Игры, пережившие «Производственный ад»

В игровой индустрии есть такое понятие, как «производственный ад» (Development hell). Чаще всего его применяют к тем играм, чья разработка затянулась на долгие годы или была настолько напряженной, что вспоминается она как страшный сон.

2016 год оказался очень богат на анонсы и релизы как раз таких динозавров индустрии. Смотрите сами: новый Doom — 8 лет, The Last Guardian — 9 лет, Prey 2 и Final Fantasy XV — 10 лет. Теперь еще и Ubisoft обещают в скором времени выпустить Beyond Good and Evil 2.

С одной стороны эти проекты сразу же вызывают радостное предвкушение и ностальгию, но достаточно взглянуть на историю, чтобы понять — проекты, угодившие в «производственный ад», как правило, так и не достигают своего потенциала, несмотря на чудовищное количество усилий.

Производственный ад

Resident Evil 4 — 6 лет

Resident Evil 4 – нестандартный пример разработки игры, которая в результате невероятного бардака и неясности вышла не с печальным результатом, а наоборот, задала новый стандарт, причем не только в рамках своей серии.

Помимо того, что механика одного из персонажей вдохновила Capcom на целую линейку Devil May Cry, сама RE4 пережила как минимум пять разных форм. А все потому, что дизайнер первых двух частей Хидэки Камия посчитал, что серия уже достаточно показала себя в 2D, и если в четвертой части не будет сделан эволюционный рывок, то есть риск потерять внимание фанатов и сойти с пьедестала короля хорроров. Его сомнения подтвердила и сама Capcom, пообещав прикрыть производство серии, в случае если продажи RE4 не будут высокими.

Производственный ад

Оформив DMC в отдельную игру, RE4 начала длительную серию проб и ошибок.

Fog-версия

Никаких испанских деревень, Ганадо, и никакой Эшли. В «туманной» версии Леона отправили в европейскую штаб-квартиру корпорации Umbrella и заразили его неким вирусом Progenitor. Вирус наделял правую руку Леона сверхъестественными способностями, вокруг чего и должна была быть построена солидная часть геймплея. Более того, Леона планировали убить и надо сказать, фанаты были близки потерять главного героя — «туманную» версию успели закончить на 40%, прежде чем разработчики решили начать все заново.

Производственный ад

Hooked man-версия

Леона еще раз заразили какой-то болезнью и отправили в дом с привидениями сражаться с ожившими куклами, призраками, и старинными доспехами. Эту версию даже анонсировали на E3 2003, и для нее было разработано несколько игровых механик, перекочевавших в финальный релиз. В какой-то момент разработчики все же поняли, что слишком далеко убежали от оригинала и в очередной раз начали с чистого листа.

Производственный ад

Zombie-версия

Перед финальной версией была предпринята попытка сделать некую Zombie-версию. Подробности неизвестны, за исключением того, что команда уже на старте посчитала эту версию слишком стереотипной.

Таким образом, спустя четыре версии, RE4 все же нашла нужное обличие и стала одним из немногих счастливых концов «производственного ада».

Производственный ад

Alan Wake — 6 лет

Не стоит всем шутерам со временем прогрессировать в открытый мир. И далеко не каждой студии-разработчику стоит пытаться покорить этот привлекательный жанр. У некоторых гораздо лучше получается погрузить игрока в линейную, захватывающую историю, где не захочется никакого исследования территорий и свободного вождения. Компания Remedy Entertainment как раз из таких. Изумительные два Max Payne продемонстрировали максимальный потенциал студии, и финам захотелось попробовать себя в другом жанре.

Производственный ад

В 2004 был разработан черновик того, чем потом не станет Alan Wake. Открытый мир, в котором игроку предстояло наблюдать жизнь горожан Брайт-Фоллса, проводить собственное расследование, а ночью погружаться в хаос, какой мы видим в финальной версии.

Таковой игра была анонсирована на E3 2005, но вскоре эту версию пришлось забраковать. По словам разработчиков, открытый мир мешал настроить игроков на нужный ритм повествования, что для Remedy особенно важно. Помимо этого, Remedy заключили эксклюзивный договор с Microsoft на выпуск Alan Wake для Xbox 360, тем самым лишив фанатов потенциальной PC-версии.

