Материал подготовлен при поддержке MSI и NVIDIA
Необычный искаженный мир и паранормальные угрозы возвращаются. Компания Remedy Entertainment выпустила долгожданный экшен Control Resonant, который продолжает историю оригинальной игры Control и расширяет игровую вселенную. Глубокий сюжет теперь дополнен напряжённым геймплеем, где вместо стрельбы акцент сделан на ближнем бою. А картинка на экране вызывает восхищение благодаря красивым эффектам и передовой технологической графике. Control Resonant предлагает трассировку лучей, а масштабирование NVIDIA DLSS 4.5 и Multi Frame Generation позволяют достичь оптимальной производительности на современных ПК с видеокартами GeForce RTX.
Control Resonant — это довольно неожиданное продолжение, которое сохранило духовную преемственность, но изменило важные базовые элементы игрового процесса. И в этом обзоре мы поговорим об особенностях геймплея и сюжета. Также отдельно рассмотрим графику и технологии, которые помогают сделать изображение ещё более реалистичным и атмосферным. Рассмотрим преимущества трассировки лучей. Проверим производительность в разных режимах на компьютере Dragon Lucky Spectre Powered by MSI с видеокартой GeForce RTX 5070.
Control Resonant
Первая игра была посвящена Джесси Фейден, которая неожиданно стала директором секретной службы по контролю за паранормальными явлениями. Все это было связано с событиями прошлого и с ее братом. А в Resonant в главной роли уже выступает сам брат — Дилан Фейден. Много лет он находился в коме внутри специальной камеры, как один из опасных экспонатов. Но теперь Дилан проснулся и видит вокруг себя сплошной хаос.
Паранормальные сущности вырвались из заключения на свободу во внешний мир. Нью-Йорк поглотили силы из другого мира, искажая привычную реальность. И вместо заключённого герой становится неожиданным союзником Федерального Бюро Контроля. Кроме того, он хочет узнать, как всё это связано с пропавшей сестрой. Их последнее общение закончилось тем, что сестра пронзила любимого брата странным оружием, но тем самым вернула его в нормальное состояние. Теперь Дилан, вооруженный этим «мечом», выходит во внешний мир, чтобы найти ответы и спасти человечество.
Особенностью Control был уникальный мир, где привычные вещи обретали странные силы, а реальность принимала искажённые формы. Всё это ещё сильнее выражено в Resonant. Мистический Шум проник в нашу реальность и захватил район Манхэттен. Взаимодействуя с Резонансом, он исказил пространство снаружи и внутри зданий, наполнил город монстрами и аномалиями. В результате всё это напоминает какой-то сон, где на улицах в воздухе висят безвольные тушки людей, само пространство разбито на фрагменты, разделено пустотой или образует странные причудливые конструкции. С первых минут игра погружает в эту паранормальную стилистику и увлекает таинственной атмосферой.
Всё это сопровождается сражениями, интенсивность которых быстро растёт, а мир перед героем становится всё больше, предлагая случайные сражения и побочные задания. Игра быстро даёт понять, что это разветвлённое приключение в полуоткрытом мире. И даже простое изучение локаций сопряжено с постоянными сражениями, ведь каждый уголок и каждая крыша наполнены различными монстрами и агрессивными существами. Resonant старается максимально погрузить нас в экшен, а в сюжетных миссиях удивлять необычными боссами или декорациями. Это немного меняет парадигму первой игры, где в центре была таинственная история, наполненная недосказанностями и какими-то взаимосвязанными мелочами. Новая игра утратила часть того шарма, который присущ всем играм Remedy, хотя сюжет, как и ранее, наполнен мистикой и различными странностями. Здесь тоже есть определенная интрига и желание узнать причины происходящего, но сюжетная мотивация увлекает не так сильно.
В первой игре нам предлагали стрельбу и паранормальные способности, в частности телекинез и полёты. Дилан использует особое оружие «аберрант», предназначенное для ближнего боя и способное менять форму. Игрок выбирает основную и альтернативную форму для быстрых и более мощных ударов. Прямо в бою оружие может превращаться в два клинка или огромный молот, в косу или бур. И это напрямую влияет на стиль боя, скорость ударов и наносимый ими урон.
