Человек имеет пять органов чувств, но для взаимодействия с компьютером почти всегда использует только зрение и слух. Запахи и вкусы находятся за разумным пределом погружения, а вот с тактильными ощущениями все не просто. Здесь мы сталкиваемся с немного неуклюжей калькой из английского языка — словом «гаптический» (от haptic). Оно идеологически важно, потому что есть принципиальная разница: гаптическая обратная связь создает искусственные ощущения, тогда как тактильная обратная связь усиливает естественные прикосновения.

Razer Sensa HD является самой амбициозной попыткой стандартизации PC-гаптики за последние 20 лет. Для этого предлагается уже целая экосистема: подушка Freyja с шестью VCA-актуаторами, гарнитура Kraken V4 Pro с направленной вибрацией, контроллер Wolverine V3 Pro с интегрированными гаптическими эффектами и SDK от Interhaptics для разработчиков, обеспечивающий программную сторону работы. Мы подробно рассмотрим технологию, протестируем устройства и оценим, насколько Razer удалось реализовать свою амбициозную цель.

Физиология тактильного восприятия

Прежде чем углубляться в технические детали гаптических устройств, стоит понять, как именно наше тело воспринимает вибрации. Это объясняет, почему одни гаптические эффекты ощущаются естественно, а другие кажутся искусственными или неприятными.

В коже человека расположены четыре основных типа механорецепторов, каждый из которых специализируется на разных аспектах тактильного восприятия. Они преобразуют механическую деформацию кожи в нервные импульсы, которые мозг интерпретирует как прикосновение, давление или вибрацию.

Тельца Мейсснера (Meissner corpuscles) расположены в верхних слоях кожи, непосредственно под эпидермисом. Они реагируют на низкочастотные вибрации в диапазоне 10–50 Гц с пиковой чувствительностью около 30–50 Гц. Эти рецепторы отвечают за ощущение легкого прикосновения, флаттера и скольжения по поверхности. Именно благодаря им мы различаем текстуры тканей и чувствуем легкое поглаживание.

Тельца Пачини (Pacinian corpuscles) находятся глубже в дерме и подкожной клетчатке. Это большие нервные окончания, которые специализируются на высокочастотных вибрациях в диапазоне 200–300 Гц, хотя способны реагировать на частоты от 40 до 800 Гц. Они имеют большие рецептивные поля и являются ключевыми для ощущения глубокой вибрации и тонких текстур. Когда вы чувствуете вибрацию телефона в кармане или гул геймпада, это прежде всего тельца Пачини.

Диски Меркеля (Merkel’s disks) реагируют на статическое давление и тонкие детали поверхностей, обеспечивая высокое пространственное разрешение. Благодаря им мы можем читать шрифт Брайля и чувствовать мелкие неровности поверхностей.

Окончания Руффини (Ruffini endings) находятся глубоко в дерме и реагируют на растяжение кожи. Они активируются при захвате предметов и контроле положения пальцев и играют важную роль в проприоцепции, то есть ощущении положения тела в пространстве.

Понимание свойств механорецепторов объясняет, почему различные типы актуаторов создают различные ощущения. ERM-моторы (Eccentric Rotating Mass), которые используются в большинстве бюджетных устройств, генерируют вибрации с фиксированной связью между частотой и амплитудой: более сильная вибрация автоматически означает более высокую частоту. Это ограничивает их способность точно стимулировать различные типы рецепторов.

LRA-актуаторы (Linear Resonant Actuator) работают на резонансной частоте, обычно около 150–200 Гц. Они эффективны для активации телец Пачини, но менее гибкие в создании низкочастотных эффектов для телец Мейсснера.

VCA-актуаторы (Voice Coil Actuator), которые использует Razer во Freyja, являются широкополосными устройствами с независимым контролем частоты и амплитуды в диапазоне 50–500 Гц. Это позволяет точно настраивать эффекты для стимуляции различных типов механорецепторов: низкочастотные гармоники для телец Мейсснера, высокочастотные для телец Пачини.

Время отклика менее 20 мс, которое заявляет Razer для Sensa HD, является критическим параметром. Мозг синхронизирует тактильные ощущения с визуальной и звуковой информацией, и задержка более 50–70 мс воспринимается как неестественное расхождение. Быстрый отклик VCA-актуаторов позволяет поддерживать иллюзию синхронности между тем, что вы видите, слышите и чувствуете.

История гаптики на ПК

Сначала, стоит указать на три технологии, которые не касаются этого обзора.

Во-первых, вибрационная обратная связь (vibration feedback) в консольных контроллерах существует с 1997 года, когда Sony представила DualShock для PlayStation, а Nintendo — Rumble Pak. С тех пор вибромоторы стали стандартом для геймпадов, а их развитие достигло апогея в DualSense с адаптивными триггерами и локализованной вибрацией. В то же время PC-платформа оставалась в стороне от этой эволюции: клавиатуры и мыши не вибрируют.

