Матеріал підготовано за підтримки MSI та NVIDIA

Незвичайний спотворений світ і паранормальні загрози повертаються. Компанія Remedy Entertainment випустила довгоочікуваний екшен Control Resonant, який продовжує історію оригінальної гри Control і розширює ігровий всесвіт. Глибокий сюжет тепер доповнений напруженим геймплеєм, де замість стрільби акцент зроблено на ближньому бою. А картинка на екрані викликає захоплення завдяки красивим ефектам і передовій технологічній графіці. Control Resonant пропонує трасування шляху, а масштабування NVIDIA DLSS 4.5 та Multi Frame Generation дозволяють досягти оптимальної продуктивності на сучасних ПК з відеокартами GeForce RTX.

Control Resonant — це досить несподіване продовження, яке зберегло духовну спадкоємність, але змінило важливі базові елементи ігрового процесу. І в цьому огляді ми поговоримо про особливості геймплею та сюжету. Також окремо розглянемо графіку та технології, які допомагають зробити зображення ще реалістичнішим і атмосфернішим. Розглянемо переваги трасування шляху. Перевіримо продуктивність у різних режимах на комп’ютері Dragon Lucky Spectre Powered by MSI з відеокартою GeForce RTX 5070.

Control Resonant

Перша гра була присвячена Джессі Фейден, яка несподівано стала директором таємної служби з контролю за паранормальними явищами. Усе це було пов’язано з подіями минулого та з її братом. А в Resonant у головній ролі вже виступає сам брат — Ділан Фейден. Багато років він перебував у комі всередині спеціальної камери, як один із небезпечних експонатів. Але тепер Ділан прокинувся і бачить навколо себе суцільний хаос.

Паранормальні сутності вирвалися з ув’язнення на волю у зовнішній світ. Нью-Йорк поглинули сили з іншого світу, спотворюючи звичну реальність. І замість в’язня герой стає несподіваним союзником Федерального Бюро Контролю. Також він хоче дізнатися, як це все пов’язано зі зниклою сестрою. Останнє їхнє спілкування супроводжувалося тим, що сестра пронизала улюбленого брата дивною зброєю, але цим повернула його до нормального стану. Тепер Ділан, озброєний цим «мечем», виходить у зовнішній світ, щоб знайти відповіді та врятувати людство.

Особливістю Control був унікальний світ, де звичні речі набували дивних сил, а реальність набувала викривлених форм. Усе це ще сильніше виражено в Resonant. Містичний Шум проник у нашу реальність і захопив район Мангеттен. Взаємодіючи з Резонансом, він спотворив простір зовні та всередині будівель, наповнив місто монстрами й аномаліями. У результаті все це нагадує якийсь сон, де на вулицях у повітрі висять безвольні тушки людей, сам простір розбитий на фрагменти, розділений порожнечею або утворює дивні химерні конструкції. З перших хвилин гра занурює в цю паранормальну стилістику й захоплює атмосферою таємниці.

Усе це супроводжується боями, інтенсивність яких швидко зростає, а світ перед героєм стає дедалі більшим, пропонуючи випадкові битви та побічні завдання. Гра швидко дає зрозуміти, що це розгалужена пригода у напіввідкритому світі. І навіть просте вивчення локацій пов’язане з постійними боями, адже кожен куточок і дах наповнені різними монстрами та агресивними істотами. Resonant намагається максимально занурити нас в екшен, а в сюжетних місіях дивувати незвичайними босами чи декораціями. Це трохи міняє парадигму першої гри, де в центрі була таємнича історія, наповнена недомовленостями та якимись взаємопов’язаними дрібницями. Нова гра втратила частину того шарму, що притаманний усім іграм Remedy, хоча сюжет, як і раніше, наповнений містикою та різними дивацтвами. Тут теж є певна інтрига та бажання дізнатися причини того, що відбувається, але сюжетна мотивація захоплює вже не так сильно.

У першій грі нам пропонували стрільбу та паранормальні здібності, зокрема телекінез і польоти. Ділан використовує особливу зброю «аберрант», яка призначена для ближнього бою та може змінювати форму. Гравець обирає основну та альтернативну форму для швидких і потужніших ударів. Прямо в бою зброя може перетворюватися на два клинки або на величезний молот, на косу чи на бур. І це безпосередньо впливає на стиль бою, швидкість ударів та шкоду від них.

