Людина має п’ять органів чуття, але для взаємодії з комп’ютером майже завжди використовує тільки зір та слух. Запахи та смаки знаходяться за розумною межею занурення, а ось з тактильними відчуттями все не просто. Тут ми стикаємося з дещо незграбною калькою з англійської мови — словом «гаптичний» (від haptic). Воно ідеологічно важливо, бо є принципова різниця: гаптичний зворотний зв’язок створює штучні відчуття, тоді як тактильний зворотний зв’язок підсилює природні дотики.
Razer Sensa HD є найамбітнішою спробою стандартизації PC-гаптики за останні 20 років. Для цього пропонується вже ціла екосистема: подушка Freyja з шістьма VCA-актуаторами, гарнітура Kraken V4 Pro зі спрямованою вібрацією, контролер Wolverine V3 Pro з інтегрованими гаптичними ефектами та SDK від Interhaptics для розробників, що забезпечує програмну сторону роботи. Ми детально розглянемо технологію, протестуємо пристрої та оцінимо, наскільки Razer вдалося реалізувати свою амбітну мету.
Фізіологія тактильного сприйняття
Перш ніж заглиблюватися у технічні деталі гаптичних пристроїв, варто зрозуміти, як саме наше тіло сприймає вібрації. Це пояснює, чому одні гаптичні ефекти відчуваються природно, а інші здаються штучними або неприємними.
У шкірі людини розташовані чотири основні типи механорецепторів, кожен з яких спеціалізується на різних аспектах тактильного сприйняття. Вони перетворюють механічну деформацію шкіри на нервові імпульси, які мозок інтерпретує як дотик, тиск або вібрацію.
Тільця Мейсснера (Meissner corpuscles) розташовані у верхніх шарах шкіри, безпосередньо під епідермісом. Вони реагують на низькочастотні вібрації у діапазоні 10–50 Гц з піковою чутливістю близько 30–50 Гц. Ці рецептори відповідають за відчуття легкого дотику, флатеру та ковзання по поверхні. Саме завдяки їм ми розрізняємо текстури тканин та відчуваємо легке погладжування.
Тільця Пачіні (Pacinian corpuscles) знаходяться глибше в дермі та підшкірній клітковині. Це великі нервові закінчення, які спеціалізуються на високочастотних вібраціях у діапазоні 200–300 Гц, хоча здатні реагувати на частоти від 40 до 800 Гц. Вони мають великі рецептивні поля та є ключовими для відчуття глибокої вібрації та тонких текстур. Коли ви відчуваєте вібрацію телефону в кишені чи гул геймпада, це насамперед тільця Пачіні.
Диски Меркеля (Merkel’s disks) реагують на статичний тиск та тонкі деталі поверхонь, забезпечуючи високу просторову роздільну здатність. Завдяки їм ми можемо читати шрифт Брайля та відчувати дрібні нерівності поверхонь.
Закінчення Руффіні (Ruffini endings) знаходяться глибоко в дермі та реагують на розтягування шкіри. Вони активуються при захопленні предметів та контролі положення пальців та відіграють важливу роль у пропріоцепції, тобто відчутті положення тіла у просторі.
Розуміння властивостей механорецепторів пояснює, чому різні типи актуаторів створюють різні відчуття. ERM-мотори (Eccentric Rotating Mass), які використовуються у більшості бюджетних пристроїв, генерують вібрації з фіксованим зв’язком між частотою та амплітудою: сильніша вібрація автоматично означає вищу частоту. Це обмежує їхню здатність точно стимулювати різні типи рецепторів.
LRA-актуатори (Linear Resonant Actuator) працюють на резонансній частоті, зазвичай близько 150–200 Гц. Вони ефективні для активації тілець Пачіні, але менш гнучкі у створенні низькочастотних ефектів для тілець Мейсснера.
VCA-актуатори (Voice Coil Actuator), які використовує Razer у Freyja, є широкосмуговими пристроями з незалежним контролем частоти та амплітуди у діапазоні 50–500 Гц. Це дозволяє точно налаштовувати ефекти для стимуляції різних типів механорецепторів: низькочастотні гармоніки для тілець Мейсснера, високочастотні для тілець Пачіні.
Час відгуку менше ніж 20 мс, який заявляє Razer для Sensa HD, є критичним параметром. Мозок синхронізує тактильні відчуття з візуальною та звуковою інформацією, і затримка понад 50–70 мс сприймається як неприродна розбіжність. Швидкий відгук VCA-актуаторів дозволяє підтримувати ілюзію синхронності між тим, що ви бачите, чуєте та відчуваєте.
Історія гаптики на ПК
Спочатку, варто вказати на три технології, які не стосуються цього огляду.
По-перше, вібраційний зворотний зв’язок (vibration feedback) у консольних контролерах існує з 1997 року, коли Sony представила DualShock для PlayStation, а Nintendo — Rumble Pak. Відтоді вібромотори стали стандартом для геймпадів, а їхній розвиток досяг апогею у DualSense з адаптивними тригерами та локалізованою вібрацією. Водночас PC-платформа залишалася осторонь цієї еволюції: клавіатури та миші не вібрують.
По-друге, ще однією очевидною технологією є повноцінний силовий зворотний зв’язок (force feedback), що реалізує не вібрацію, а саме спротив діям користувача за допомогою вбудованих моторів. Цю технологію легко вбудувати у кермо чи джойстик, бо вони є порівняно великими пристроями, що стоять на поверхні, тож ентузіасти віртуальних перегонів та польотів користуються цією можливістю з того ж самого 1997 року.