Быстрое оружие слабее, но с ним проще выполнять длительные серии ударов. Мощная альтернативная форма требует более точного применения из-за задержек при замахе, зато она может вызвать оглушение. Если простого врага можно легко одолеть быстрыми ударами, то у сильных противников нужно сбивать броню или оглушать, чтобы нанести финальный добивающий удар. И эта разница хорошо ощущается в бою против разных врагов, когда приходится действовать быстро и эффективно.
Привычной системы парирования нет, как и хитроумных комбо-атак. Из-за этого поначалу игра даже может показаться примитивной. Но первый же босс явно демонстрирует, что боевая система вовсе не проста. Во-первых, здесь есть уклонения, которые наиболее эффективны при точном попадании в тайминг атаки. Во-вторых, важную роль играет направление движений в трехмерном пространстве. Герой умеет зависать в прыжке и атаковать монстров, а также делать быстрые рывки в стороны. А враги атакуют как с земли, так и с воздуха. Это заставляет постоянно прыгать, менять высоту и двигаться рывками, пытаясь достать тварей в разных сегментах пространства вокруг себя.
Такая мобильность возможна благодаря сверхспособностям героя, который не просто высоко прыгает, но может даже летать между крышами. Именно на этих способностях основано исследование и передвижение по миру. И это важный элемент боевой системы, ведь без уклонений и прыжков сражаться с толпами монстров практически невозможно.
Несмотря на все разнообразие способностей, управление героем удобно, есть ощущение четкого контроля. Но в бою это ощущение контроля может теряться. Постоянные искажения пространства, размытые контуры монстров и другие эффекты размытия во время ударов превращают изображение в яркую кашу. Это хорошо подчеркивает общую стилистику, но ужасно мешает ориентироваться на поле боя. И чем быстрее вы двигаетесь и меняете позицию во время сражения, тем интенсивнее все эти эффекты на экране. Добавьте к этому необходимость резко вертеть камеру, когда нужно отслеживать врагов в воздухе и на земле. В итоге значительная часть моих смертей была связана именно с тем, что я просто терял ориентацию в этом размытом пространстве.
Если говорить о врагах, то влияние другой реальности порождает очень необычных существ. Простые враги в основном представлены искажёнными образами людей, которые бегают по земле или летают в воздухе. А ещё героя атакуют сгустки плоти, сферы из плесени и даже одержимые автобусы.
Но самыми необычными врагами будут местные боссы. С первым таким противником в виде огромной женской головы мы сталкиваемся ещё в прологе. Затем появится гигант, который плюётся огнём. И сражение с ним буквально сводится к тому, что вы бьете его по заднице, стараясь не попасть под потоки огня. А сражение с плесенью напоминает попытку победить нечто аморфное в густом тумане. Но независимо от формы, каждый босс станет серьёзным испытанием, которое приведёт ко множеству смертей. Хотя общая тактика в таких сражениях проста и понятна, но выживание требует максимально точного и быстрого контроля движений в разных направлениях пространства.
Прокачка героя зависит от опыта, который можно потратить на новые перки в разветвленном дереве навыков. Это повышает эффективность ударов и определенных действий, а также улучшает пассивные характеристики. Кроме того, во время исследования локаций вы можете находить предметы с паранормальными свойствами, которые изменяют определённые дополнительные характеристики. Боевые навыки (например, метание камней или поджог врагов) открываются после побед над боссами. Выбор оружия для основного и альтернативного режима можно сбросить и перенастроить в любой момент.
Система вознаграждений стимулирует к детальному изучению мира. Иногда это приводит к случайным головоломкам, где нужно как-то взаимодействовать с предметами. А где-то игра предлагает банальные ситуации вроде «помоги оперативникам». Также будут закрытые двери, через которые можно пройти после получения соответствующего пропуска или новых навыков. То есть схема метроидвании здесь по-прежнему присутствует и хорошо работает даже в рамках большого игрового мира.
В целом игра напоминает большой эксперимент, в котором серьезно изменились основные механики, но сохранили много знакомых элементов. И это воспринимается как более амбициозная и масштабная история.
Графика и технологии NVIDIA
Control Resonant демонстрирует великолепную детализацию и реалистичное освещение. Сложное взаимодействие света с окружающими предметами, реалистичные материалы, множество окон со сложными отражениями и лужи создают насыщенную и атмосферную картинку. Все это дополняют яркие и насыщенные эффекты во время сражений с врагами.
