История разработки Hitman

31 октября 2016-го вышел последний эпизод первого сезона Hitman, а недавно в наше распоряжение поступил весь первый сезон. За последние 17 лет компания IO Interactive по разному обращалась с серией, но кажется, что на этот раз она подобрала нужный формат. Игроки нашли прохождение миссии отдельными эпизодами менее утомительным, а разработчики, таким образом, получили возможность в реальном времени работать над ошибками и удерживать интерес публики. Надо отметить, что IO пришла к этому далеко не сразу, серия успела пережить несколько взлетов и падений и даже побывала на грани отмены.

История разработки Hitman

Hitman: Codename 47 (2000)

Удивительно, а ведь когда-то молчаливый лысый мужчина в костюме должен был держать в руках совсем не удавку и не платок, вымоченный в хлороформе. Вместо этого Агент 47 должен направо и налево расстреливать врагов в духе фильмов Джона Ву. Тогда, в 1998 году только что основавшейся студии IO Interactive это казалось самой подходящей идеей. Компания хотела заслужить доверие издателя и дабы принести им большую прибыль IO решила выпустить трендовый скоростной экшен.

История разработки Hitman

Антураж же наемного убийцы был придуман намного позже. В какой-то момент у одного из разработчиков появилась идея начать игру с побега из больницы, и все решили, что еще круче будет, если главный герой сбежит, надев чужую одежду. Эта мысль стала краеугольным камнем, после которого вся разработка была направлена в другую сторону. А когда в двери студии постучался Дэвид Бэйтсон и предложил свой голос для озвучки, один из дизайнеров игры недолго думая позаимствовал у актера и его харизматичную внешность.

История разработки Hitman

Из боевика игра превратилась в тактический вариативный стелс, где практически любая попытка пройти уровень по-македонски была обречена на провал. Кстати, именно это отвернуло от игры многих фанатов. Чтобы понять возможные варианты прохождения миссии, нередко приходилось действовать практически наугад, что чаще всего вело к рестарту и без того утомительных уровней. К тому же это был первый раз, когда IO работали над игрой для PC, и как следствие не обошлось без технических проблем, в том числе отразившихся на управлении.

История разработки Hitman

История разработки Hitman

Hitman 2: Silent Assassin (2002)

На примере Silent Assassin можно было бы запросто написать руководство «Как правильно делать сиквел». Разработчики учли, наверное, все ошибки первой части, исправили их и добавили то, что не получилось реализовать в Codename 47.

История разработки Hitman

В результате именно вторая часть сделала Hitman узнаваемым брендом. Фирменные кольты с глушителями Silverballers, гаррота и все тот же запоминающийся персонаж со штрих-кодом на голове, но теперь в гораздо лучшей графике. Отдельных похвал заслуживают уровни, попадая в которые у игрока проходило какое-либо желание «пробежать» игру по-быстрому.

История разработки Hitman

Не обошло и без скользких ситуаций. Согласно сюжету, Агент, уничтожив своего создателя Орт-Мейера в прошлой части, решил отойти от криминальных дел и нашел убежище в монастыре. Вернуться в бизнес Агента заставляет похищение его друга, священника Виторио. На самом же деле, изначально планировалось сделать завязку, в которой мафия взрывает автобус с монахинями. Сцена была вовремя вырезана, сэкономив нервов издателям.

Выдающаяся работа IO Interactive была оценена по заслугам. Silent Assassin продалась солидным тиражом в 4 миллиона копий и привела в ряды серии новую армию игроков.

История разработки Hitman

История разработки Hitman

Hitman: Contracts (2004)

С Hitman: Contracts все пошло на этот раз не так как нужно. Возможно из-за того что разработчики временно сместили фокус на Freedom Fighters, или из-за того что их издатель Eidos Interactive выкупил IO и независимые деньки закончились.