Нарешті, найвідомішим для мільярдів користувачів прикладом зворотного зв’язку від ПК є тачскрін телефону, що симулює відчуття натискання на себе. Він очевидно нерухомий, але палець відчуває саме вібраційний ефект від натиска на нього. Більш зручно пояснити різницю на прикладі тачпадів ноутбуків — в той час, як звичайний механічний справді «клікає» при натиску, популяризовані Apple (під назвою Force Touch з Macbook 2015 року) гаптичні тачпади є монолітними, але користувач ніколи цього не помітить. Навпаки, відчуття від натисків є навіть більш реальними, ніж у справжньої механіки!
І ось тепер — переходимо до саме тієї гаптичної технології, яка нас цікавить. У тому ж 1997 році (справді видатний вийшов рік для третього чуття при роботі з ПК!) компанія Immersion Corporation розробила технологію TouchSense для мишей. Ідея полягала у створенні тактильного зворотного зв’язку не лише для ігор, а й для повсякденної взаємодії з графічним інтерфейсом. Користувач міг відчувати текстури елементів інтерфейсу: металеві кнопки, гумові слайдери, шорсткі межі вікон. Logitech випустила серію мишей iFeel із вбудованим актуатором, який генерував вібрації на основі TouchSense. Першою ластівкою була Wingman Force Feedback Mouse з повноцінним силовим фідбеком, для чого мишу прийшлося зробити закріпленою на килимку — користувачі не оцінили й далі Logitech перейшла вже на суто вібраційний фідбек.
Система підтримувала спеціальні теми з хвильовими формами для різних матеріалів. В іграх технологія інтегрувалася у такі ігрові проєкти, як Black & White, Shogo та Half-Life, де вібрація миші відповідала подіям на екрані. Проте технологія не набула масового поширення. Причини включали обмежену підтримку розробників, високу вартість ліцензування TouchSense та скептицизм користувачів щодо практичної користі вібрації у миші. До середини 2000‑х напрям фактично згорнувся. Достатньо процитувати один з оглядів тих часів (від Viperlair), щоб відчути справжній стан речей: «Тактильний відгук у миші не вартий уваги. Зрештою я його завжди вимикав, бо він мене дратував. Можете називати мене старомодним, але коли миша вібрує щоразу, як я на щось клацаю, — це якось не так. Кілька разів, коли миша тремтіла, мені здавалося, що я наїхав на хлібну крихту на столі або щось застрягло всередині». Власні враження автора нинішнього огляду тоді також були близькими до процитованого — при всьому бажанні зануритися третім чуттям в ігри, iFeel не вразив.
Наступною спробою став пристрій Novint Falcon, який являв собою радикально інший підхід до гаптики. Це був 3‑DOF (три ступені свободи) контролер, що створював справжній силовий зворотний зв’язок: користувач міг відчувати опір, текстури поверхонь та сили відштовхування. Технічні характеристики були разючими: частота оновлення 1 кГц, максимальна сила 9 Н, робочий простір близько 10 см у кожному напрямку. Falcon інтегрувався з Source Engine від Valve та підтримував такі ігри, як Half-Life 2, Portal та Left 4 Dead. Однак висока ціна (близько $250), складність налаштування та обмежена бібліотека підтримуваних ігор завадили комерційному успіху. Novint припинила виробництво на початку 2010‑х років.
З того часу гаптичні пристрої пішли більше шляхом впливу на тіло користувача, ніж на його долоні та пальці. Наприклад, компанія Woojer розвиває аналоговий VCA-підхід із жилетами та поясами, що реагують на аудіосигнал. bHaptics використовує дискретну матрицю ERM-моторів для просторової локалізації ефектів у своїх жилетах TactSuit. Але обидва рішення орієнтовані переважно на VR-застосування та мають обмежену інтеграцію з традиційними PC-іграми.
Нарешті, за тим же принципом audio-to-haptics працюють гарнітури з вібромоторами, що розповсюджують гаптичний фідбек на голову користувача. Подібні рішення відомі ще з 2000‑х років і ніколи добре не працювали (включно з Razer HyperSense) — приблизно, як iFeel у мишах.
Вся ця історична лекція важлива для розуміння чотирьох речей:
- Вже майже 30 років індустрія намагається забезпечити гравців третім почуттям і є декілька загальних підходів до проблеми.
- Крім геймпадів, джойстиків та рульових коліс жодна попередня спроба не була вдалою, хоча всі мали обмежений комерційний успіх.
- Головним чинником провалів ставала обмежена підтримка пристроїв іграми.
- Вторинним чинником провалів є незадовільна реалістичність передачі гаптичними засобами сутності взаємодії.
Технологія Razer Sensa HD
У 2022 році Razer придбала компанію Interhaptics, засновану у 2017 році як Go Touch VR SAS. Interhaptics спеціалізувалася на кросплатформних гаптичних рішеннях та розробила інструменти для створення та розгортання гаптичних ефектів на різних пристроях. Це придбання стало фундаментом для Sensa HD.