Производственный ад

По словам Remedy все это некоторое время держало команду в смятении. Они чувствовали, что двигают проект не в ту сторону. Но в итоге все закончилось не так печально. Через два года после релиза Alan Wake на Xbox 360 Remedy удалось разобраться с лицензией и выпустить игру на PC в 2012.

Производственный ад

L.A. Noire — 7 лет

Выпустив довольно успешный экшен The Getaway, геймдизайнер Брендан Макнамара получил порцию известности и решил закрепить успех, представив рискованный оригинальный проект — нуарный детектив в сеттинге Лос-Анджелеса 40-х. Одной из ключевых особенностей игры стала необходимость определять по мимике персонажа, врет ли подозреваемый или нет. Для того чтобы все это дело не походило на пиксельную клоунаду Макнамара задумал разработать свою собственную программу по сканированию лица и переносу мимики на экраны игроков MotionScan. Стоит ли говорить, что подобная задача оказалась трудоемкой и времязатратной?

Производственный ад

Но если необходимость реалистичной мимики оправдывал оригинальный геймплей, то правдоподобное окружение было уже лишним. Макнамара посчитал необходимым воссоздать исторически верный Лос-Анджелес — задача необыкновенной трудности без видимой окупаемости, на которую команда потратила немыслимое количество времени.

Если вы думаете, что все эти амбиции — ошибки неопытной, но амбициозной группы разработчиков, то вы ошибаетесь. Большинство сотрудников студии не разделяли идей Макнамары, не говоря уже о том, что порой их заставляли работать по двенадцать часов в сутки без выходных. И все это без каких-либо денежных компенсаций, ведь на них у студии просто не было денег. Также, по рассказам сотрудников, Макнакамара не скупился на ругань и плохо обращался с коллективом, буквально отдающим все свободное время L.A. Noire.

Производственный ад

Большие идеи при маленьких возможностях. Не удивительно, что после выпуска L.A. Noire в скором времени компания закрылась, при этом разругавшись с издателем. Что до игры, то как и следовало ожидать, в теории она выглядела лучше, чем на практике. Все же L.A. Noire вызвала одобрение по ряду пунктов, а права до сих пор находятся в руках Take-Two Interactive. Кто знает, может в будущем, мы увидим продолжение.

Производственный ад

The Last Guardian — 9 лет

The Last Guardian — единственный тайтл в списке, на данный момент все еще ожидающий релиза. В 2001 году японский геймдизайнер Фумито Уэда ворвался в топ индустрии с помощью тайтла Ico и позже закрепил успех благодаря Shadow of the Colossus. Не удивительно, что после анонса The Last Guardian, у всех потекли слюни, особенно после заявления, что игра делит вселенную с прошлыми тайтлами дизайнера.

Первые опасения фанатов начались, когда в 2011 году после четырех лет разработки Уэда ушел из Sony. Причиной послужило решение компании в очередной раз отложить выпуск игры. Дело в том, что маленькая студия Уэда не справлялась с реализацией его видения на железе PlayStation 3. В результате Sony нацелилась на PS4, что означало перенос даты релиза еще на несколько лет.

Производственный ад

После ухода из Sony Фумито организовал новую студию, но так и не смог отпустить свой проект. В конце концов, он заключил контракт с Sony, согласно которому его студия genDESIGN будет помогать создавать контент для The Last Guardian, а сам Уэда выступит в роли консультанта.

Девять лет назад никто и не подозревал, что дожидаясь выхода игры, многие геймеры успеют повзрослеть и завести семью. Вот и получается, что сейчас The Last Guardian в первую очередь будут оценивать современные игроки, многие из которых, совершенно не знакомы с прошлыми работами Уэда.

Производственный ад

Too Human — 9 лет

Первоначальная задумка Too Human от компании Silicon Knights звучит заманчиво даже сейчас. Мир киберпанка, полицейский разыскивает киборга, чтобы отомстить за своего напарника. Игра должна была анонсирована еще в 1999-м, но чем дальше заходила разработка, тем больше тематика игры смещалась в сторону скандинавской мифологии, что несколько расстроило фанатов. Но это была самая маленькая из проблем. За девять лет разработки Too Human успела побывать в эксклюзивах почти на всех платформах. Изначально разрабатываемая для PlayStation, Too Human позже переключилась на сотрудничество с Nintendo. Затем эстафетную палочку перехватила Xbox 360.