Во-вторых, еще одной очевидной технологией является полноценная силовая обратная связь (force feedback), реализующая не вибрацию, а именно сопротивление действиям пользователя с помощью встроенных моторов. Эту технологию легко встроить в руль или джойстик, потому что они являются сравнительно большими устройствами, стоящими на поверхности, поэтому энтузиасты виртуальных гонок и полетов пользуются этой возможностью с того же 1997 года.

Наконец, самым известным для миллиардов пользователей примером обратной связи от ПК является тачскрин телефона, который симулирует ощущение нажатия на себя. Он очевидно неподвижен, но палец ощущает именно вибрационный эффект от нажатия на него. Более удобно объяснить разницу на примере тачпадов ноутбуков — в то время, как обычный механический действительно «кликает» при нажатии, популяризированные Apple (под названием Force Touch с Macbook 2015 года) гаптические тачпады являются монолитными, но пользователь никогда этого не заметит. Наоборот, ощущения от нажатий являются даже более реальными, чем у настоящей механики!

И вот теперь — переходим к именно той гаптической технологии, которая нас интересует. В том же 1997 году (поистине выдающийся получился год для третьего чувства при работе с ПК!) компания Immersion Corporation разработала технологию TouchSense для мышей. Идея заключалась в создании тактильной обратной связи не только для игр, но и для повседневного взаимодействия с графическим интерфейсом. Пользователь мог чувствовать текстуры элементов интерфейса: металлические кнопки, резиновые слайдеры, шероховатые границы окон. Logitech выпустила серию мышей iFeel со встроенным актуатором, который генерировал вибрации на основе TouchSense. Первой ласточкой была Wingman Force Feedback Mouse с полноценным силовым фидбеком, для чего мышь пришлось сделать закрепленной на коврике — пользователи не оценили и далее Logitech перешла уже на чисто вибрационный фидбек.

Система поддерживала специальные темы с волновыми формами для разных материалов. В играх технология интегрировалась в такие игровые проекты, как Black & White, Shogo и Half-Life, где вибрация мыши соответствовала событиям на экране. Однако технология не получила массового распространения. Причины включали ограниченную поддержку разработчиков, высокую стоимость лицензирования TouchSense и скептицизм пользователей относительно практической пользы вибрации в мыши. К середине 2000‑х направление фактически свернулось. Достаточно процитировать один из обзоров тех времен (от Viperlair), чтобы прочувствовать истинное положение вещей: «Тактильный отклик у мыши не стоит внимания. В конце концов я его всегда выключал, потому что он меня раздражал. Можете называть меня старомодным, но когда мышь вибрирует каждый раз, как я на что-то щелкаю, — это как-то не так. Несколько раз, когда мышь дрожала, мне казалось, что я наехал на хлебную крошку на столе или что-то застряло внутри». Собственные впечатления автора нынешнего обзора тогда также были близкими к процитированному — при всем желании погрузиться третьим чувством в игры, iFeel не впечатлил.

Следующей попыткой стало устройство Novint Falcon, которое представляло собой радикально иной подход к гаптике. Это был 3‑DOF (три степени свободы) контроллер, создававший настоящую силовую обратную связь: пользователь мог чувствовать сопротивление, текстуры поверхностей и силы отталкивания. Технические характеристики были впечатляющими: частота обновления 1 кГц, максимальная сила 9 Н, рабочее пространство около 10 см в каждом направлении. Falcon интегрировался с Source Engine от Valve и поддерживал такие игры, как Half-Life 2, Portal и Left 4 Dead. Однако высокая цена (около $250), сложность настройки и ограниченная библиотека поддерживаемых игр помешали коммерческому успеху. Novint прекратила производство в начале 2010‑х годов.

С тех пор гаптические устройства пошли больше по пути воздействия на тело пользователя, чем на его ладони и пальцы. Например, компания Woojer развивает аналоговый VCA-подход с жилетами и поясами, реагирующими на аудиосигнал. bHaptics использует дискретную матрицу ERM-моторов для пространственной локализации эффектов в своих жилетах TactSuit. Но оба решения ориентированы преимущественно на VR-применения и имеют ограниченную интеграцию с традиционными PC-играми.

Наконец, по тому же принципу audio-to-haptics работают гарнитуры с вибромоторами, распространяющие гаптический фидбек на голову пользователя. Подобные решения известны еще с 2000‑х годов и никогда хорошо не работали (включая Razer HyperSense) — примерно, как iFeel в мышах.

Вся эта историческая лекция важна для понимания четырех вещей:

  1. Уже почти 30 лет индустрия пытается обеспечить игроков третьим чувством, и есть несколько общих подходов к проблеме.
  2. Кроме геймпадов, джойстиков и рулевых колес ни одна предыдущая попытка не была успешной, хотя все имели ограниченный коммерческий успех.
  3. Главным фактором провалов становилась ограниченная поддержка устройств играми.
  4. Вторичным фактором провалов является неудовлетворительная реалистичность передачи гаптическими средствами сущности взаимодействия.

Технология Razer Sensa HD

В 2022 году Razer приобрела компанию Interhaptics, основанную в 2017 году как Go Touch VR SAS. Interhaptics специализировалась на кроссплатформенных гаптических решениях и разработала инструменты для создания и развертывания гаптических эффектов на различных устройствах. Это приобретение стало фундаментом для Sensa HD.