Важливо розрізняти Sensa HD та попередню технологію Razer HyperSense. HyperSense базувалася на партнерстві з Lofelt та використовувала їхні L5 LRA-актуатори. Після банкрутства Lofelt у 2022 році Razer перейшла на власне рішення на базі Interhaptics. Sensa HD є в певному сенсі еволюцією концепції, але з принципово іншою технічною реалізацією: замість резонансних LRA використовуються широкосмугові VCA-актуатори.
Interhaptics SDK є ядром екосистеми Sensa HD. Він складається з кількох ключових компонентів, які забезпечують створення, обробку та відтворення гаптичних ефектів.
Haptic Composer є редактором для створення гаптичних ефектів. Розробники можуть проєктувати ефекти візуально на часовій шкалі, подібно до роботи з аудіо. Інструмент підтримує три типи гаптичного сприйняття: вібрацію (Vibration), текстури (Texture) та жорсткість (Stiffness). Кожен ефект можна прив’язати до конкретної частини тіла (Body Part): голова, груди, талія, ноги, руки.
Synesthesia Engine є фоновим сервісом, який інтегрується з Razer Synapse 4 та Razer Chroma. Цей движок відповідає за синхронізацію гаптичних ефектів із подіями у грі. Коли гра надсилає виклики через Chroma SDK, Synesthesia перехоплює їх та перетворює на гаптичні команди для підключених пристроїв.
Device Rendering Pipeline є системою адаптації гаптичних ефектів під конкретні пристрої. Один і той самий гаптичний ефект, створений у Haptic Composer, автоматично адаптується під характеристики кожного пристрою: кількість актуаторів, їхнє розташування, частотний діапазон та динамічний діапазон амплітуди.
Interhaptics використовує концепцію Body Parts Mapping для просторової локалізації ефектів. Для Razer Freyja визначені такі зони: Chest (верхня частина спинки), Waist (середня частина), Leg Left та Leg Right (стегна). Кожна зона може отримувати незалежні гаптичні сигнали. Гарнітура Razer Kraken V4 Pro відповідає за дві зони голови, а геймпад Razer Wolverine V3 Pro — за долоні.
Система визначає, як абстрактний гаптичний ефект перетворюється на конкретні команди для актуаторів. Наприклад, ефект «удар справа» буде направлений на актуатори правої сторони Freyja та правий драйвер Kraken V4 Pro, якщо гарнітура підключена. Однією з ключових переваг екосистеми Sensa HD є синхронізація ефектів між кількома пристроями. Наприклад, при одночасному використанні Freyja та Kraken V4 Pro система отримує вісім точок контакту з тілом: дві на голові (гарнітура) та шість на спині й стегнах (подушка). Це дозволяє створювати ефекти «time-of-flight»: мінометний снаряд починається як високочастотний свист у гарнітурі, потім проходить через верхню частину спини, спускається нижче та завершується низькочастотним ударом у зоні стегон. Такі ефекти значно посилюють занурення порівняно з ізольованою вібрацією геймпаду чи гарнітури.
Важливо, що всі пристрої Sensa HD мають два режими роботи: Audio-to-Haptics та власне Sensa HD Games.
Audio-to-Haptics є режимом універсальної сумісності. Система аналізує аудіопотік у реальному часі, виділяє низькочастотні компоненти (переважно 20–100 Гц) та перетворює їх на гаптичні сигнали. При використанні багатоканального аудіо (7.1 Surround) система враховує просторове розташування джерел звуку та направляє вібрацію на відповідні актуатори. Razer Synapse дозволяє налаштувати параметри досить детально. Цей режим працює з будь-яким контентом: іграми, фільмами, музикою. Однак він має фундаментальне обмеження: система не може розрізнити ігрові звуки, музику та голосовий чат. Глибокий чоловічий голос у Discord викличе таку саму вібрацію, як і вибух у грі. Музика з вираженим басом постійно стимулюватиме подушку та гарнітуру — ефект цікавий перші пів години, але швидко набридає. І хоча реалізація від Razer працює краще попередників, платити за це окремі гроші, мабуть, не варто ні у 2005-му, ні у 2025-му році.
А ось Sensa HD Games є режимом нативної інтеграції. Гаптичні ефекти заздалегідь створені розробниками у Haptic Composer описаним вище чином та прив’язані до конкретних ігрових подій. Коли персонаж отримує удар справа, гра надсилає виклик API, і система відтворює відповідний ефект на правих актуаторах. Це повністю обходить аудіоаналіз та забезпечує точну, контекстуально доречну гаптику. Інтеграція відбувається через Razer Chroma SDK. Розробники можуть використовувати Unity SDK, Unreal Engine SDK або GameMaker SDK від Interhaptics. Для кожної гри створюється тека з гаптичними профілями у форматі HapticFolders, яка розміщується в C:\Program Files (x86)\Interhaptics\HapticFolders. І саме цей режим є надією на те, що Sensa HD не повторить долю всіх (!) попередників, тож до цього питання ми ще повернемося.
Накидка Razer Freyja
На CES 2024 Razer представила концепт Project Esther, гаптичну подушку з 16 актуаторами. Дев’ять місяців потому концепт перетворився на серійний продукт Freyja з шістьма актуаторами. Скорочення кількості не є компромісом якості: дослідження показують, що поріг двоточкової дискримінації для шкіри спини становить близько 40 мм. Тобто шість правильно розташованих актуаторів забезпечують достатню просторову роздільну здатність для створення переконливих спрямованих ефектів, при цьому коштують пропорційно дешевше, ніж 16.
