Старый и новый Deus Ex в глазах отца серии Уоррена Спектора

Не так давно вышла долгожданная Deux Ex: Mankind Divided и снова заставила заговорить о легендарной серии. После оригинальной Deus Ex, появившейся в 2000-ом, разработка каждой новой части сопровождалась большими сомнениями. С одной стороны, все хотят еще раз попробовать кусочек фирменного геймплея, с другой — боятся, что наследие серии опять пострадает как после выхода сиквела первой части — Deus Ex: Invisible War. Но все в итоге закончилось хорошо, и спустя семь лет появляется DX: Human Revolution, удовлетворившая строгий вкус большинства фанатов. Когда же речь зашла о следующем сиквеле, карусель сомнений закрутилась снова. И хотя Mankind Divided вышла уже больше месяца назад, многие до сих пор не знают, как относится к игре.

Старый и новый Deux Ex

Что интереснее, как относится ко всей ситуации отец-основатель серии — Уоррен Спектор, когда-то отпустивший Deus Ex в свободное плавание. Человек, который в свое время пошел на отчаянный шаг, и умело скрестил элементы экшена, стелса и ролевых игр. Он буквально создал универсальный геймплей, не опробовав который, по мнению многих игроков, человек просто не может осознать весь потенциал видео игр.

Старый и новый Deux Ex

Натренированный на создании настольных ролевых игр, в 1989-ом Спектор решил связать жизнь с тогда еще очень молодой и захватывающей индустрией развлечений. За первый десяток лет он успел поработать над такими неслабыми сериями как Wing Commander и Ultima, а также поучаствовать в зарождении System Shock и Thief.

Старый и новый Deux Ex

Игра мечты

В конце концов, сам Джон Ромеро (Doom, Quake) позвонил Спектору и сделал ему предложение, от которого тот не смог отказаться — разработать игру своей мечты с большим бюджетом и без какого-либо вмешательства со стороны издателя.

Старый и новый Deux Ex

Основав студию Ion Storm, Спектор принимается за работу над идеями, сформированными еще во время разработки Thief: Deadly Shadows. Как то раз, тестируя игру, Уоррен предложил остальным разработчикам добавить возможность драться с противниками в открытую. На что команда ответила, что в таком случае стелс не будет иметь значения и Thief превратится в обычный экшен.

Старый и новый Deux Ex

«Я помню, что сидел и думал: “Я покажу вам, я создам игру, где вы можете делать и то и другое без вреда для геймплея”».

В попытке создать смесь разных жанров Уоррен организовал две команды. В одной он собрал нескольких разработчиков Ultima, а в другой напарников по System Shock.

«Глупее этого я ничего не делал в своей жизни. Команды либо не разговаривали друг с другом, либо, не переставая, спорили. И только благодаря общему фокусу на создание мира, где игрок мог рассказать свою собственную историю, невероятным образом этот бардак дал положительный результат».

Старый и новый Deux Ex

Спектор был доволен, но понимал, что у игры есть шанс, только если критики и игроки не будут разбирать ее элементы по кусочкам. Ведь в сравнении, например, с хитом того времени Half-Life, экшен часть DX сильно проигрывает.

«Однако я осознавал, что если игроки увидят вариативность игры, и поймут, что могут веселиться как душе угодно, то мы произведем революцию».

Старый и новый Deux Ex

К счастью, игроки все отлично поняли и в дальнейшем заставили разработчиков хотя бы пытаться создавать подобный уровень погружения в играх как, например, Dishonored или Far Cry.

Старый и новый Deux Ex

Старый и новый Deux Ex

Invisible War

Для сиквела Уоррен решил снять с себя давление и отдал часть руководства другим людям, что возможно и было главной причиной провала игры. Также, оборачиваясь назад, Спектор сожалеет о том, что прислушивался к тестерам и позволил их мнению влиять на итоговый геймдизайн.

«Мне говорили: “Помести игру еще дальше в будущее и одень героя в фиолетовый комбинезон — людям понравится”. Почему же я их слушал?».

Старый и новый Deux Ex

Если по существу, то главной задачей команды на тот момент было сделать уже знакомый DX более доступным для широкой аудитории, упростив некоторые элементы. Также Уоррен хотел еще больше погрузить игрока в сюжет и дать возможность выбрать пол и цвет кожи главного героя.

«На этот раз нет счастливых концовок. Нет легких ответов. Нет плохого парня, убив которого вы все наладите. И, несмотря на неясность всего происходящего, в конце игры вам все равно придется сделать трудный выбор. Возможно, это главный жизненный урок, который можно вынести из игры».