Важно различать Sensa HD и предыдущую технологию Razer HyperSense. HyperSense базировалась на партнерстве с Lofelt и использовала их L5 LRA-актуаторы L5. После банкротства Lofelt в 2022 году Razer перешла на собственное решение на базе Interhaptics. Sensa HD является в некотором смысле эволюцией концепции, но с принципиально иной технической реализацией: вместо резонансных LRA используются широкополосные VCA-актуаторы.

Interhaptics SDK является ядром экосистемы Sensa HD. Он состоит из нескольких ключевых компонентов, которые обеспечивают создание, обработку и воспроизведение гаптических эффектов.

Haptic Composer является редактором для создания гаптических эффектов. Разработчики могут проектировать эффекты визуально на временной шкале, подобно работе с аудио. Инструмент поддерживает три типа гаптического восприятия: вибрацию (Vibration), текстуры (Texture) и жесткость (Stiffness). Каждый эффект можно привязать к конкретной части тела (Body Part): голова, грудь, талия, ноги, руки.

Synesthesia Engine является фоновым сервисом, который интегрируется с Razer Synapse 4 и Razer Chroma. Этот движок отвечает за синхронизацию гаптических эффектов с событиями в игре. Когда игра отправляет вызовы через Chroma SDK, Synesthesia перехватывает их и превращает в гаптические команды для подключенных устройств.

Device Rendering Pipeline является системой адаптации гаптических эффектов под конкретные устройства. Один и тот же гаптический эффект, созданный в Haptic Composer, автоматически адаптируется под характеристики каждого устройства: количество актуаторов, их расположение, частотный диапазон и динамический диапазон амплитуды.

Interhaptics использует концепцию Body Parts Mapping для пространственной локализации эффектов. Для Razer Freyja определены следующие зоны: Chest (верхняя часть спинки), Waist (средняя часть), Leg Left и Leg Right (бедра). Каждая зона может получать независимые гаптические сигналы. Гарнитура Razer Kraken V4 Pro отвечает за две зоны головы, а геймпад Razer Wolverine V3 Pro — за ладони.

Система определяет, как абстрактный гаптический эффект превращается в конкретные команды для актуаторов. Например, эффект «удар справа» будет направлен на актуаторы правой стороны Freyja и правый драйвер Kraken V4 Pro, если гарнитура подключена. Одним из ключевых преимуществ экосистемы Sensa HD является синхронизация эффектов между несколькими устройствами. Например, при одновременном использовании Freyja и Kraken V4 Pro система получает восемь точек контакта с телом: две на голове (гарнитура) и шесть на спине и бедрах (подушка). Это позволяет создавать эффекты «time-of-flight»: минометный снаряд начинается как высокочастотный свист в гарнитуре, затем проходит через верхнюю часть спины, спускается ниже и завершается низкочастотным ударом в области бедер. Такие эффекты значительно усиливают погружение по сравнению с изолированной вибрацией геймпада или гарнитуры.

Важно, что все устройства Sensa HD имеют два режима работы: Audio-to-Haptics и собственно Sensa HD Games.

Audio-to-Haptics является режимом универсальной совместимости. Система анализирует аудиопоток в реальном времени, выделяет низкочастотные компоненты (преимущественно 20–100 Гц) и преобразует их в гаптические сигналы. При использовании многоканального аудио (7.1 Surround) система учитывает пространственное расположение источников звука и направляет вибрацию на соответствующие актуаторы. Razer Synapse позволяет настроить параметры достаточно детально. Этот режим работает с любым контентом: играми, фильмами, музыкой. Однако он имеет фундаментальное ограничение: система не может различить игровые звуки, музыку и голосовой чат. Глубокий мужской голос в Discord вызовет такую же вибрацию, как и взрыв в игре. Музыка с выраженным басом будет постоянно стимулировать подушку и гарнитуру — эффект интересный первые полчаса, но быстро надоедает. И хотя реализация от Razer работает лучше предшественников, платить за это отдельные деньги, пожалуй, не стоит ни в 2005‑м, ни в 2025‑м году.

А вот Sensa HD Games является режимом нативной интеграции. Гаптические эффекты заранее созданы разработчиками в Haptic Composer описанным выше образом и привязаны к конкретным игровым событиям. Когда персонаж получает удар справа, игра отправляет вызов API, и система воспроизводит соответствующий эффект на правых актуаторах. Это полностью обходит аудиоанализ и обеспечивает точную, контекстуально уместную гаптику. Интеграция происходит через Razer Chroma SDK. Разработчики могут использовать Unity SDK, Unreal Engine SDK или GameMaker SDK от Interhaptics. Для каждой игры создается папка с гаптическими профилями в формате HapticFolders, которая размещается в C:\Program Files (x86)\Interhaptics\HapticFolders. И именно этот режим является надеждой на то, что Sensa HD не повторит судьбу всех (!) предшественников, так что к этому вопросу мы еще вернемся.