В основе игры лежит Northlight Engine — собственный движок студии Remedy, поддерживающий передовые технологии освещения с использованием трассировки пути и трассировки лучей. В настройках доступен обычный режим растеризации и четыре режима качества с трассировкой. При растеризации игра использует затенение SSAO, отражения SSR и SDF. Трассировка низкого качества включает расчет прямого и непрямого освещения, низкое качество шумоподавления и обработку прозрачных поверхностей. Среднее качество трассировки обеспечивает высокий уровень просчёта прямого освещения и прозрачность при среднем уровне непрямого освещения. Пресет высокого качества трассировки повышает уровень непрямого освещения до высокого значения. А пресет Ultra предлагает переход к трассировке пути (Path Tracing) с использованием технологии RTX Mega Geometry. Все режимы трассировки (кроме низкого качества) предусматривают обработку осколков и активацию технологии DLSS Ray Reconstruction.
Также игра поддерживает передовую технологию нейронного апскейлинга NVIDIA DLSS 4.5 Super Resolution. Кроме того, доступно качественное сглаживание DLAA. Дополнительно повысить производительность поможет технология NVIDIA Multi Frame Generation с поддержкой режимов вплоть до 6X. Доступен альтернативный вариант Dynamic Multi Frame Generation, в котором множитель генерации кадров подстраивается под заданное ограничение fps.
Оценить влияние трассировки лучей и трассировки пути на качество графики поможет сравнение скриншотов.
Переход в простой режим трассировки лучей уже изменяет отражения и блики в лужах и на окнах. Среднее качество улучшает детализацию теней, высокое качество добавляет едва заметные теневые нюансы. Максимальное качество (трассировка пути) изменяет освещённость некоторых зданий вдали.
В закрытом помещении влияние трассировки ещё сильнее. Самая простая трассировка изменяет все отражения и блики. Среднее качество влияет на освещённость объектов и тени. Высокое качество усиливает затенение и добавляет некоторые тени, которых раньше не было. А трассировка пути сильнее всего изменяет освещенность и затенение, усиливая общую глубину и детализацию кадра.
В режиме Ultra с трассировкой пути меняется восприятие материалов, в частности плаща героя. Также обратите внимание, что при растеризации на дальних поверхностях появляются шумные тени, а на полу — шумные отражения.
Для лучшего понимания прогресса в графике сравним изображения без трассировки, со средней трассировкой и с максимальным качеством. Один и тот же интерьер производит разные визуальные впечатления, наглядно демонстрируя преимущества трассировки.
Еще один пример того, как трассировка постепенно улучшает визуализацию сложного интерьера со множеством объектов. И здесь заметна разница между каждым уровнем качества, даже при переходе от среднего к высокому пресету.
Трассировка пути усиливает ощущение направленного света, добавляет цветовые оттенки от тёплого и холодного света, придаёт более точные блики и мелкие нюансы теней.
Этот пример хорошо демонстрирует, как трассировка делает тени более реалистичными, усиливает размытие, но при этом одновременно усиливает блики от направленного потока света.
Максимальное качество (трассировка пути) создает наиболее реалистичные тени. Обратите внимание на четкие контуры непосредственно под предметами и на постепенное размытие тени по мере удаления от объекта. Также добавляется много теневых нюансов и бликов на тканях. Меняется освещение некоторых других объектов.
В целом даже простая трассировка даёт определённые улучшения и избавляет от некоторых проблем растровой графики (шумные тени). Средний уровень трассировки можно считать оптимальным, поскольку эти настройки уже дают очевидные улучшения теней на открытых пространствах и усиливают мелкие нюансы теней в интерьерах. Ultra-режим с трассировкой пути даёт самую красивую и реалистичную картинку, но его применение будет зависеть от возможностей видеокарты.
Компьютер Dragon Lucky Spectre Powered by MSI с видеокартой NVIDIA GeForce RTX 5070
Все видеокарты серии GeForce RTX 50 поддерживают аппаратную трассировку лучей и трассировку пути. Технологии DLSS 4.5 и Multi Frame Generation позволяют достичь комфортной производительности в таких графических режимах. А доступность различных режимов качества зависит от потенциала каждой конкретной модели. На что способен ПК с GeForce RTX 5070, мы выясним в ходе тестирования.