Старый и новый Deux Ex

Свежий старт

Вследствие отрицательных отзывов об игре, отношения внутри Ion Storm стали напряженными. Чувствуя, что ему необходим свежий старт, в 2004-ом Спектор уходит из студии и решать основать новую, тем более что опыт и заработанная репутация позволяет не начинать с нуля. Поэтому уже на следующий год, Спектор открывает Junction Point Studios.

Старый и новый Deux Ex

То, что Спектр сменил студию, нисколько не помешало его работе. В какой-то момент к нему даже обратилась Valve с просьбой помочь в разработке одного из эпизодов Half-Life 2. Им нужен был человек с открытым умом и инновационными идеями, и они пришли куда нужно. Никогда не ищущий легких путей, Спектор со своей командой разработал для вселенной Фримена оригинальное оружие — магнитную пушку. Она существенно отличалась от знакомой гравипушки и обе, можно сказать, дополняли бы друг друга. К сожалению или нет, но Valve решила не использовать наработки Junction Point и двигаться в другом направлении. Кто знает, может оружие Спектора еще появится в каком-нибудь будущем проекте компании.

Старый и новый Deux Ex

Микки Маус

Так или иначе, в 2007-ом, наконец, было объявлено о первом проекте компании. Junction Point Studios договорилась с Disney и эксклюзивно для Wii занялась разработкой игры Epic Mickey про приключения Микки Мауса в мире стимпанка. В этот момент добрая половина фанатов Спектора упала духом. Все игровое сообщество было уверено, что уйдя из Ion Storm, Уоррен займется созданием DX нового поколения. Вместо этого он занимается совершенно иным жанром, а его компания зазывает на работу голливудских мультипликаторов.

Старый и новый Deux Ex

«Смотрите в чем дело. Все спрашивают меня, когда я сделаю следующий DX? Но я уже сделал его в виде двух частей Epic Mickey. Со структурной точки зрения, философии дизайна и ведения моей команды, все то же самое».

По словам Спектора, игрокам просто нужно принять тот факт, что теперь они не носят солнцезащитные очки по ночам и не разгуливают в пальто в середине лета. На этот раз они играют за мышь.

Старый и новый Deux Ex

Новое поколение Deus Ex

Распрощавшись в свое время с Deus Ex, Спектор надеялся, что кто-нибудь с головой на плечах продолжит разрабатывать франшизу и дальше. Что этот кто-то поставит опыт игрока во главу всего, как и задумывал сам Уоррен. К его радости в 2011-ом году выходит Deus Ex: Human Revolution, более чем достойное продолжение от компании Eidos Montreal. Игра получила отличные отзывы во всем мире, но многих интересовало именно мнение Спектора. Уоррен знал разработчиков лично и подчеркивал их уважение к оригиналу. Одобрил ли он продолжение своего детища?

«Я знаю, люди ожидают, что мне не понравятся новые Deus Ex, но в реальности все совсем не так. Я рад, что был частью создания чего-то, что переросло в новую форму и живет само собой».

Старый и новый Deux Ex

Спектор подчеркнул, что после окончания игры он почувствовал, что прошел настоящий Deus Ex.

«Она звучала как DX и чувствовалась как DX. Это было здорово, и может быть, поэтому Human Revolution стала одной из немногих игр, которые я закончил».

Старый и новый Deux Ex

Конечно, геймдизайнер был доволен не всем. Спектора расстроило отсутствие оружия, не требующего каких-либо боеприпасов, слишком жесткий AI врагов, система укрытия.

«Пару раз решения разработчиков заставляли меня кричать на монитор “Зачем вы это сделали!”, но это не были плохие решения. Просто они отличались от того, что сделал бы я».

Старый и новый Deux Ex

Что касается недавней Deus Ex: Mankind Divided, то Уоррен еще не успел озвучить четкого мнения. В свое время ему совершенно не понравился трейлер к MD, который он посчитал слишком жестоким.

«В играх Deus Ex никогда не ставился фокус на жестокость. Речь шла о подборе вашего личного стиля прохождения, который может включать убийства. Увидев как хорошо они поработали над Human Revolution, я думаю, таким образом Eidos Montreal просто привлекают внимание».

Старый и новый Deux Ex

Старый и новый Deux Ex

Мнение Спектора

Со времен работы Уоррена в Ion Storm индустрия продвинулась по ряду направлений, над которыми он работал на пике карьеры. Несмотря на то, что последнее время Уоррен занимался тем, что в University of Texas учил игростроительному мастерству будущих воротил геймдизайна, он все еще является частью индустрии, и его мнение определенно стоит внимания.

Игра или кино?

Спектор делит все игры на три категории: с низким уровнем самовыражения игрока, средним, и высоким. При этом он выделяет, что если игровая индустрия хочет позиционировать себя индустрией двадцать первого века, необходимо демонстрировать то, что ее отличает от остальных медиа. Возможность игроков выражать себя всегда должна быть на первом месте в любой игре. Заговаривая про нашумевший Uncharted, Уоррен уверенно ставит серию в первую категорию.