Технічні характеристики
| Виробник | Razer |
|---|---|
| Модель | Freyja |
| Актуатори | 6x різнонаправлених VCA |
| Частотний діапазон | 50–500 Гц (широкосмуговий) |
| Час відгуку | <20 мс |
| Бездротове підключення | 2,4 ГГц Razer HyperSpeed, Bluetooth |
| Живлення | AC-адаптер зі швидкознімним конектором |
| Сумісність | PC (Windows 10 64-bit+), Android |
| Рекомендований зріст | 160–200 см |
| Максимальна вага користувача | 136 кг |
| Рівні інтенсивності | 7 (на панелі керування) |
| Ціна | 14999 грн |
Комплект постачання
Продукт має велику коробку у фірмовому стилі Razer.
Всередині знаходяться:
- гаптична подушка Razer Freyja;
- AC-адаптер з кабелем живлення;
- USB-донгл Razer HyperSpeed;
- інструкція з експлуатації.
Дизайн та конструкція
У вигляді Freyja важко запідозрити продукт якоїсь іншої компанії, крім Razer: чорна тканина з зеленими декоративними рядками, логотип Razer по центру з зеленою LED-підсвіткою та маркування Sensa у верхньому правому куті.
Тканина приємна на дотик та здається надійною. Звісно, Freyja не можна прати через внутрішні мотори та дроти. При забрудненні рекомендується протирати поверхню вологою ганчіркою.
Подушка має три регульованих еластичних ремінців (два зверху, один знизу) для кріплення до спинки крісла. Встановлення займає близько хвилини. Довжини та еластичності достатньо для того, щоб бути сумісним з величезною кількістю крісел.
Звісно, за можливості зробити це, тестування проводилося на максимально тематичному Razer Iskur, але, наприклад, крісло HATOR Arc 3 Velour XL прийняло Freyja, «як рідну».
Панель керування розташована на лівому боці подушки. Вона дозволяє вмикати/вимикати пристрій, перемикати режими (HyperSpeed/Bluetooth) та регулювати інтенсивність у семи рівнях. Більш детальне налаштування доступне через Razer Synapse 4, де можна регулювати інтенсивність кожного актуатора окремо від 0 до 100%. Перемикання на Bluetooth потрібно для того, щоб працювати з Android-смартфонами: для них існує геймпад Razer Kishi Ultra, який також підтримує Sensa HD і тому разом з Freyja мобільні геймери також можуть отримати набір гаптичного фідбеку. Втім, за відсутності другого пристрою тестування у Bluetooth-режимі не проводилося.
До ПК подушка підключається бездротовим методом через USB-донгл нано-формату:
Система quick-release для кабелю живлення є продуманим рішенням. При випадковому натягу кабель від’єднується від подушки, а не виривається з розетки. Це захищає як пристрій, так і розетку від пошкоджень. Блок живлення постачається з шістьма різними роз’ємами для найпопулярніших світових форматів розеток.
Згідно з документацією Interhaptics, Razer Freyja демонструє специфічні характеристики відтворення гаптичних ефектів. Актуатори Freyja здатні відтворювати частоти у широкому діапазоні, але з різною ефективністю для зон грудей та ніг. Низькочастотний діапазон (50–100 Гц) відтворюється з максимальною інтенсивністю, тоді як вищі частоти поступово згасають. VCA-актуатори демонструють лінійну залежність між вхідним сигналом та фактичною амплітудою вібрації. Це критично для точного відтворення динамічних ефектів, де інтенсивність має плавно змінюватися. Час наростання імпульсу становить менше ніж 20 мс, що забезпечує чіткі, різкі ефекти для ударів та вибухів. Швидкий час затухання дозволяє відтворювати послідовності швидких імпульсів без їхнього злиття.
Важливо: система здатна одночасно відтворювати кілька гаптичних ефектів, змішуючи їх у реальному часі. Це дозволяє, наприклад, відчувати постійну вібрацію двигуна автомобіля з накладеними поверх неї короткими імпульсами від нерівностей дороги. Тобто, мова не йде, як раніше, просто про вібрацію — шість зон справді працюють по-різному, а спектр ефектів досить широкий.
Геймпад Razer Wolverine V3 Pro
Ще у грудні 2024 року ми опублікували огляд лінійки гарнітур Razer Kraken V4, включно зі флагманською моделлю V4 Pro. Вже тоді ця гарнітура підтримувала Sensa HD, але окремо від Freyja тестувати технологію було не дуже цікаво і це питання ми тоді відклали аж до даного огляду. І за час, що пройшов, Razer ретроактивно додала підтримку Sensa HD в ще один свій продукт — геймпад Wolverine V3 Pro, який спочатку поступив у продаж без цієї можливості, зі звичайним вібраційним фідбеком. Цікаво, що він є єдиним продуктом свого сімейства з такою можливістю і виключно при підключенні до ПК: а ні V3 Pro в режимі Xbox, а ні формально більш просунутий V3 Pro 8K PC не пропонують гаптичного зворотного зв’язку.
