Современные производители GPU не только выпускают новые аппаратные решения, но и экспериментируют с программными технологиями для трехмерного рендеринга. Исследователи AMD продемонстрировали технологию процедурной генерации деревьев с рабочими графами, которая не требует традиционной 3D-геометрии и способна кардинально экономить объем памяти, необходимый для рендера сцены.
Демонстрируемая сцена создана в реальном времени на основе рабочих графов и ячеистой структуры mesh nodes для 3D-рендера с разной детализацией LOD. Эта технология позволяет обойтись без данных о геометрии и полигональной структуре объектов. С такой процедурной генерацией вся демонстрируемая сцена требует лишь 51 Кб данных. При традиционных методах рендеринга для построения такой же сцены было бы необходимо 34,8 ГБ данных. Разница колоссальная.
Также процедурная генерация избавляет от необходимости ряда операций на CPU и такой 3D-движок почти полностью работает на GPU. В рамках этой парадигмы можно визуализировать не только деревья, но и другие объекты. В будущем определенные наработки и технологии на базе этого метода могут быть внедрены в современный игровой рендеринг.
Источник:
Tom’s Hardware