В какой-то момент разработчики осознали, что им не хватит стандартных двух лет, и решили сделать что-то вроде версии 2.5. Они выделили несколько человек из команды и те меньше чем за восемь месяцев закончили Contracts. Это стало возможным, в том числе благодаря использованию уже готовых уровней ведь по сюжету раненый Агент 47 в агонии вспоминает события первой и второй частей через флешбеки.

История разработки Hitman

Нельзя сказать, что Contracts оказалась полным провалом, но тайтл явно не оправдал ожиданий, появившихся после блестящей Silent Assassins. К слову говоря, и фанаты, и разработчики предпочитают считать Contracts вынужденным шагом в сторону, а настоящей третьей частью называют Hitman: Blood Money.

История разработки Hitman

История разработки Hitman

Hitman: Blood Money (2006)

По мнению абсолютного большинства хардкорных фанатов Hitman, Blood Money — апогей серии.

Как будто предчувствуя возможный успех, IO проработала игру как следует, и привнесла в уже привычный геймплей много новых деталей. На каждом уровне помимо нескольких способов убить цель, предусматривался также дополнительный метод, не вызывающий сомнений, что трагедия — дело рук случайности. К примеру, падающая в нужный момент люстра или отравленный торт.

История разработки Hitman

Еще одним добавлением стал параметр «Известность». Во время прохождения лицо Агента может быть заснято на камеры слежения, или же замечено не вовремя зашедшим в комнату свидетелем. Все это ведет к тому, что ваша «Известность» растет, в результате чего становится гораздо сложнее затеряться в толпе в последующих миссиях.

Будучи и так откровенно жестокой игрой, Blood Money добавила масла в огонь своей рекламной компанией, на которой была изображена убитая полуголая женщина. Подпись гласила: «Beutifully Executed».

История разработки Hitman

Дабы закрепить успех, в середине 2007 IO выпустила компиляцию Hitman Trilogy, содержащую все части кроме самой первой. В 2013 году сборник также вышел на Xbox 360 и Playstation 3, таким образом, охватив как можно больше игроков.

История разработки Hitman

История разработки Hitman

Hitman: Absolution (2012)

Реабилитировав статус серии после провисания в лице Contracts, студия решила взять перерыв и повернуться в сторону более простых жанров, каким когда-то и должен был стать Codename 47. К сожалению ни одна из двух частей Kane & Lynch даже близко не подошла к успеху Hitman. Ни харизматичные главные герои, ни бешеный темп игры не смогли закрыть глаза игроков на недостаток оригинальности. Эксперимент в виде приключенческого экшена Mini Ninjas тоже не принес ничего кроме смешанных отзывов и желания разработчиков вернуться к тому, что у них лучше всего получалось.

История разработки Hitman

С Absolution разработчики решили убить двух зайцев сразу. Они уверяли, что игра будет крайне дружелюбно обращаться с казуальными игроками, одновременно сохраняя фирменные хардкорные элементы.

Выяснилось, что с дружелюбием они перестарались. Большинство критики было направлено как раз таки на линейность игры. Геймплей был слишком упрощен и, несмотря на впечатляющую графику, даже те, кто всегда жаловался на излишнюю сложность игры, почувствовали, что им чего-то не хватает. Даже конструктор миссий не вызвал особого интереса.

История разработки Hitman

Так или иначе, хоть игре и не удалось стать следующей Blood Money, Absolution все равно является серьезным AAA-тайтлом, а все претензии касаются, прежде всего, знатоков. IO хотели привлечь больше простотой аудитории, и у них это получилось.

История разработки Hitman

IO решила не ждать пока ее в очередной раз обвинят в провоцировании жестокого поведения, а ударить первой и получить большую порцию внимания. Для этого в качестве промоушена компания выпустила трейлер «Атака святых», в котором Агент 47 самым жестоким образом расправляется с толпой наемных убийц. Все бы ничего, но убийцами выступили женщины одетые монахинями. Провокации по всем фронтам.

История разработки Hitman

История разработки Hitman

Hitman Go и Hitman: Sniper (2014–15)

Перед тем как выпустить следующий тайтл, усилиями Square Enix Montreal серия успела попробовать себя на незнакомой территории, а именно в мобильных играх.