В наши руки попал компьютер Dragon Lucky Spectre в чёрном исполнении с видеокартой MSI GeForce RTX 5070 12G Shadow 2X OC. Это типичный представитель среднего класса, система охлаждения которого оснащена несколькими тепловыми трубками и двумя вентиляторами. Дизайн Torx Fan 5.0 повышает эффективность вентиляторов и мощность воздушного потока. Большие прорези в задней части позволяют уменьшить сопротивление воздушным потокам внутри корпуса для лучшей вентиляции всей системы.
В основе видеокарты лежит графический процессор GB205 с 6144 потоковыми ядрами CUDA, который прямо с завода разогнан по Boost Clock с 2512 МГц до 2542 МГц. Интерфейс памяти — 192 бита, на борту — 12 гигабайт памяти GDDR7 со скоростью 28 Гбит/с. Полные характеристики приведены в таблице.
| MSI GeForce RTX 5070 12G Shadow 2X OC | |
|---|---|
| Ядро | GB205 |
| Количество транзисторов, млн шт. | 31100 |
| Технологический процесс, нм | 5 |
| Площадь ядра, кв. мм | 263 |
| Количество потоковых процессоров | 6144 |
| Количество тензорных блоков | 192 |
| Количество ядер RT | 48 |
| Количество текстурных блоков | 192 |
| Количество блоков ROP | 80 |
| Частота ядра, МГц | 2325 |
| Частота Boost, МГц | 2542 |
| Шина памяти, бит | 256 |
| Тип памяти | GDDR7 |
| Пропускная способность памяти, ГТ/с | 28000 |
| Объем памяти, ГБ | 12 |
| Интерфейс | PCI‑E 5.0 x16 |
| Энергопотребление, Вт | 250 |
| Вывод изображения | 3x DisplayPort 2.1b, 1x HDMI 2.1b |
| Габариты, мм | 197×120×40 |
Dragon Lucky Spectre Powered by MSI собрана в относительно небольшом корпусе с большим панорамным окном. Всё выполнено в чёрных тонах. Предусмотрена подсветка вентиляторов и системы охлаждения. Использование компонентов от одного производителя MSI станет гарантией хорошей совместимости и надёжности.
Стеклянная панель может ограничивать вентиляцию и влиять на охлаждение компонентов, но здесь всё продумано. Два больших вентилятора 140 мм обеспечивают приток воздуха через сетчатую панель, а вентилятор 120 мм выводит горячий воздух за пределы корпуса.
Система собрана на материнской плате MSI B850 Gaming Pro WIFI6E. Установлен процессор Ryzen 5 7500F, который охлаждается большим башенным кулером.
Также внутри установлена быстрая память Kingston Fury Beast DDR5-6000 в конфигурации 2×16 ГБ и быстрый твердотельный накопитель MSI Spatium M450 NVMe M.2 V1.
Компьютер оснащён множеством портов на задней панели, а также тремя разъёмами USB Type‑A и USB Type‑C в переднем углу.
Полные характеристики компьютера представлены в таблице.
| Модель | Dragon Lucky Spectre Powered by MSI |
|---|---|
| Видеокарта | NVIDIA GeForce RTX 5070 12G Shadow 2X OC |
| Процессор | AMD Ryzen 5 7500F |
| Система охлаждения процессора | MSI MAG Corefrozr AA13 Black |
| Материнская плата | MSI B850M Gaming Pro WIFI6E |
| Оперативная память | 32 ГБ DDR5-6000 Kingston Fury Beast |
| Накопитель | 1 ТБ MSI Spatium M450 PCIe 4.0 NVMe M.2 V1 |
| Сетевые коммуникации | Wi-Fi 6E 802.11ax, Bluetooth 5.3, 2,5G Ethernet |
| Порты на задней панели | 3× USB 3.2 Type‑A 10 Гбит/с, 1× USB 3.2 Type‑C 10 Гбит/с, 4× USB 3.2 Type‑A 5 Гбит/с, HDMI, DisplayPort, Ethernet RJ-45, антенна Wi-Fi, аудиоразъёмы 3,5 мм |
| Порты на передней панели | USB 3.0 Type‑A 5 Гбит/с, 1× USB 3.2 Type‑C 20 Гбит/с, 3,5 мм |
| Блок питания | MSI MAG 650 Вт (A650BNL) Black |
| Дополнительное охлаждение | 2× 140 мм, 1× 120 мм с RGB |
| Корпус | MSI MAG Pano M110R |
| Габариты | 434 × 225 × 444 |
Процессор AMD Ryzen 5 7500F имеет 6 ядер (16 потоков) на архитектуре Zen 4 с максимальной частотой Turbo до 5 ГГц. Наличие 32 ГБ быстрой памяти DDR5-6000 позволит процессору полностью раскрыть свой потенциал в любых ресурсоёмких программах. Накопитель MSI Spatium M450 работает в режиме PCIe Gen4 x4.
