star Wars 1313 сразу выделился своей более зрелой тематикой, в то время как большинство игр франшизы рассчитаны в основном на детскую аудиторию. LucasArts заявили, что метят на рейтинг «От 17 лет», но вместе с тем не планируют превращать игру в кровавый трэш. Вместо этого они собирались использовать возможности рейтинга для поднятия взрослых тем в рамках сюжета и персонажей.
Star Wars 1313 должна была стать экшеном от третьего лица с молодым Боббой Феттом в главной роли. В игре не планировалось ни использование лазерных мечей, ни силы, по крайней мере, со стороны игрока. Нам предстояло посмотреть на мир знаменитой франшизы под другим, ранее не виданным углом. Число «1313» в названии игры отсылается к подземному криминальному району под названием Level 1313 планеты Корусант, наполненному не великими джедаями, а наркоторговцами и головорезами.
Событием, оборвавшим разработку игры, стала продажа Lucasfilm компании The Walt Disney Company. Сразу после покупки TWDC объявила, что сконцентрируется на производстве фильмов во вселенной Star Wars и расформировала LucasArts.
Несмотря на полное отсутствие надежды на реабилитацию тайтла, в декабре 2015 президент Lucasfilm Кетлин Кеннеди заверила, что компания не отбросила проект окончательно и вполне возможно вернется к его реализации. Верится, к сожалению, с трудом.
FEZ 2
То, что инди-разработчик Фил Фиш отменил разработку второй части своего нашумевшего тайтла, а затем и вовсе решил уйти из индустрии, стало для всех большой неожиданностью. Первую Fez Фиш делал целых пять лет практически в одиночку, все дальше и дальше отодвигая дату релиза. 2D-платформер в 3D-мире, который вам необходимо спасти в облике главного героя Гомеза. Уже тогда и идея и оформление понравились публике, и Фиш даже взял первый приз на выставке IGF 2007 и получил грант на открытие собственной компании Polytron Corporation.
Время шло, игра все не выходила, и вокруг Fez скапливалось все больше негатива в сообществе. В фильме Indie Game: The Movie отлично показано давление, которое Фишер испытывал во время разработки. В одном из интервью на вопрос «Что вы будете делать, если не сможете закончить Fez?» он не задумываясь, ответил: «Покончу с собой».
Выйдя, наконец, в 2012 на нескольких платформах, Fez показала отличнейший результат для инди-игры, продав 20 тыс. копий в первый день и миллион за первые полтора года. Летом 2013 Фишер анонсировал вторую часть игры и уже через месяц отменил.
На сайте Polytron он написал: «Fez 2 отменена. С меня хватит, больше я не выдержу. Это результат не одного инцидента, а долгой кровавой кампании. Вы победили».
Причиной этому послужила цепь конфликтов окружавших Фила. Фиш начать привлекать хейтеров со всего интернета с того момента когда разработка первой Fez неразумно затянулась. При этом всем Фиш никогда не прятался в тени, а противостоял любым нападкам, громко выражая свое мнение. Он не раз критиковал политику Microsoft по отношению к инди-разработчикам. Открыто заявлял, что считает современные японские игры глупыми. Его отношения с журналистами, в частности с Маркусом Биром вообще достойны отдельной истории.
Не помогло и то, что Fez вышла с большим количеством багов. Polytron тут же выпустили патч для Xbox 360, который исправил большинство проблем, но испортил сохранения некоторых игроков. Для того чтобы решить эту проблему понадобилась недешевая повторная сертификация (около 40 000$), не исключавшая возможность появления новых багов. В конце концов, Фил решил оставить все как есть, ведь с проблемой с сохранениями столкнулись меньше 1% игроков. Само собой, подобное решение было принято с большой критикой.
Через год, 1 апреля 2014, Фиш объявил на своем Твиттере, что возвращается в индустрию и возобновляет работу над Fez 2. Естественно, это была шутка, и спустя несколько месяцев Фиш выставил на продажу Polytron и права на Fez.
Dirty Harry
Вышедший в 1971 фильм про «хорошего» полицейского с «плохими» манерами «Грязный Гарри» с Клинтом Иствудом в главной роли, стал настоящим хитом с последующими четырьмя сиквелами. Неудивительно, что руки игроделов все же добрались до знаменитого образа Иствуда, хоть и не довели дело до конца. В 2004 кинокомпания Warner Bros. начала поиски разработчиков, которые хотели бы заняться игрой и остановились на студии The Collective. Студия, кстати говоря, специализировалась именно на играх по фильмам, в свое время, выпустив Men in Black: The Game, Buffy the Vampire Slayer, и The Da Vinci Code.
Сам Иствуд был захвачен разработкой и помимо озвучки главного героя, стал креативным консультантом проекта: «Видеоигры во вселенной Грязного Гарри ознакомят молодую аудиторию с легендарными фильмами в привычном для них формате».
Сюжет игры должен был встать где-то между «Грязным Гарри» и «Высшей силой» — первым и вторым фильмами серии. Никаких разветвлений сюжета не планировалось, кроме системы рейтинга в стиле «добрый полицейский — злой полицейский». От того убиваете ли вы врагов или же просто вырубаете их, зависело поведение NPC и ключевых персонажей.