Технічні характеристики
| Виробник | Razer |
|---|---|
| Модель | Wolverine V3 Pro |
| Підключення | 2,4 ГГц HyperSpeed, USB‑C дротове |
| Частота опитування | 250 Гц (бездротове/Xbox), 1000 Гц (PC Tournament Mode) |
| Тригери | Razer Pro HyperTriggers (короткий/довгий хід) |
| Стіки | Hall Effect, змінні накладки |
| Додаткові кнопки | 4 задні mouse-click + 2 бампери для кігтьового хвату |
| D‑Pad | 8‑позиційний плаваючий |
| Кнопки дій | Mecha-Tactile (мікросвічі + мембрана) |
| Сумісність | Xbox Series X|S, Xbox One, Windows PC |
| Sensa HD | Так (тільки PC) |
| Вага | 304 г |
| Ціна | 9999 грн |
Комплект постачання
Як завжди, упаковка є типовою для Razer — якісна картонна коробка у чорно-зеленій гамі.
Всередині знаходяться:
- контролер Razer Wolverine V3 Pro;
- USB-донгл бездротового підключення;
- кабель USB‑C (3 м);
- два комплекти змінних накладок на стіки;
- жорсткий транспортувальний кейс;
- інструкція з експлуатації.
Дизайн та конструкція
Wolverine V3 Pro побудований за класичним Xbox-лейаутом з асиметричним розташуванням стіків. Він, звісно, є ліцензованим продуктом Microsoft, тому має кнопку Xbox на звичному місці. Але під нею знаходиться логотип Razer, що може не просто світитися чи слугувати індикатором стану батареї або підключення, а й повноцінно контролюється Chroma як однозонна система RGB-підсвічування.
Контролер має приємну вагу в 304 г, корпус виконаний з якісного пластику з текстурованими гумовими накладками на задній частині рукояток. Важливе застереження для користувачів з великими руками: рукоятки контролера дещо коротші, ніж у стандартного Xbox контролера. Це не критична проблема, до якої швидко звикаєш, але варто враховувати при виборі. Передня частина рукояток виконана з гладкого пластику, тоді як попередня модель V2 мала суцільне гумове покриття. Це незначний крок назад у тактильних відчуттях, але він компенсується іншими покращеннями. Загалом контролер чудово лежить у руках та забезпечує комфортну гру протягом багатьох годин.
Це перший контролер Razer з аналоговими стіками, що працюють за ефектом Холу (Hall effect). Технологія використовує магнітні сенсори замість потенціометрів, що повністю усуває проблему дрифту. Враховуючи міцну конструкцію контролера, це означає роки безпроблемної експлуатації. Стіки мають приємний опір руху, трохи більший, ніж у стандартного Xbox-контролера. Вони не надто тугі, але достатньо щільні, щоб не повертатися у протилежний бік при відпусканні, що запобігає випадковим помилкам введення. Рух плавний та точний завдяки антифрикційним кільцям.
У комплекті йдуть три типи накладок: стандартні увігнуті, високі увігнуті та короткі опуклі. Вони просто витягуються та встановлюються на місце, на відміну від магнітної системи у V2.
Тригери мають фізичний перемикач з двома режимами: повний хід та короткий хід (hair-trigger). Перемикання здійснюється зсувними перемикачами на нижній частині контролера, що дозволяє змінювати режим на льоту без входу в налаштування.
У режимі короткого ходу тригери працюють практично як кнопки миші з миттєвою активацією. Це ідеально для шутерів та файтингів, де важлива швидкість реакції. Клік тактильний та задовільний, з чітким звуком спрацювання. Режим повного ходу забезпечує аналогове введення для перегонів та інших жанрів, де потрібен точний контроль газу та гальма. Перехід між режимами миттєвий та зручний.
Кнопки A, B, X, Y використовують технологію Mecha-Tactile, яка поєднує швидкість мікросвічів з комфортом гумової мембрани. Натискання має початковий м’який хід мембрани, який переходить у чіткий клік мікросвіча. Відстань активації становить 0,65 мм, як і в попередній моделі V2. Відчуття схоже на клік комп’ютерної миші, але не настільки різке. Кнопки швидкі та мають добрий відгук, при цьому залишаються комфортними для тривалого використання. Цей баланс є однією з найсильніших сторін контролера.
D‑Pad використовує конструкцію, що плаває, де «кругла хрестовина» знаходиться на кілька міліметрів вище основи — на відміну від типової схеми з власне хрестовиною. Це забезпечує чіткі діагональні введення, що критично для файтингів та платформерів. Кожен напрямок має той самий Mecha-Tactile механізм з тактильним кліком. Хрестовина приємно гойдається під великим пальцем, забезпечуючи точний контроль у восьми напрямках.
Задні кнопки виглядають ще одним великим покращенням порівняно з V2. Попередня модель мала вертикальні кнопки біля центру контролера, до яких було незручно тягнутися. V3 Pro має горизонтальні кнопки-лопатки, інтегровані в рукоятки. Чотири задні кнопки розташовані так, що середній та безіменний пальці природно лежать на них під час тримання контролера. Вони завжди в межах досяжності без необхідності змінювати хват. Кнопки використовують справжні мишачі свічі з характерним кліком та миттєвою активацією.
Додатково є два M‑бампери для кігтьового хвату, розташовані поруч з тригерами та бамперами на внутрішній стороні. Вони зручні для другорядних функцій. Усі шість додаткових кнопок можна перепризначити через Razer Controller App.
Razer Controller App для Xbox дозволяє налаштовувати чутливість стіків та мертві зони при підключенні до консолі без доступу до звичайного Synapse, тоді як у фірмовому ПЗ, звісно, є вся широта налаштувань. Цікавою функцією є Sensitivity Clutch, яку можна призначити на одну з додаткових кнопок. При утриманні цієї кнопки діапазон руху стіків тимчасово зменшується, що дозволяє робити більш точні мікрорухи. Особливо корисно для прицілювання снайперською гвинтівкою або точного керування в перегонах.