Компьютер поставляется с пробной версией операционной системы Windows 11, в которой уже установлены все необходимые драйверы. Сразу после распаковки его можно включить и приступить к работе. До 13 октября каждый покупатель получит код для активации игры Control Resonant.
Результаты тестирования
Теперь пришло время ознакомиться с практическими результатами тестирования Dragon Lucky Spectre с GeForce RTX 5070 в игре Control Resonant. Все тесты проводились в разрешениях 2560×1440 и 3840×2160. Выбрано максимальное качество для базовых настроек, изменялись только режимы трассировки и качество масштабирования DLSS. Дополнительно проведены тесты с генерацией кадров NVIDIA Multi Frame Generation.
При разрешении 1440p видеокарта GeForce RTX 5070 легко обеспечивает высокую частоту кадров без трассировки лучей, но даже в простом режиме трассировки показывает около 60 кадров в секунду. Переход к трассировке пути снижает производительность до 45 кадров в секунду.
Генерация кадров в самом простом режиме MFG 2X легко исправляет ситуацию и повышает средние показатели почти на 70%. А сочетание Ultra-режима трассировки с MFG 4X даёт более 140 fps — отличный результат! Отметим, что редкие минимальные события при генерации хуже, но это связано с разницей во времени между реальными и сгенерированными кадрами. Также разные утилиты немного по-разному измеряют показатели при генерации кадров. Мы использовали проверенный инструмент MSI Afterburner, но его показатели, например, отличаются от данных утилиты FrameView. Реальные впечатления во время активной генерации исключительно положительные — плавность и комфорт игрового процесса заметно возрастают.
Далее посмотрим на результаты в 4K.
Здесь уже придётся включить DLSS Performance для хорошего fps даже без трассировки. Среднее качество трассировки снижает производительность на 30%, высокое качество приводит к потере производительности около 40%. И на фоне 40 fps уже ясно, что Ultra-режим трассировки для такой видеокарты в 4K — слишком тяжёлый.
Генерация кадров MFG 2X и MFG 4X позволяет существенно повысить среднюю частоту кадров. Трассировка лучей среднего и высокого уровня уже не будет проблемой.
В конце мы дополнительно попробовали трассировку пути с генерацией кадров.
В режиме MFG 2X можно достичь 60 fps, а в MFG 4X получить более 100 fps. Это очень круто для видеокарты, которая не относится к топовому сегменту. Однако базовая производительность без генерации составляет 35 fps, поэтому задержки и отклик будут некомфортными. Также при низкой базовой частоте кадров больше искажений при генерации. Такое сочетание настроек можно использовать, но это не оптимальный вариант. Для Control Resonant в 4K с самым сложным режимом трассировки требуются более мощные видеокарты GeForce RTX.
Итоги
Control Resonant — динамичная и красивая игра. Это насыщенное приключение, которое стало ещё более масштабным, предлагая игрокам исследовать обширную территорию искажённого Нью-Йорка. Продолжение частично утратило ту особую загадочную атмосферу, которая привлекает нас в играх Remedy, но сохранило необычную стилистику и визуальную самобытность. Зато здесь больше экшена и ярких сражений с необычными существами. Передовая графика играет важную роль в общем впечатлении, особенно при трассировке лучей и трассировке пути. Использование таких режимов требует мощных видеокарт. Но не обязательно иметь топовую конфигурацию, чтобы играть с хорошей графикой.
Компьютер Dragon Lucky Spectre с NVIDIA GeForce RTX 5070 уверенно справляется с Control Resonant в разрешении 1440p в самом тяжелом режиме трассировки. В этом ему помогают технологии DLSS 4.5 и Multi Frame Generation. Видеокарта GeForce RTX 5070 может обеспечить хорошую производительность и в 4K, но при умеренных настройках трассировки лучей.
В целом компьютер Dragon Lucky Spectre Powered by MSI станет производительным и надёжным решением для любых современных игр в формате 1440p по доступной цене. Это удачное сочетание характеристик, продуманное охлаждение и стильный внешний вид с прозрачным корпусом.