В феврале 2006 началась разработка версий для Xbox 360 и PS3, а по слухам и для PC. Сперва планировалось сделать шутер от третьего лица в открытом мире, где местом действия будет Сан-Франциско. Но позже от этой идеи отказались и заменили свободу действий на линейное прохождение от миссии к миссии.
Игра была закончена уже на 70%, когда Warner Bros. Interactive неожиданно остановила проект. По рассказам разработчиков, во время одной из проверок компанию не удовлетворил уровень качества игры, и дабы соответствовать стандартам бренда, Warner Bros. отменила разработку.
После нескольких лет попыток передать разработку другой компании, стало ясно, что Dirty Harry не быть. Как бы там ни было, до сих пор существуют сообщества вроде «Bring Back Dirty Harry The Game», которые пытаются вернуть внимание к игре. Но вряд ли их голос будет услышан.
Streets of Rage 4
Четвертая часть ностальгической beat ‘em up-серии пыталась появиться на свет еще с 1994 года. И с тех пор как минимум три раза игру отменяли.
После выхода Streets of Rage 3 компании Sega стало очевидно, что необходимо покорять следующее 32-битное поколение консолей и выпустить новую часть франшизы для Sega Saturn, на этот раз в 3D.
Для Streets of Rage 3D были придуманы четыре абсолютно новых персонажа, и игра практически была готова к выпуску, но в последнюю минуту Sega отменила проект. Позже, игра в измененном виде вышла под названием Fighting Force, но не получила признания, равного SoR.
Несколько лет спустя была предпринята еще одна попытка выпуска SoR 4. Совместно с Ancient, Sega начала разработку прототипа для Dreamcast. Было и 3D, и даже вид от первого лица, но игру опять ждала неудача. К этому времени популярность жанра beat ‘em up прошла и представители Sega в США зарубили сиквел на корню.
В 2012 году студия Ruffian Games выложила в сеть видео с геймплеем их уже отмененного ремейка на Streets of Rage. В сыром демо узнаются и стиль, и элементы греющей душу трилогии, но, по словам главы Ruffian Games, это был всего лишь один из многочисленных проектов студии, который навсегда останется в виде демо.
The Flash
В 2008 издатель Brash Entertainment, связался со студией Bottlerocket Entertainment и предложил заняться игрой по мотивам комиксов о супергерое вселенной DC — Флэше. Сила Флэша в способности перемещаться со сверхскоростью, и игра с подобным протагонистом должна была предложить уникальный геймплей.
Поразмыслив, Bottlerocket согласились. Для студии решение было не из легких, ведь в результате они отказались от работы с Заком Снайдером над игрой по «Хранителям».
Работа закипела. Команда занялась моделями Флэша и его врагов, начала разрабатывать боевую систему на основе той, что была в Mark of Kri и Rise of the Kasai. Началось создание по кусочкам города и наполнение его жителями, зданиями, и техникой. Почти сразу к работе присоединился известный автор комиксов Марв Вольфман и предоставил ключевые сюжетные точки, на которые должны были опираться разработчики.
Как и следовало ожидать, большинство геймплея строилось вокруг скорости героя. Было придумано огромное число разных атак, в том числе способность носиться вокруг врагов и тем самым поднимать их в воздух. Присутствовал эффект bullet time как в «Матрице» и, конечно же, легендарный прием Флэша — «удар бесконечной массы».
Другая часть геймплея была посвящена бегу. Помимо ударов на бегу по движущемуся транспорту или другим скоростным героям, сам процесс бега хотели разнообразить по максимуму, позволив игроку кататься по рельсам и проводам, прыгать по зданиям и выделывать разные трюки.
В игре планировалось сделать некое подобие нелинейности сюжета. Через полицейское радио герой должен был узнавать о преступлениях, проходящих в одно и то же время, и игроку надо было бы решать каким преступлением заняться в первую очередь, оставляя меньше времени на другие.
Все вышеперечисленное создавалось на протяжении полугода и грозило превратиться в одну из лучших игр про супергероев. Внезапно у Brash Entertainment возникли денежные трудности, и они прекратили финансирование проекта.
Один из разработчиков вспоминает: «Я был разбит, когда производство игры остановилось, и мы так и не смогли найти другого издателя. Я думаю, что дизайн игры был настолько силен, что составил бы конкуренцию даже современным играм».
Хотя мы упустили в перспективе отличную игру, возможно, мы все же получим свое в ближайшие несколько лет. На 2018 год запланирован выход художественного фильма The Flash, и не удивлюсь, если следом за экранизацией появится долгожданная игра.
***
Самое интересное, что любая из вышеперечисленных игр может неожиданно вернуться в той или иной форме. Другое дело, что индустрия двигается очень быстро и проекты просто перестают быть актуальными. Именно это произошло, например, с многообещающим продуктом по нашумевшей манге, а затем и мультфильму Akira. И, судя по рассказам разработчиков, на жестких дисках различных студий похоронено немало подобных проектов, о которых так и не станет известно публике.