Контролер використовує Razer HyperSpeed 2,4 ГГц для бездротового підключення. Однак є суттєва особливість: частота опитування у бездротовому режимі становить лише 250 Гц, тоді як інші периферійні пристрої Razer з HyperSpeed працюють на 1000 Гц. Tournament Mode з частотою 1000 Гц доступний тільки при дротовому підключенні на PC.
Активувати його можна через Razer Controller App або комбінацією Function + Menu + A безпосередньо на контролері. Для більшості користувачів різниця між 250 Гц та 1000 Гц непомітна, але для професійних гравців це може бути важливим фактором. Bluetooth-підключення відсутнє, що обмежує використання з деякими пристроями, як-то Android-телефони.
Контролер заряджається через USB‑C, повний заряд займає близько 3 годин. Автономність достатня для кількох тривалих ігрових сесій. Контролер досить швидко переходить у режим сну для економії заряду, що іноді може дратувати при паузах у грі.
Жорсткий транспортувальний кейс є приємним бонусом. Він вміщує контролер, USB-донгл, 3‑метровий кабель та змінні накладки на стіки. Кейс якісний та міцний, захищає контролер під час транспортування.
Функціональність Sensa HD працює виключно на PC. При підключенні до Xbox контролер використовує стандартну вібрацію. Це пов’язано з тим, що Sensa HD потребує фонового сервісу Synesthesia, який доступний тільки на Windows.
Практичні враження від ігор з Sensa HD
Як вже зрозуміло, тестування Sensa HD проводилося з комбінацією Razer Freyja на кріслі Razer Iskur, геймпаду Razer Wolverine V3 Pro та гарнітури Razer Kraken V4 Pro, що забезпечує максимальні на сьогодні десять точок вібраційного контакту з тілом. Для того щоб Sensa HD запрацювала, необхідно мати працюючий на задньому фоні застосунок Razer Synapse 4 та дозвіл на роботу Chroma Apps.
Спочатку пару слів про режим Audio-to-Haptics, який працює на будь-якому аудиосигналі від ПК. У шутерах з якісним звуковим дизайном це працює прийнятно: вибухи, постріли та кроки відчуваються відповідно. Просторове позиціювання в певному вигляді функціонує, але ж навіть сам по собі «віртуальний 7.1» в гарнітурах не є чимось разючим, тож від його гаптичної похідної не варто чекати дива. Ну й головне обмеження: система не розрізняє ігрові звуки, музику та голосовий чат. Наприклад, глибокі чоловічі голоси викликають вібрацію, ідентичну вибухам. Музика з басом постійно стимулює подушку. Фільтр частот (скажімо, 20–80 Гц) допомагає, але жертвує частиною ефектів. Загалом, якби цей режим був єдиним, як раніше у гарнітур з Razer HyperSense чи тих самих вібронакидок, то нічого цікавого у Sensa HD не було і продукт не вартував би навіть читання цього огляду, а не те, що його написання. Тож, на щастя, Audio-to-Haptics є більше перехідним режимом, а вся магія відбувається в іграх, які офіційно сумісні з Sensa HD Haptics.
Razer підтримує актуальний список ігор на спеціальній сторінці разом з Chroma Games (іграми, що підтримують унікальні світлові RGB-ефекти на основі Chroma SDK) — ці дві технології в цьому плані ідейно схожі, бо в них є єдиний автор в особі компанії Razer, вони суттєво розширяють користувацький досвід для власників продуктів Razer та при цьому потребують зусиль сторонніх розробників для впровадження. Тож, можна передбачити, що Razer співпрацює зі студіями щодо просування Sensa HD тим же чином, яким вона багато років просуває Chroma. Тільки для виживання технології ці зусилля важливіші, адже без нативної підтримки Sensa HD використання Freyja взагалі не вражає, в той час як без прив’язаних до ігор Chroma-ефектів використання миші чи клавіатури Razer не стає суттєво гіршим…
Отже, під час анонсу минулого року у списку Sensa HD Games було всього декілька ігор, а зараз їх вже більше сотні. Втім, тут є певна натяжка. Річ у тім, що більшу частину списку складають симулятори, сумісність з якими забезпечена завдяки співпраці Razer та SimHub — розробників застосунку, що дозволяє підключати різноманітні апаратні пристрої саме для симуляторів через так звану телеметрію. В цьому режимі гра передає назовні інформацію про стан гри: наприклад, швидкість, оберти двигуна, роботу підвіски й т.п. Таким чином, SimHub дозволяє побачити покази віртуальних приборів на реальному апаратному пристрої, що розміщено в фізичному кокпіті.
В список сумісних пристроїв як раз вже входили різні вібратори та навіть «вітродуйки» для просунутих конфігурацій симуляторів, які будують для максимального занурення. І великою перемогою Razer є адаптація Sensa HD під протокол роботи SimHub. Це дозволило миттєво розширити бібліотеку ігор в декілька разів та, що дуже важливо, відкрити переваги Freyja дуже платоспроможній аудиторії любителів сімрейсингу та авіасімів — для багатьох з них ціна накидки буде взагалі несуттєва на загальній вартості кокпіту.