Производственный ад

В том числе, поэтому во время разработки в компании постоянно царила неопределенность. В какой-то момент Silicon Knights без колебаний оставила проект и переключилась на разработку Eternal Darkness: Sanity’s Requiem и ремейка Metal Gear Solid — MGS: Twin Snakes.

Но интересней всего в этой истории — концовка. Silicon Knights взбрело в голову тягаться в суде с Epic Games, чей движок Unreal Engine 3 они использовали с 2005 года. Претензией было то, что, по словам компании, EG предоставили ухудшенную версию движка, из-за чего SK пришлось в итоге разрабатывать свой. В ответ EG подала встречный иск, в котором обвинила SK в плагиате.

Результат конфликтов обескураживающий. Silicon Knights не только обязали выплатить около 10 миллионов долларов, но также заставили отозвать и уничтожить все выпущенные на тот момент физические копии Too Human, содержащие код нового движка.

Производственный ад

Duke Nukem Forever — 15 лет

Настоящий дьявол в сегодняшнем «аду», Duke Nukem Forever с разработкой длиною в пятнадцать лет. За этот гигантский срок Дюк успел морально устареть и после релиза никого уже не смог впечатлить ни когда-то задорным дизайном, ни тем более грязным юмором. Интересно то, что в финальном продукте разработчики собирались реализовать свои самые нескромные амбиции. По крайней мере, в 1997 году они казались именно такими.

После успешного выпуска Duke Nukem 3D студия 3D Realms заявляла, что собирается потрясти индустрию свободой действий и еще более увлекательным экшеном. Скорей всего и потрясла бы, выйдя игра в задуманный срок. Но в 2011 году долгожданному релизу потрясти индустрию уже не удалось. За пятнадцать лет публика стала настолько искушенной, что со скрипом восприняла почти все аспекты геймплея Duke Nukem.

Производственный ад

Причин для такой колоссальной задержки было достаточно. Как минимум то, что игра успела сменить пять движков, уже говорит о многом. Все пятнадцать лет DNF так и притягивала к себе проблемы и на протяжении всего срока разработка сопровождалась конфликтами с издателем Take-Two. Дело не раз доходило до суда, не говоря уже о роспуске части 3D Realms в связи с недостатком финансирования. В конце концов, после четырнадцати лет разработки игрой занялась Gearbox Software и выпустила тайтл уже на следующий год.

Понятно, что Take-Two так крепко держалась за проект, потому как надеялась, что старичок Дюк своим именем до сих пор способен принести издателю кусок прибыли. Собственно, в этом они и не прогадали. Несмотря на то, что продажи были вдвое меньше ожидаемых, после пятнадцати лет разработки Duke Nukem Forever принес достаточно денег, чтобы Take-Two посчитала все это мероприятие прибыльным.

Производственный ад

Super Smash Brothers: Melee — 1 год

«Производственный ад», в который попали разработчики продолжения Super Smash Brothers, не был слишком долгим, совсем наоборот. Весь процесс занял чуть больше года, что по сравнению с примерами выше может показаться пустяком. Вот только эти тринадцать месяцев были настолько тяжелыми для сотрудников HAL Laboratory, что вряд ли они захотят пройти через подобное еще раз.

Производственный ад

Для дизайнера игры Масахиро Сакураи, на тот момент Melee был самым большим проектом, и он решил полностью отдаться разработке, попутно погрузив в стрессовый процесс всю команду. На протяжении года студия работала без каникул и с редкими укороченными выходными. Сакураи вспоминает то время как очень деструктивный период в его жизни, в котором он выкладывался на максимуме, даже когда на это не оставалось сил.

Как бы там ни было, но в глазах Сакураи жертва была оправданной. По его словам Melee не только затмила предшественницу, но оказалась и лучше будущего сиквела — Super Smash Brothers: Brawl.

Производственный ад

***

Как бы ни были сильны идеи на старте разработки, их нещадно пожирает время. Геймдизайнеры теряют первоначальное видение, и остается только один вариант — совершенно перевернуть картину восприятия знакомого сеттинга, как это было в том же Resident Evil 4 или Fallout 3. Так что есть шанс, что в ближайшие годы мы все же получим новую порцию игровых бриллиантов.