Швидка зброя слабша, але з нею простіше виконувати тривалі серії ударів. Потужна альтернативна форма вимагає точнішого застосування через затримки під час замаху, зате вона може спричинити оглушення. Якщо простого ворога можна легко здолати швидкими ударами, то з потужних супротивників потрібно збивати броню або оглушувати, щоб виконати фінальний добиваючий удар. І ця диференціація добре відчувається в бою проти різних ворогів, коли доводиться діяти швидко й ефективно.

Звичної системи парирування немає, як і хитрих комбо-атак. Через це спочатку гра навіть може здатися примітивною. Але перший же бос явно демонструє, що бойова система зовсім не проста. По-перше, тут є ухилення, які найбільш ефективні при точному попаданні в таймінг атаки. По-друге, важливу роль відіграє напрямок рухів у тривимірному просторі. Герой вміє зависати в стрибку й атакувати монстрів, а також робити швидкі ривки в сторони. А вороги атакують як з землі, так і з повітря. Це змушує постійно стрибати, змінювати висоту й рухатися ривками, намагаючись дістати тварюк у різних сегментах простору навколо себе.

Така мобільність можлива завдяки надздібностям героя, який не просто високо стрибає, а може навіть літати між дахами. Саме на цих здібностях базується дослідження та пересування світом. Водночас це важливий елемент бойової системи, адже без ухилень і стрибків боротися з натовпами монстрів практично неможливо.

Попри все розмаїття здібностей керування героєм зручне, є відчуття чіткого контролю. Але в бою це відчуття контролю може зникати. Постійні спотворення простору, розмиті контури монстрів та інші ефекти розмиття під час ударів перетворюють зображення на яскраву кашу. Це добре підкреслює загальну стилістику, але страшенно заважає орієнтуватися на полі бою. І чим швидше ви рухаєтеся та змінюєте позицію під час бою, тим інтенсивніші усі ці ефекти на екрані. Додайте до цього необхідність різко повертати камеру, коли потрібно відстежувати ворогів у повітрі та на землі. У підсумку значна частина моїх смертей була пов’язана саме з тим, що я просто втрачав орієнтацію в цьому розмитому просторі.

Якщо говорити про ворогів, то вплив іншої реальності породжує дуже незвичайних істот. Прості вороги в основному представлені спотвореними формами людей, які бігають по землі або літають у повітрі. А ще героя атакують згустки плоті, сфери цвілі та навіть одержимі автобуси.

Але найнезвичайнішими ворогами будуть місцеві боси. З першим таким супротивником у вигляді величезної жіночої голови ми стикаємося ще в пролозі. Потім з’явиться гігант, який плюється вогнем. І битва з ним буквально зводиться до того, що ви б’єте його по дупі, намагаючись не потрапити під потоки вогню. А битва з пліснявою нагадує спробу перемогти щось аморфне у густому тумані. Але незалежно від форми, кожен бос стане серйозним випробуванням, що призведе до безлічі смертей. Хоча загальна тактика в таких битвах проста й зрозуміла, але виживання вимагає максимально точного й швидкого контролю рухів у різних напрямках простору.

Прокачка героя залежить від досвіду, який можна потратити на нові перки у розгалуженому дереві навичок. Це підвищує ефективність ударів та певних дій, а також покращує пасивні характеристики. Крім того, під час дослідження локацій ви можете знаходити предмети з паранормальними властивостями, які змінюють певні додаткові характеристики. Бойові навички (наприклад, кидання каменів або підпалювання ворогів) відкриваються після перемог над босами. Вибір зброї для основного та альтернативного режиму можна скинути й переналаштувати в будь-який момент.

Система винагород стимулює до детального вивчення світу. Іноді це веде до випадкових головоломок, де потрібно якось взаємодіяти з предметами. А десь гра пропонує банальні ситуації на кшталт «допоможи оперативникам». Також будуть зачинені двері, які можна пройти після отримання відповідного пропуску або нових навичок. Тобто схема метроїдванії тут все ще присутня і добре працює навіть у рамках великого ігрового світу.

Загалом гра нагадує великий експеримент, де серйозно змінилися основні механіки, але збережено багато знайомих елементів. І це відчувається як більш амбітна та масштабна історія.

Графіка та технології NVIDIA

Control Resonant демонструє чудову деталізацію та реалістичне освітлення. Складна взаємодія світла з навколишніми предметами, реалістичні матеріали, безліч вікон зі складними віддзеркаленнями та калюжі створюють насичену й атмосферну картинку. Все це доповнюють яскраві та насичені ефекти під час боїв із ворогами.

