Контроль над жестокостью видеоигр или история возникновения ESRB

В июле 1994 года на одном из слушаний конгресса США по поводу жестокости видеоигр сенатор штата Коннектикут Джо Либерман заявил: «Сегодня наступил поворотный момент, когда мы зададим новые стандарты индустрии в нашем стремлении защитить детей от влияния жестокости и насилия».

Связан данный момент был ни с чем иным, как с анонсом основания ESRB (Entertainment Software Rating Board), негосударственной организации, которая выставляет возрастной рейтинг видеоиграм в США и Канаде уже почти двадцать семь лет. Если первые годы индустрия видеоигр действовала в режиме невинных экспериментов, то когда она начала обретать конкретную форму, многие, конечно же углядели в ней отрицательное влияние. Причем первые случаи, когда видеоигры вызывали общественное возмущение и осуждение, начали происходить еще в 70-ые.

Контроль над жестокостью видеоигр

Death Race

Первые же случаи, когда видеоигры вызывали общественное возмущение и осуждение, начали происходить еще в 70-ые. Считается, что первым противоречивым тайтлом стал аркадный автомат Death Race, который компания Exidy выпустила в 1976 году. Death Race быстро стала самой продаваемой игрой Америки, но тут же начали выходить газетные статьи, рассуждающие о том, какой эффект на детей производит тайтл, где надо зарабатывать очки, сбивая на машине неких гремлинов. При этом, дабы убедить читателей, журналисты часто цитировали различных врачей и профессоров.

Контроль над жестокостью видеоигр

Контроль над жестокостью видеоигр

Mystique

В 1982 году студия Mystique, известная своими эротическими играми для Atari, выпустила Custer’s Revenge, в которой военный генерал должен уворачиваться от стрел, пробираясь к связанной индейской девушке, чтобы затем ею овладеть.

Издатель тайтла American Multiple Industries хотела сыграть на противоречивости игры и представила ее на National Music, Sound and Video Conference, куда в качестве гостей пригласила различных членов женских групп и индейских племен.

Контроль над жестокостью видеоигр

В итоге AMI получила то, что хотела — на Custer’s Revenge свалилась тонна бесплатной прессы за счет обвинений в пропаганде насилия, расизма и жестокости. Вот только ситуация обернулась не лучшим образом для самих разработчиков. За обвинениями последовали судебные разбирательства с Atari, и игру запретили в Канаде еще до релиза. Более того, попали под удар и другие тайтлы Mystique, такие как Beat ‘Em and Eat ‘Em и Batchelor Party, продажу которых также запретили. Знаменитый кризис индустрии 1983 года забил последний гвоздь в крышку гроба студии, и Mystique объявила себя банкротом.

Контроль над жестокостью видеоигр

RazorSoft

В 1990 появились проблемы и у Sega, когда компания RazorSoft решила портировать на Genesis экшен Techno Cop. Sega попыталась предотвратить возможный скандал, написав на упаковке предупреждение, что игру лучше не покупать детям до 12 лет, но это не помешало публике возмутиться по поводу крови, жестокости, и возможности убивать несовершеннолетних в Techno Cop. Статьи наперебой рассказывали, как дети, сыгравшие в тайтл, вдруг менялись и становились нервными. Группа «Parents Against Video Violence» даже добилась встречи с федеральными законодателями, на которой обсуждалось создание системы, выставляющей рейтинг подобным играм.

Контроль над жестокостью видеоигр

Тем не менее, сама RazorSoft восприняла всю ситуацию с иронией:

«Все эти люди кричат, что жестокость при любых обстоятельствах — это плохо. Нам вот нравится Арнольд Шварценеггер во «Вспомнить все» и Клинт Иствуд в «Грязный Гарри», но у нас никогда не было желания выйти на улицу и кого-нибудь застрелить. В скором времени RazorSoft выпустит еще одну игру в духе «Грязного Гарри» — Death Duel, на фоне которой Techno Cop покажется вам прогулкой в парке».