Одной из них стала Hitman Go, головоломка, визуально выполненная в виде настольной игры. Изначально сама идея подобного проекта встретила скептицизм, но в итоге игра оказалась очень успешной и в итоге была выпущена также и на PC, PS4 и PS Vita. Все пошло еще дальше, когда успешный формат был позаимствован для других франшиз, таким образом породив Lara Croft Go и Deus Ex GO.

История разработки Hitman

Другим успешным экспериментом стала Hitman: Sniper, расширенная версия мини-игры Sniper Challenge, которая раздавалась бесплатно при предзаказе Absolution. Минимализм Sniper пришелся игрокам по душе и принес студии хорошую прибыль.

История разработки Hitman

Hitman (2016)

Сложно поверить, но IO Interactive была в сантиметре от того, чтобы потерять контроль над серией. Изначально, издатель доверил разработку Square Enix Montreal, заслужившим доверие коммерчески успешными GO-играми. Однако, в конце концов, бразды правления снова перешли к прародителям серии. Тем не менее, свежеиспеченный Hitman стал первым тайтлом, в котором не услышать музыку Йеспера Кюда, когда-то бессменного композиторы франшизы. Теперь в его кресло сел композитор Нилс Бай Найлс.

История разработки Hitman

История разработки Hitman

Вся суть нового Hitman — в возвращении к корням. Разработчики отбросили линейные уровни а-ля Absolution и предложили игрокам как в старые добрые времена исследовать маленькие локации-песочницы и самостоятельно находить всевозможные решения задач. Чем тише вы пройдете миссию, тем больше станет ваш «Mastery Level», который открывает вам доступ к разным гаджетам, оружию и локациям.

История разработки Hitman

Начиная с марта, каждый месяц за исключением июня и июля, разработчики выпускали по эпизоду, и это не считая всевозможного бонусного контента. Каждый новый эпизод болтал рейтинг игры то вверх, то вниз, но полная версия, похоже, устроила большинство. Разработчики утверждают, что первый сезон является всего лишь разгоном для ознакомления с действующими лицами, а основные сюжетные перипетии мы увидим в последующих релизах.

История разработки Hitman

История разработки Hitman

Экранизации

Hitman (2007)

То, что из обоих киноадаптаций не вышло ничего хорошего особо никого не удивило. На главную роль в первой даже планировался Вин Дизель, но позже актер ушел из проекта и на его место поставили Тимоти Олифанта. Ни та, ни другая картина не вторит сюжету игры и предлагает альтернативную версию развития событий. В версии 2007 года Агента 47 представили не экспериментально выращенным клоном, а сиротой, которого в детстве подобрала «Организация» и сделала из него искусного убийцу. Как бы там ни было, но продюсерам фильм угодил, собрав кассу превышающую бюджет в четыре раза.

История разработки Hitman

Hitman: Agent 47 (2015)

Казалось бы, спустя восемь лет есть все основания, чтобы ожидать годную вторую попытку. В конце концов, ведь плохую мы уже получили. Но как выяснилось, всегда есть уровни еще ниже и экранизация во второй раз оказалась провальной.

Как и в случае с прошлым разом на главную роль претендовал довольно известный актер Пол Уолкер, опять-таки игравший в «Форсаже». К несчастью Уолкер погиб в автокатастрофе еще до начала съемок и продюсеры пригласили Руперта Френда. Фильм не получил сердца фанатов серии, зато получил около 90 млн. в прокате при 30 млн. бюджета.

История разработки Hitman

***

Не так давно IO Interactive заявила, что в связи с финансовыми трудностями их материнской компании Square Enix, студия не планирует в ближайшем времени экспериментировать с другими проектами и положит все силы на то, чтобы вывести Hitman на новый уровень, каким бы он ни был. С подобным фокусом и успешным первым сезоном за плечами какое-то время беспокоиться за судьбу серии не придется.

История разработки Hitman