Дополненное тестирование GeForce GTX 760. Сравнение с предшественником и старыми флагманами



Тестовый стенд

Конфигурация тестового стенда следующая:
  • процессор: Intel Core i7-3930K (3,2@4,4 ГГц, 12 МБ);
  • кулер: Thermalright Venomous X;
  • материнская плата: ASUS Rampage IV Formula/Battlefield 3 (Intel X79 Express);
  • память: Kingston KHX2133C11D3K4/16GX (4x4 ГБ, DDR3-2133@1866 МГц, 10-11-10-28-1T);
  • системный диск: Intel SSD 520 Series 240GB (240 ГБ, SATA 6Gb/s);
  • дополнительный диск: Hitachi HDS721010CLA332 (1 ТБ, SATA 3Gb/s, 7200 об/мин);
  • блок питания: Seasonic SS-750KM (750 Вт);
  • монитор: ASUS PB278Q (2560х1440, 27”);
  • операционная система: Windows 7 Ultimate SP1 x64;
  • драйвер GeForce: NVIDIA GeForce 326.41;
  • драйвер Radeon: ATI Catalyst 13.8 beta.
В операционной системе отключены User Account Control, Superfetch и визуальные эффекты интерфейса. Настройки драйверов стандартные, без изменений. Все тесты проводились в разрешении 1920x1080 при максимальных настройках графики. Все детали и нюансы описаны ниже.


Методика тестирования

Battlefield 3

Частота кадров измерялась при помощи Fraps. Выбрана миссия «Молот и наковальня» (Rock and a hard place). После первой контрольной точки мы спускаемся по склону холма в долину до укреплений врага. Тестовая сценка включала кроме спуска начало перестрелки при штурме первого ряда укреплений. Огонь велся по двум точкам через прицел из-за камней справа и слева от дороги. С учетом простого спуска общий порядок действий легко повторим, а итоговые результаты почти не зависят от случайных факторов. Плюс в кадре находится не только большая площадь с детализированными текстурами, но и световые эффекты выстрелов, взрывы. Это помогает создать вполне адекватную картину реальной производительности, как в сложных насыщенных сценах одиночной кампании, так и в многопользовательских схватках. Все параметры детализации и качества на Ultra под DirectX 11, задействован максимально возможный режим сглаживания AA4x.



BioShock Infinite

Тестирование проводилось при помощи встроенного игрового теста. Три повтора. Максимальные настройки качества графики под DirectX 11 с активным сглаживанием.


Crysis 3

Тест проводился в начале уровня «Всего лишь человек». Небольшая пробежка по зоне ограниченной видимости сочеталась с осмотром через прицел дальних объектов (поэтому и выбран столь масштабный уровень). Четыре повтора. Максимальное качество графики без сглаживания.



Far Cry 3

Совершалась прогулка по территории первого поселка и окружающим зарослям. Обилие гирлянд и огней в поселке создает значительную нагрузку на видеокарту, поэтому для тестирования и выбрано это место. Четыре повтора. Максимальные настройки графики под DirectX 11, HDAO, сглаживание MSAA 4x.



GRID 2

Пять прогонов встроенного теста производительности. Все настройки графики на максимальном значении, сглаживание MSAA 4x.


Hitman: Absolution

Четыре прогона стандартного игрового теста производительности. Максимальные настройки качества изображения под DirectX 11 при сглаживании MSAA 4x (FXAA отключен).


Metro: Last Light

В качестве эксперимента в этой игре мы решили провести тестировании, как при помощи встроенного игрового теста, так и во время реального прохождения путем переигрывания небольшого эпизода на уровне Ashes (Пепел). Видео соответствующей сцены приведено ниже.


Тестирование проводилось без активации улучшенных физических эффектов и при включенном Advanced PhysX. В обоих режимах установлены максимальные настройках графики при минимальном значении параметра Motion Blur. Сглаживание отключено. Отметим, что по причине минимального взаимодействия с окружением на уровне Ashes влияние PhysX на результаты должно быть скромным.


Remember Me

Тестирование проводилось при помощи Fraps. Выбрана вступительная сцена к седьмой главе. Длительность тестового отрезка 54 секунды. Настройки графики в положении High, включен SuperSamling, обычное сглаживание отключено. Пять повторов.



Tomb Raider

Встроенный бенчмарк никак не характеризует реальную производительность в игре. Его можно рассматривать лишь как демонстрацию технологии симуляции волос TressFX. Да и сама эта симуляция в тесте используется не на максимуме, в игре есть и более сложные сцены, когда на волосы воздействует сильный ветер или вода. Поэтому мы отказались от встроенного теста и для сравнения производительности использовали вступительную сцену в самом начале игры: Лара барахтается в волнах, выбирается на берег и наблюдает спор товарищей, после чего неизвестный оглушает героиню. Четыре повтора этого эпизода. Тестирование в двух режимах: максимальное качество графики со сглаживанием FXAA; аналогичные настройки при активации TressFX. Включены все дополнительные визуальные эффекты.



The Bureau: XCOM Declassified

Измерение производительности проводилось в начале миссии «Соколиный глаз» — перестрелка с сектоидами, используя прикрытие в виде машин. Этот эпизод переигрывался пять раз. Данные по частоте кадров снимались при помощи Fraps.


Максимальные настройки графики под DirectX 11, включая сглаживание и эффект зернистой пленки. Отключен лишь параметр «отражения в пространстве» (screen space reflections), сильно просаживающий производительность. Тесты проводились как без активации продвинутых эффектов PhysX, так и с ними. Во втором режиме из-за значительного разброса результатов по минимальному fps проводились дополнительные пять прогонов.


Tom Clancy’s Splinter Cell Blacklist

Начало миссии «Убежище» в Бенгали. Измерялась частота кадров во время вступительной сцены и во время небольшой прогулке по улочке. Все отображено ниже. Четыре повтора теста.


Максимальное качество графики под DirectX 11. Режим освещения HBAO+, сглаживание MSAA 4x.


Unigine Valley benchmark

Ultra-качество при разрешении 1920x1080 и сглаживании MSAA 4x. Три повтора.


3DMark 11

Тестирование на профиле Extreme, который предполагает использование разрешения 1920x1080.


3DMark Fire Strike

Тестирование в обычном режиме при разрешении 1920x1080.


Энергопотребление

Измерялось энергопотребление всей системы при помощи прибора Cost Control 3000. Для комплексной оценки измерения производились в нескольких приложениях:
  • Battlefield 3;
  • BioShock Infinite;
  • GRID 2;
  • Hitman: Absolution;
  • Metro: Last Light (режим без PhysX);
  • Unigine Valley benchmark.
Указанные значения являются средним арифметическим по всем приложениям. В каждом отдельном приложении в расчет бралось среднее по пиковым значениям во время всех прогонов.
В стремлении к совершенству в неидеальном мире!