Razorsoft объявила Sega, что планирует выпустить еще один европейский классический тайтл Stormlord. В 1991 была продемонстрирована почти законченная версия игры, которая практически полностью соответствовала оригиналу, в том числе включая наготу в элементах сеттинга. Sega отклонила данную версию, требуя внести соответствующие изменения. Razorsoft, пытавшаяся построить репутацию, выпуская именно провокационные тайтлы, отказались подчиняться цензуре и отклоняла любые запросы Sega продемонстрировать исправленную версию Stormlord.

Контроль над жестокостью видеоигр

Понимая, что Sega заморозит контракт из-за отказов убрать наготу, они решили сделать ход конем — Razorsoft в тайне от Sega внесла все требуемые изменения и выпустила игру, самостоятельно изготовив упаковку и инструкцию. Sega тут же отменила лицензию Razorsoft на продажу, а та подала в суд на Sega, обвинив ее в антиконкурентных практиках. Забавно, но при этом Razorsoft подстраховалась, отправляя Sega часть прибыли, как будто их контракт был все еще в силе.

Данный конфликт оказался в новостях, и там же оказалась Stormland, что положительно сказалось на ее продажах. В итоге Sega и Razorsoft убрали разногласия и заключили совершенно новый контракт на выпуск последующих игр, в числе которых была и Death Duel.

Контроль над жестокостью видеоигр

Основание ESRB

Вышеперечисленные случаи привлекали все больше внимания к игровой индустрии, а ведь фоном шла война активистов с жестокостью на телевидении и даже в музыке.

Последней же каплей стал выход трех игр, содержание контента которого просто не могло пройти мимо обеспокоенной публики, а именно Mortal Kombat, Night Trap, и Lethal Enforcers.

В 1992 году компания Acclaim Entertainment потратила около 10 миллионов долларов на маркетинговую кампанию «Mortal Monday» по случаю выхода Mortal Kombat от Midway Games на домашних консолях. Изюминкой промоушена стал рекламный ролик с участием большого количества подростков, выкрикивающих название игры.

Контроль над жестокостью видеоигр

Среди заинтересованных игроков оказался сын Билла Андерсона, одного из сотрудников сенатора Либермана, который был возмущен контентом игры, о чем сразу рассказал боссу.

В итоге в декабре 1993 сенаторы США Либерман, Герб Коль, и Байрон Дорган провели слушание по поводу жестокости в видеоиграх, на котором отстаивали свои позиции ведущие компании индустрии, в том числе Nintendo и Sega.

На слушании просматривали самые жесткие фрагменты Night Trap и Mortal Kombat, рассуждали о том, как исследования подтверждают, что лицезрение жестокости на экране делает детей агрессивными и несговорчивыми. Говорили и о том, что в большинстве сюжетов игр женские персонажи выставлены слабыми и беспомощными, не говоря уже о фокусе на мужскую аудиторию индустрии в принципе.

Контроль над жестокостью видеоигр

При этом на слушании главным антагонистом выступила именно Sega, в то время как Nintendo, хоть и была вынуждена оправдываться перед сенатом, выглядела убедительней на фоне конкурентов, и на то были причины.

Например, версия Mortal Kombat от Nintendo выгодно отличалась отсутствием крови в то время, как в версии от Sega кровь можно было вернуть несложной комбинацией кнопок. Это позволило Sega продать намного больше копий тайтла, но на слушании коммерческий успех сыграл против компании. Относительно Night Trap, также выпущенной Sega, старший вице-президент Nintendo of America Говард Линкольн заявил, что такой игре просто нет места в нашем обществе.

Контроль над жестокостью видеоигр

В свою очередь представитель Sega Билл Уайт отмечал, что видеоиграми увлекаются не только дети. Он рассказал, что возраст среднего пользователя Sega CD — 22 года, а Genesis — 19. Однако на это Линкольн возразил, что Sega начала использовать свою небольшую рейтинговую систему только после реакции на Night Trap, до этого момента продавая тайтл всем возрастам.

Результатом слушания стало решение сената: игровой индустрии необходимо создать организацию для выставления рейтинга видеоиграм, или же правительство США создаст контролирующий орган сама.