Старый и новый Deux Ex

«Я не утверждаю, что подобные игры плохи, но они существенно лимитируют ваши возможности взаимодействия с игровым миром. Самовыражение для игрока в таких проектах практически отсутствует, и все строится вокруг движения по заранее обозначенному пути от точки «А» в точку «Б». Сюжет, конечно же, на высоте, мне такой и не снился. Но это не ваша история, это история разработчиков, а не игрока».

Старый и новый Deux Ex

На категорию выше он ставит игры наподобие The Walking Dead, предусматривающие выбор развития сюжета. По его мнению, система выбора всего лишь создает иллюзию свободы, не больше.

«Я люблю The Walking Dead, но решения, которые вы принимаете во время игры — они задаются не игроком, а дизайнером. Любой выбор игрока так или иначе заскриптован, а эффект прописан заранее. На самом деле руки игрока связаны довольно тесно».

Старый и новый Deux Ex

Еще один видный представитель «игрового кино» — Heavy Rain также не ушел из-под взора Спектора. По его мнению, Heavy Rain это необыкновенное и восхитительное приключение, но за это дизайнеры платят свою цену.

«Разработчики способны рассказать настолько захватывающие истории, потому что игрок не может никак этому помешать и сделать что-то лишнее. Игра представляет собой пять отличных киносценариев, перемешанных между собой».

Старый и новый Deux Ex

Спектор считает, что геймдизайнеры в наше время способны на гораздо большие вещи, и выделяет Dishonored, Fallout, Deus Ex: Human Revolution и The Sims, как примеры вариативного геймдизайна.

«Если вы, будучи разработчиком, не хотите пробовать ничего нового, то выметайтесь из моей индустрии. Займитесь чем-нибудь другим, снимите фильм, потому как именно этим вы, похоже, и занимаетесь».

Старый и новый Deux Ex

Открытый мир

Как нетрудно догадаться, игры с открытым интерактивным миром близки идеям Спектора и Deus Ex. Опять же, у геймдизайнера есть четкое мнение по поводу состояния жанра на сегодняшний день:

«Главная проблема современных игр с открытым миром в том, что в попытках создать огромную территорию, разработчики существенно сужают возможности самого игрока. Я в свою очередь стараюсь создать относительно маленькое окружение, позволяющее игроку по-настоящему его исследовать — заходить в каждое здание, говорить с каждый персонажем, взламывать любой замок, убивать (или не убивать) все, что вздумается. Иногда меньше – больше».

Старый и новый Deux Ex

Старый и новый Deux Ex

Сомнительная виртуальная реальность

В середине 90-х виртуальная реальность считалось следующим этапом развития индустрии, и в то время Спектор поддерживал ее всецело. Тем не менее, спустя двадцать лет, когда, наконец, начали выходить первые внушающие доверие шлемы, Уоррен был настроен крайне скептично и не разделял всеобщего восторга по поводу VR.

«Возможно, через пять лет мои слова покажутся глупыми, но мне все равно. Я просто не верю, что люди повально захотят связать себя с этим. Надевать странные очки и изолировать себя от окружающего мира, не зная, что творится вокруг них, и все это для того, чтобы погрузиться в игру. Мне не очень интересны подобные перспективы как игроку и совершенно безразличны как разработчику».

Старый и новый Deux Ex

И хотя после многочисленных дискуссий с коллегами-разработчиками его мнение стало намного оптимистичней, как разработчика его до сих пор волнует ряд вещей.

«Я могу сказать, что теперь смотрю на VR по-другому. Для меня до сих пор кажется практически неразрешимым ряд вещей, таких как отсутствие возможности разделить игровой процесс с кем-либо или большая площадь, необходимая для передвижения вокруг. Несмотря на это, теперь вы можете назвать меня, по крайней мере, заинтригованным, и я как минимум готов попробовать преодолеть эти препятствия».

Старый и новый Deux Ex

Если Уоррен Спектор говорит, что его что-то заинтересовало, это определенно хороший знак. Для развития VR-индустрии необходима искренняя заинтересованность не только технических специалистов и маркетологов, но и матерых и опытных геймдизайнеров.

***

Отдавший видеоиграм уже тридцать пять лет, Спектор недавно отпраздновал свой 61-й день рождения, но даже сейчас он не думает останавливаться. Стало известно, что геймдизайнер в скором времени займется разработкой Underworld Ascendant и System Shock 3. Ждать определенно стоит.

«Я всегда старался рисковать. Зачем тянуться до посредственности, когда ты можешь попробовать сделать что-то по-настоящему грандиозное?».

Старый и новый Deux Ex