В основі гри Northlight Engine — власний рушій студії Remedy, який підтримує передові технології освітлення із застосуванням трасування шляху та трасування променів. У налаштуваннях доступний звичайний режим растеризації та чотири режими якості з трасуванням. Під час растеризації гра використовує затінення SSAO, віддзеркалення SSR і SDF. Трасування низької якості включає розрахунок прямого та непрямого освітлення, низьку якість шумозаглушення та обробку прозорих поверхонь. Середня якість трасування забезпечує високий рівень розрахунку прямого освітлення та прозорість при середньому рівні непрямого освітлення. Пресет високої якості трасування підвищує рівень непрямого освітлення до високого значення. А пресет Ultra пропонує перехід до трасування шляху (Path Tracing) з використанням технології RTX Mega Geometry. Усі режими трасування (крім низької якості) передбачають обробку уламків та активацію технології DLSS Ray Reconstruction.

Також гра підтримує передову технологію нейронного апскейлінгу NVIDIA DLSS 4.5 Super Resolution. Крім того, доступне якісне згладжування DLAA. Додатково підвищити продуктивність допоможе технологія NVIDIA Multi Frame Generation із підтримкою режимів аж до 6X. Доступний альтернативний варіант Dynamic Multi Frame Generation, у якому множник генерації кадрів підлаштовується під задане обмеження fps.

Оцінити вплив трасування променів та трасування шляху на якість графіки допоможе порівняння скриншотів.

Перехід до простого режиму трасування променів уже змінює віддзеркалення та відблиски у калюжах і на вікнах. Середня якість покращує деталізацію тіней, висока якість додає ледь помітні тіньові нюанси. Максимальна якість (трасування шляху) змінює освітленість деяких будівель удалині.

У закритому приміщенні вплив трасування ще сильніший. Найпростіше трасування змінює всі віддзеркалення та відблиски. Середня якість впливає на освітленість об’єктів та тіні. Висока якість підсилює затінення та додає деякі тіні, яких раніше не було. А трасування шляху найсильніше змінює освітленість і затінення, підсилюючи загальну глибину та деталізацію кадру.

У режимі Ultra з трасуванням шляху змінюється сприйняття матеріалів, зокрема плаща героя. Також зверніть увагу, що під час растеризації на далеких поверхнях є шумні тіні, а на підлозі — шумні віддзеркалення.

Для кращого розуміння прогресу в графіці порівняємо зображення без трасування, із середнім трасуванням та з максимальною якістю. Один і той самий інтер’єр дає різні візуальні враження, наочно демонструючи переваги трасування.

Ще один приклад того, як трасування поступово покращує візуалізацію складного інтер’єру з безліччю об’єктів. І тут помітна різниця між кожним рівнем якості, навіть при переході від середнього до високого пресета.

Трасування шляху підсилює відчуття спрямованого світла, додає кольорові відтінки від теплого та холодного світла, надає більше правильних відблисків і дрібних тіньових нюансів.

Цей приклад добре демонструє, як трасування робить тіні реалістичнішими, підсилює розмиття, але при цьому одночасно підсилює відблиски від спрямованого потоку світла.

Максимальна якість (трасування шляху) створює найбільш реалістичні тіні. Зверніть увагу на чіткі контури безпосередньо під предметами та на поступове розмиття тіні після віддалення від об’єкта. Також додається багато тіньових нюансів і відблисків на тканинах. Змінюється освітлення деяких інших об’єктів.

Загалом навіть просте трасування дає певні поліпшення і позбавляє від деяких проблем растрової графіки (шумні тіні). Середній рівень трасування можна вважати оптимальним, оскільки ці налаштування вже дають очевидні покращення тіней на відкритих просторах і підсилюють дрібні тіньові нюанси в інтер’єрах. Ultra-режим із трасуванням шляху дає найгарнішу та найреалістичнішу картинку, але його застосування залежатиме від можливостей відеокарти.

Комп’ютер Dragon Lucky Spectre Powered by MSI з відеокартою NVIDIA GeForce RTX 5070

Усі відеокарти серії GeForce RTX 50 підтримують апаратне трасування променів та трасування шляху. Технології DLSS 4.5 та Multi Frame Generation дозволяють досягти комфортної продуктивності в таких режимах графіки. А доступність різних режимів якості залежить від потенціалу кожної конкретної моделі. На що здатний ПК з GeForce RTX 5070, ми з’ясуємо в процесі тестування.