«Это важно не только для наших детей, но и повлияет на репутацию и успех вашего бизнеса», — подытожил Либерман.

Контроль над жестокостью видеоигр

В январе 1994 Sega убрала Night Trap с продажи, а Konami заявила, что Lethal Enforcers с фирменным контроллером в виде револьвера можно будет приобрести лишь в магазинах компьютерного программного обеспечения.

Чтобы подтолкнуть индустрию к необходимым действиям 3 февраля 1994 Либерман, Коль, и Дорган представили акт «Video Game Rating Act of 1994», который бы позволил правительству создать комитет из пяти человек, помогающих индустрии создать рейтинговую систему. Игроделам был дан год на то, чтобы решить проблему самим прежде, чем данный акт пришел бы в действие.

4 марта 1994 прошло следующее слушание, на котором семь ведущих компаний индустрии, а именно Sega, Nintendo, Acclaim Entertainment, Atari, Electronic Arts, Philips, 3DO, выступили от лица вместе созданной организации IRC (Industry Rating Council) и рассказали о своих ближайших планах относительно требований сената.

IRC объявила о намерениях создать рейтинговую систему, в рамках которой выданный рейтинг будет помещен на упаковку игры и упомянут в любом маркетинговом материале. При этом IRC отметила, что не собирается указывать разработчикам, что им включать в игру, а что нет.

Чтобы и остальные компании следовали системе, IRC заручилась поддержкой таких ритейлеров, как Toys “R” и Walmart, которые решили отказаться продавать видеоигры без рейтинга.

Контроль над жестокостью видеоигр

В июле 1994 IRC снова встретилась с конгрессом, на этот раз под именем IDSA (Interactive Digital Software Association), где анонсировала создание вышеупомянутой рейтинговой системы, с помощью которой родители впервые бы смогли составить четкое представление о том, какие игры подходят их детям, а какие лучше обойти стороной.

Стоит отметить, что еще до начала слушаний некоторые компании сами создали подобие ESRB, желая избежать будущих скандалов. Например, у Sega была своя рейтинговая система Videogame Rating Council, которая должна была контролировать все релизы Sega Genesis, Game Gear и Sega CD в США. Система включала лишь три рейтинга General Audiences, MA-13 (Parental Discretion Advised) и MA-17 (Not Appropriate For Minors), и ее признали слишком расплывчатой.

Также в 1993 была основана 3DO Rating System для 3DO-тайтлов, выпущенных в Северной Америке, и The Software Publishers Assocation’s Recreational Software Advisory Council, которая курировала тайтлы для PC. Однако все они окончательно перестали иметь смысл, как только на сцену вышла ESRB.

Контроль над жестокостью видеоигр

В итоге ESRB была основана IDSA, позже переименованной в Entertainment Software Association, и 16 сентября начала свою работу. При участии родителей, различных исследователей, и специалистов по развитию детей были составлены пять категорий:

EC (Early childhood), K-A (Kids to adults), T (Teen 13+), M (Mature 17+), и AO (Adults only 18+).

Со временем организация внесла некоторые изменения в свои правила, и теперь перечень категорий выглядит следующим образом:

E (Everyone), E 10+ (Everyone 10+), T, M, и AO.

Исследования показали, что родители хотят видеть не только рейтинг игры, но и причины его выбора, поэтому появилось описание контента рядом со значком рейтинга. На данный момент существует 30 разных дескрипторов контента, включающих «Blood and Gore», «Mature Humor», «Sexual Violence» и другие.

Контроль над жестокостью видеоигр

Процесс выставления рейтинга ESRB

Чтобы получить рейтинг разработчику необходимо заполнить онлайн-форму, в которой в форме эссе дается общая информация об игре и описание наиболее вызывающих ее моментов. Разработчик отсылает ESRB видео геймплея и кат-сцен, на основе которых можно составить полное впечатление о тайтле. В зависимости от жанра и особенностей игры, видео может быть длиной от тридцати минут до пяти часов.