Для активації потрібно спочатку встановити застосунок, обрати активну гру, налаштувати передачу телеметрії від неї та активувати підтримку Sensa HD. Все інше відбудеться вже автоматично — за опрацювання ефектів відповідає саме SimHub, а не конкретна гра. Ключова перевага: це все ще нативна гаптика, а не Audio-to-Haptics, тобто система не реагує на радіо чи голосовий чат, оскільки працює з телеметрією, а не аудіо. Проте, у трьох іграх, які були перевірені, враження залишилися дещо різні. American Truck Simulator та F1 24 отримали широку підтримку: текстура дороги й поза нею передається вібрацією, перемикання передач відчуваються як короткі поштовхи, оберти двигуна передаються на спину… А ось підтримка аркадних перегонів Forza Horizon 5 не вразила, фактично, в першу чергу працює вібрація геймпаду і те не дуже активно, а накидка та гарнітура підключаються нечасто і не дуже переконливо. Втім, краще ніж нічого, якщо все це залізо вже наявно.
Але сумісність через SimHub є лише однією з можливостей. Суттєво цікавіше, коли студії повноцінно вкладаються в розробку гаптичних ефектів для Sensa HD. Таких ігор вдалося протестувати сім, а ще дві не запрацювали з різних причин.
Silent Hill 2 (Bloober Team): 44 ефекти, автоматично працюють з версією для Steam. Психологічний горор ідеально підходить для демонстрації можливостей гаптики. Постійна ледь відчутна статична вібрація створює атмосферу тривоги. Серцебиття персонажа передається ритмічними імпульсами, інтенсивність яких зростає при наближенні небезпеки або зниженні здоров’я. Джампскери супроводжуються різкими імпульсами, які буквально змушують здригнутися. Постріли, гранати, боротьба передаються різним чином.
Hogwarts Legacy (Avalanche Software): Понад 40 ефектів. Спрямовані атаки заклинань відчуваються з відповідного боку спини. Ворожий закляк справа створює вібрацію у правих актуаторах. Польоти на мітлі супроводжуються вібрацією, інтенсивність якої залежить від швидкості. Кожен тип заклять має унікальну гаптичну сигнатуру — власне, саме цей тип дій є найбільш показовим використанням Sensa HD в грі та дозволяє буквально відчути магію.
S.T.A.L.K.E.R. 2 (GSC Game World): 53 ефекти, працює автоматично з версіями гри для Steam, Epic та GOG. Аномалії мають характерні гаптичні патерни. Радіаційний фон передається низькочастотним гулом. Різна зброя має різні профілі: АК дає ритмічні імпульси автоматичної черги, Драгунов створює одиничний потужний поштовх. Вибухи відчуваються з напрямком. Різні види уражень передаються по-різному. Втім, загалом картина не вражає і відчувається другорядною порівняно з Battlefield 6.
Frostpunk 2 (11 bit studios): не дуже очікуваний тайтл для використання гаптичного фідбеку дещо виграв від того, що було додано 13 ефектів. Завірюхи передаються постійною вібрацією. Промислові об’єкти створюють ритмічні патерни. IdeaTree та парламент мають свої ефекти також. Sensa HD працює автоматично з версіями для Steam, Epic та GOG.
Sniper Elite: Resistance (Rebellion): на момент анонсу Sensa HD цей шутер пропонувався навіть безплатно з Freyja та Kraken V4 Pro для демонстрації технології. В грі використано 68 різних ефектів. Затримка дихання заспокоює вібрацію серцебиття. Постріл снайперської гвинтівки створює потужний імпульс з поступовим затуханням. X‑ray камери вбивств супроводжуються гаптикою, специфічною для уражених частин тіла. Цікаво, що це чи не єдина гра, в якій підтримку Sensa HD треба вмикати примусово через меню Accessibility.
Dune Awakening (Funcom): один з найважливіших релізів Sensa HD у 2025 році. Гра пропонує аж понад 230 ефектів, включно з польотами на орнікоптері та вогнеметом. Оскільки це поєднано з більше, ніж 180 ефектами Chroma, для Razer ця гра стала дуже показовою інтеграцією. Працює справді добре і при цьому не перевантажує геймплей, а доповнює його в ті моменти, коли це потрібно.
Battlefield 6 (Electronic Arts): а ось це вже стовідсотковий хіт у скарбничці Razer Sensa HD Games та гра, яка особисто автора переконала у тому, що технологія має перспективу. 176 різноманітних гаптичних ефектів покривають безліч ігрових ситуацій (260 ефектів Chroma також не заважають). Мало того, що вийшло дуже реалістично, так ще й інформативність зворотного зв’язку інтуїтивно допомагає орієнтуватися в ігровій ситуації краще, ніж без гаптики. Грати у FPS з геймпадом на ПК завжди було дуже сумно порівняно з традиційним набором миші та клавіатури. Тому приємно було відмітити наступне: реалістичність віддачі від пострілів з геймпадом в руках вища (при тому, що тригер ще й працює близько до спускового гачка), але загальні відчуття від роботи Sensa HD, скажімо так, падають всього лише зі 100% до 90%, якщо відкласти Wolverine V3 Pro та продовжити гру зі звичними маніпуляторами. Тобто, більшість вражень створює Freyja з додатком від Kraken V4 Pro. І це, в такому випадку, дуже добре.
