Портал TechPowerUp опубликовал два новых материала, посвященных играм Metro Exodus и Battlefield V. И если первая публикация представляет собой полноценный обзор выходящей завтра Metro Exodus, то во второй статье рассматриваются особенности работы технологии сглаживания Nvidia DLSS, которая на днях была добавлена в Battlefield V.
Технология Deep Learning Super-Sampling (DLSS) использует вычислительные мощности тензорных ядер, характерных для чипов Nvidia Volta и Turing. Она позволяет увеличить итоговую кадровую частоту по сравнению с классическими методами сглаживания при минимальных потерях качества изображения. К сожалению, DLSS можно включить только для конкретных комбинаций видеокарт GeForce RTX и разрешений экрана.
На примере Metro Exodus видно, что владельцы GeForce RTX 2060 не могут использовать DLSS при 4K-разрешении. Тем временем обладателям GeForce RTX 2080 и 2080 Ti не удастся одновременно задействовать трассировку лучей и DLSS в разрешении 1920 x 1080 пикселей, хотя данная комбинация могла быть полезной для достижения высокого FPS на мониторах с частотой обновления от 120 Гц.
Похожая картина даже с большими ограничениями наблюдается в Battlefield V. Для флагманской видеокарты GeForce RTX 2080 Ti только в разрешении 3840 × 2160 точек имеется возможность одновременной активации DirectX Raytracing (DXR) и DLSS. Не лишним будет вспомнить и Final Fantasy XV: Windows Edition, которая получила поддержку DLSS еще в конце прошлого года, но данная технология также работает только в разрешении 4K.
Официальный ответ Nvidia гласит, что технология DLSS наиболее эффективна при максимальной загрузке основных блоков графического процессора и не может быть активирована при низкой нагрузке на GPU. Это отчасти объясняет недоступность DLSS для топовых видеокарт в низких разрешениях.
Однако журналисты TechPowerUp видят ответ в другом. Если взглянуть на техническую документацию Nvidia по архитектуре Turing, то становится ясно, что технология сглаживания DLSS работает покадрово. Высокий fps подразумевает большую нагрузку как на CUDA, так и на тензорные ядра. В то же время графические процессоры семейства Nvidia Turing имеют разную конфигурацию таких ядер, что ограничивает количество кадров/пикселей, которые могут быть обработаны за единицу времени (скажем, за одну секунду) конкретным GPU.
Таким образом, ограниченное число тензорных ядер, вероятно, и является основной причиной упомянутой реализации DLSS. Специалисты Nvidia предусмотрели данную особенность и приняли соответствующие меры, дабы не допустить возникновения узких мест при некоторых комбинациях разрешения и технологий DXR/DLSS.