Получив нужный материал, ESRB отдает его своим трем анонимным рейтерам, а затем сверяет их оценки и сравнивает с подобными случаями в прошлом. Кстати, рейтерами могут быть люди самых разных профессий, но выбираются они все же с учетом их кругозора в мире видеоигр и опыта работы с детьми. Анонимность рейтеров необходима, чтобы с ними не могли связаться ни пресса, ни издатели. В среднем на весь процесс выставления рейтинга уходит примерно пять-семь рабочих дней.

Контроль над жестокостью видеоигр

Полученный рейтинг должен демонстрироваться на упаковке игры и упоминаться в любом рекламном материале. При этом всевозможный дополнительный контент, привязанный к игре, который выходит позже не должен быть выше по рейтингу. Если же разработчик не доволен результатом и хочет получить другой рейтинг, он может изменить содержание игры, но весь процесс придется пройти заново, в том числе повторно заплатив ESRB денежный взнос.

Что касается цифровых релизов, например, на Steam, то далеко не все тайтлы библиотеки магазина имеют рейтинг ESRB. Учитывая, что Valve не требует рейтинг для продажи у себя на сервисе, то отметку ESRB можно найти, как правило, лишь у достаточно популярных игр, которые также выпускаются и на консолях.

Контроль над жестокостью видеоигр

Прежде всего ESRB была создана, чтобы несовершеннолетние игроки не могли добраться до самого жесткого контента, попадающего под рейтинг AO, однако ирония заключается в том, что за все время существования организации данный рейтинг был присвоен лишь двадцати шести тайтлам, среди которых Hatred, Manhunt 2, одна из версий Fahrenheit от Quantic Dream, и ряд эротических игр.

ESRB часто обвиняют в том, что она редко ставит AO, чтобы не мешать компаниям зарабатывать деньги, ведь производители консолей, как правило, не выпускают игры с таким рейтингом, равно как и большинство магазинов предпочитают отказываться от продажи AO-тайтлов.

Контроль над жестокостью видеоигр

Контроль над жестокостью видеоигр

Несколько скандалов, заставивших пересмотреть ESRB подход к выставлению играм оценки AO, произошли в середине 2000-х. Самым известным является ситуация с выходом Grand Theft Auto: San Andreas, когда игра получила рейтинг M, но при этом, установив модификацию, можно было достать из кода мини-игры с откровенными сексуальными сценами. Узнав об этом, ESRB сменила рейтинг San Andreas на AO, пока Rockstar Games не выпустила версию без мини-игр.

Похожая ситуация была и с The Elder Scrolls IV: Oblivion, у которой после релиза сменили рейтинг с T на M, когда стало известно, что игра намного кровавее, чем было заявлено, не говоря уже о моде, добавляющем наготу.

Контроль над жестокостью видеоигр

Контроль над жестокостью видеоигр

После этих ситуаций ESRB взяла за правило учитывать скрытый и открываемый контент при выставлении рейтинга. Разработчики, скрывающие от ESRB подобный контент, могут получить серьезный денежный штраф.

А вот, к примеру, создатели The Punisher, получившие рейтинг AO до релиза, специально изменили некоторые сцены игры, благодаря чему на повторной оценке ESRB поставила тайтлу M, существенно расширив возможную аудиторию.

Контроль над жестокостью видеоигр

***

Само собой, ESRB не единственная в своем роде. В 2003 в Европе появилась PEGI (Pan European Game Information), а годом раньше Япония создала CERO (Computer Entertainment Rating Organization). Практически в каждой стране есть своя организация, однако разработчики все равно в первую очередь ориентируются на ESRB, учитывая их желание состояться в Северной Америке.

У ESRB стоит нелегкая задача — успеть угнаться за стремительно меняющейся индустрией, выпускающей уже сотни игр в день. При этом часто ее несправедливо видят неким узко-мыслящим злодеем, который своими требованиями всегда готов мешать игрокам получать удовольствие. Тем не менее, с самого начала в основе организации лежала цель, необходимая любой развлекательной индустрии — давать потенциальным покупателям представление о контенте той или иной видеоигры.