Ще дві гри не вдалося запустити. Mortal Kombat 11 від NetherRealm курйозно не доступно в Україні через якісь негаразди з законодавством, а підтримки Sensa HD у новішому Mortal Kombat 1, на жаль, немає. Навіть дивно, чому Razer змогли інтегрувати гаптику саме в старішу гру і нічого не обіцяють щодо останньої. А ось PC Building Simulator 2 (від Spiral House) обіцяє 16 ефектів, включно з роботою повітряного компресора та підвищенням рівнів, причому працювати все має автоматично саме для версії Epic Store. На жаль, чомусь цього не сталося і гра відмовилася демонструвати гаптику.
Окрім вищезгаданих, такі ігри підтримують нативну реалізацію Sensa HD станом на час написання огляду:
- Borderlands 4;
- Marvel Rivals;
- Final Fantasy XVI;
- Vendetta Online;
- Symphonia;
- Screw Drivers;
- The Coma 2B: Catacomb;
- SnowRunner;
- Atelier Yumia.
Також є обіцянка, що для наступних ігор ця підтримка знаходиться в стадії coming soon:
- Hitman: World of Assassination;
- Once Human;
- Mechwarrior 5: Mercenaries;
- Mechwarrior 5: Clans;
- World of Warships;
- Hunt: Showdown;
- Pinball FX;
- Fate Trigger: The Novita.
Шкода, що точних термінів не наводиться, бо автор чекає на Hitman та Mechwarrior 5 вже рік…
Висновки
Спочатку варто висловитися окремо про два з трьох протестованих компонентів. Спочатку — вібраційна накидка Razer Freyja, яку неможливо оцінювати ніяк, окрім за єдиною функцією:
Переваги:
- Широкосмугові VCA-актуатори для детальної гаптики.
- Воно справді працює!
- Інтеграція з SimHub для симрейсингу.
- Універсальне кріплення до крісел.
- Якісна система quick-release для кабелю.
- Комфортна для тривалого використання.
- Гармонізація з Kraken V4 Pro.
Недоліки:
- Висока ціна.
- Потребує постійного живлення від мережі через дріт.
- Обмежена бібліотека нативних ігор.
- Audio-to-Haptics реагує на голос та музику.
- Відсутня підтримка консолей.
Тепер щодо геймпаду Razer Wolverine V3 Pro — тут висновки будуть суттєво складніші, адже цей продукт цікавий й сам по собі без всякої підтримки Sensa HD. Wolverine V3 Pro є одним з найкращих контролерів для Xbox та PC незалежно від Sensa HD. Hall Effect стіки, чудові тригери та продумані задні кнопки роблять його відмінним вибором для конкурентних гравців.
Переваги:
- Сумісність з ПК та Xbox.
- Hall Effect стіки без дрифту.
- 6 перепризначуваних додаткових кнопок.
- HyperTriggers з коротким/довгим ходом.
- 1000 Гц опитування на PC.
- Бездротове підключення 2,4 ГГц.
- Mecha-Tactile кнопки з приємним відгуком.
- Якісний жорсткий кейс у комплекті.
- Чудова ергономіка задніх кнопок.
- Sensa HD є бонусом.
Недоліки:
- Sensa HD працює тільки на PC.
- Висока ціна.
- Тільки 250 Гц опитування на Xbox та бездротово.
- Відсутній Bluetooth.
Загалом, технологія гаптичного зворотного зв’язку Razer Sensa HD працює та справді здатна покращити ігровий досвід у підтримуваних проєктах. Інтеграція з SimHub робить Freyja практично обов’язковою для серйозних симрейсерів — вони можуть купляти ці пристрої вже зараз та насолоджуватися новим виміром занурення.
Нативна підтримка в іграх на кшталт Silent Hill 2 демонструє потенціал технології для атмосферних проєктів, а Battlefield 6 вже є вдалим прикладом мейнстримного AAA-тайтлу з чудовою реалізацією фідбеку. Якщо у переліку ігор, які вже підтримуються, є та, на яку витрачено сотні годин — є сенс доєднатися до Razer Sensa HD вже зараз в рядах early adopters, як цю категорію покупців зазвичай називають.
Однак об’єктивно вся екосистема перебуває на ранній стадії розвитку. Бібліотека нативних ігор обмежена приблизно 20–30 проєктами плюс 80+ через SimHub. Audio-to-Haptics має фундаментальні обмеження. Преміальне ціноутворення (комплект з трьох пристроїв виходить близько $1000 і доступніші варіанти поки відсутні) вимагає серйозних інвестицій. В цьому сенсі добре, що Kraken V4 Pro при цьому є просто чудовою гарнітурою, а Wolverine V3 Pro — чудовим геймпадом, бо купляти все це виключно заради гаптики було б занадто навіть для хардкорних ентузіастів. Тож більшості гравців варто почекати ще, скажімо, рік і поспостерігати, чи буде помітним розширення бібліотеки нативних ігор. Окремо цікаво, чи з’являться в ній саме популярні ігри з великою базою гравців: це може стати простим стимулятором продажів як пристроїв, що існують, так й появи нових, можливо, більш доступних версій «заліза».
Технологія має значний потенціал, але її реалізація залежить від підтримки індустрії. Razer зробила важливий крок у стандартизації PC-гаптики, з апаратної погляду здатностей Freyja, Kraken V4 Pro та Wolverine V3 Pro цілком достатньо і тепер слово за розробниками ігор.