До наших рук потрапив комп’ютер Dragon Lucky Spectre у чорному виконанні з відеокартою MSI GeForce RTX 5070 12G Shadow 2X OC. Це типовий представник середнього класу, система охолодження якого оснащена кількома тепловими трубками та двома вентиляторами. Дизайн Torx Fan 5.0 підвищує ефективність вентиляторів і потужність повітряного потоку. Великі прорізи в задній частині дозволяють зменшити опір потокам повітря всередині корпусу для кращої вентиляції всієї системи.

В основі відеокарти графічний процесор GB205 із 6144 потоковими ядрами CUDA, який прямо з заводу розігнано за Boost Clock від 2512 МГц до 2542 МГц. Інтерфейс пам’яті 192 біт, на борту 12 гігабайтів пам’яті GDDR7 28 Гбіт/с. Повні характеристики наведено в таблиці.

  MSI GeForce RTX 5070 12G Shadow 2X OC
Ядро GB205
Кількість транзисторів, млн шт. 31100
Техпроцес, нм 5
Площа ядра, кв. мм 263
Кількість потокових процесорів 6144
Кількість тензорних блоків 192
Кількість ядер RT 48
Кількість текстурних блоків 192
Кількість блоків ROP 80
Частота ядра, МГц 2325
Частота Boost, МГц 2542
Шина пам’яті, біт 256
Тип пам’яті GDDR7
Швидкодія пам’яті, ГТ/с 28000
Обсяг пам’яті, ГБ 12
Інтерфейс PCI‑E 5.0 x16
Енергоспоживання, Вт 250
Виведення зображення 3x DisplayPort 2.1b, 1x HDMI 2.1b
Габарити, мм 197×120×40

Dragon Lucky Spectre Powered by MSI зібрано у відносно невеликому корпусі з великим панорамним вікном. Усе виконано у чорних тонах. Передбачено підсвічування вентиляторів та системи охолодження. Використання компонентів від одного виробника MSI стане гарантією гарної сумісності та надійності.

Скляна панель може обмежувати вентиляцію та впливати на охолодження компонентів, але тут усе продумано. Два великі вентилятори 140 мм забезпечують приплив повітря через сітчасту панель, а вентилятор 120 мм виводить гаряче повітря за межі корпусу.

Система зібрана на материнській платі MSI B850 Gaming Pro WIFI6E. Встановлено процесор Ryzen 5 7500F, який охолоджується великим баштовим кулером.

Також усередині встановлено швидку пам’ять Kingston Fury Beast DDR5-6000 у конфігурації 2×16 ГБ та швидкий твердотілий накопичувач MSI Spatium M450 NVMe M.2 V1.

Комп’ютер оснащений безліччю портів на задній панелі, а також трьома роз’ємами USB Type‑A та USB Type‑C у передньому куті.

Повні характеристики комп’ютера представлені в таблиці.

Модель Dragon Lucky Spectre Powered by MSI
Відеокарта NVIDIA GeForce RTX 5070 12G Shadow 2X OC
Процесор AMD Ryzen 5 7500F
Система охолодження процесора MSI MAG Corefrozr AA13 Black
Материнська плата MSI B850M Gaming Pro WIFI6E
Оперативна пам’ять 32 ГБ DDR5-6000 Kingston Fury Beast
Накопичувач 1TB MSI Spatium M450 PCIe 4.0 NVMe M.2 V1
Мережеві комунікації Wi-Fi 6E 802.11ax, Bluetooth 5.3, 2.5G Ethernet
Порти на задній панелі 3× USB 3.2 Type‑A 10Gbps, 1× USB 3.2 Type‑C 10Gbps, 4× USB 3.2 Type‑A 5Gbps, HDMI, Display Port, Ethernet RJ-45, антена Wi-Fi, аудіороз’єми 3.5 мм
Порти на передній панелі USB 3.0 Type‑A 5Gbps, 1× USB 3.2 Type‑C 20Gbps, 3.5 мм
Блок живлення MSI MAG 650W (A650BNL) Black
Додаткове охолодження 2× 140 мм, 1× 120 мм с RGB
Корпус MSI MAG Pano M110R
Габарити 434 × 225 × 444

Процесор AMD Ryzen 5 7500F має 6 ядер (16 потоків) на архітектурі Zen 4 з максимальною частотою Turbo до 5 ГГц. Наявність 32 ГБ швидкої пам’яті DDR5-6000 дозволить процесору повністю розкрити свій потенціал у будь-яких важких програмах. Накопичувач MSI Spatium M450 працює в режимі PCIe Gen4 x4.

Комп’ютер постачається з пробною версією операційної системи Windows 11, де вже встановлено всі необхідні драйвери. Відразу після розпакування його можна вмикати та братися до роботи. До 13 жовтня кожен покупець отримує код для активації гри Control Resonant.

Результати тестування

Тепер настав час ознайомитися з практичними результатами тестування Dragon Lucky Spectre з GeForce RTX 5070 у грі Control Resonant. Усі тести проведено у форматах 2560×1440 та 3840×2160. Обрано максимальну якість для базових налаштувань, змінювалися лише режими трасування та якість масштабування DLSS. Додатково проведено тести з генерацією кадрів NVIDIA Multi Frame Generation.

При роздільній здатності 1440p відеокарта GeForce RTX 5070 легко забезпечує високу частоту кадрів без трасування променів, але навіть у простому режимі трасування показує близько 60 кадрів на секунду. Перехід до трасування шляху знижує продуктивність до 45 кадрів на секунду.

Генерація кадрів у найпростішому режимі MFG 2X легко виправляє ситуацію та підвищує середні показники майже на 70%. А поєднання Ultra-режиму трасування з MFG 4X дає понад 140 fps — чудовий результат! Зазначимо, що рідкісні мінімальні події з генерацією гірші, але це пов’язано з різницею в часі між реальними та згенерованими кадрами. Також різні утиліти трохи по-різному вимірюють показники з генерацією кадрів. Ми використовували перевірений інструмент MSI Afterburner, але його показники, наприклад, відрізняються від даних утиліти FrameView. Реальні враження під час активної генерації виключно позитивні — плавність і комфорт ігрового процесу помітно зростають.

Далі подивимося на результати в 4K.

Тут уже доведеться вмикати DLSS Performance для гарного fps навіть без трасування. Середня якість трасування знижує продуктивність на 30%, висока якість призводить до втрати продуктивності близько 40%. І на тлі 40 fps вже ясно, що Ultra-режим трасування для такої відеокарти в 4K — занадто важкий.

Генерація кадрів MFG 2X і MFG 4X дозволяє суттєво підвищити середню частоту кадрів. Трасування променів середнього та високого рівня вже не буде проблемою.

Наприкінці ми додатково спробували трасування шляху з генерацією кадрів.

У режимі MFG 2X можна досягти 60 fps, а у MFG 4X — отримати понад 100 fps. Це дуже круто для відеокарти, яка не належить до топового сегмента. Однак базова продуктивність без генерації становить 35 fps, тому затримки та відгук будуть некомфортними. Також при низькій базовій частоті кадрів більше спотворень із генерацією. Таке поєднання налаштувань можна використовувати, але це не оптимальний варіант. Для Control Resonant у 4K із найважчим режимом трасування потрібні потужніші відеокарти GeForce RTX.

У підсумку

Control Resonant — динамічна та красива гра. Це насичена пригода, яка стала ще масштабнішою, пропонуючи гравцям досліджувати велику територію спотвореного Нью-Йорка. Продовження частково втратило ту особливу загадкову атмосферу, яка приваблює нас в іграх Remedy, але зберегло незвичайну стилістику та візуальну самобутність. Зате тут більше екшену та яскравих битв із незвичайними істотами. Передова технологічна графіка відіграє важливу роль у загальних враженнях, особливо під час трасування променів та трасування шляху. Використання таких режимів вимагає потужних відеокарт. Але не обов’язково мати топову конфігурацію, щоб грати з гарною графікою.

Комп’ютер Dragon Lucky Spectre з NVIDIA GeForce RTX 5070 впевнено справляється з Control Resonant в роздільній здатності 1440p у найважчому режимі трасування. У цьому йому допомагають технології DLSS 4.5 та Multi Frame Generation. Відеокарта GeForce RTX 5070 може забезпечити хорошу продуктивність і в 4K, але за умови помірних налаштувань трасування променів.

Загалом комп’ютер Dragon Lucky Spectre Powered by MSI буде продуктивним і надійним рішенням для будь-яких сучасних ігор у форматі 1440p не за всі гроші. Це гарне поєднання характеристик, продумане охолодження та стильний зовнішній вигляд із прозорим корпусом.