У серии Battlefield были свои взлеты и падения. Эти военные шутеры всегда ценили за масштабные сетевые сражения с участием техники, которые предлагали больше реализма и командной работы относительно Call of Duty. Но последние годы для Battlefield были не очень удачными. В 2022 году вышла Battlefield 2042, которая на старте не понравилась многим фанатам, да и к предыдущей Battlefield V у игроков были определенные претензии. Поэтому Electronic Arts решила основательно подойти к новому проекту. К разработке привлекли сразу несколько крупных студий, которые временно объединили в Battlefield Studios, а руководить поставили Винса Зампеллу, создателя первых Call of Duty и Titanfall. И им действительно удалось сделать отличную игру с масштабным динамичным мультиплеером, неплохой сюжетной кампанией и красивой технологичной картинкой.
| Battlefield 6 | |
|---|---|
| Разработчик | Battlefield Studios (EA DICE, Criterion Games, Motive Studio, Ripple Effect Studios) |
| Издатель | Electronic Arts |
| Официальный сайт | EA.com |
| Дата выхода | 10 октября 2025 |
| Жанр | Шутер |
Поговорим о том, насколько удалась новая Battlefield 6, а также о ее техническом исполнении и передовой графике на базе Frostbite Engine. Игра задает новые стандарты качества для крупных мультиплеерных проектов и радует красивой технологической картинкой с применением передовых технологий NVIDIA, включая масштабирование DLSS 4 и генерацию кадров Multi Frame Generation. Подробнее обо всем этом поговорим ниже.
Само собой, чтобы наслаждаться игрой с соответствующим уровнем графики и высокой производительностью, вам понадобится современная видеокарта GeForce RTX 50, которую можно приобрести, например, в интернет-магазине Brain.
Brain — одна из крупнейших сетей розничной торговли техникой в Украине с более чем 25-летним опытом.
Имея более 70 магазинов и свыше 250 000 товаров, от видеокарт и ноутбуков до смартфонов и бытовой техники, специалисты Brain собирают ПК любой сложности — от доступных офисных решений до мощных игровых систем. За каждую покупку начисляются баллы BrainUP, которые можно легко обменять на скидки!
Сюжетная кампания
Впервые за долгое время разработчики попытались представить единую сюжетную кампанию, которая развивается вокруг нескольких героев. В прошлой игре сюжета не было вообще, а в предыдущих играх был набор не связанных между собой военных историй, которые рассказывали про отдельные эпизоды Первой и Второй мировых войн. Battlefield 6 сконцентрирован на ближайшем будущем (2028 год), где на фоне политических разногласий происходит раскол блока НАТО и укрепление частной военной компании Pax Armata. В какой-то момент их противостояние выливается в полноценный конфликт с боевыми действиями в разных частях мира.
Начинается наше приключение с момента, когда американские военные готовятся к выводу своего контингента с военной базы НАТО в Грузии, чтобы освободить территорию для сил Pax Armata. Военная группировка решает ускорить процесс и наносит неожиданный удар по американцам. Сержант Дилан Мерфи со своими товарищами оказывается в эпицентре боя, его команда пытается выжить и уничтожить серверы с данными. В ходе напряжённых перестрелок с погонями Мерфи теряет всех друзей, и самого его спасают за миг до неминуемой гибели.
Но это только начало. Позднее происходит убийство Генерального секретаря НАТО, а отдельные страны из блока организуют свою Коалицию и де-факто присоединяются Pax Armata. После чего происходит крупное сражение за Гибралтар, вторжение в Нью-Йорк и президент США вынужденно объявляет военной организации тотальную войну.
Вся эта история подается фрагментарно и через допрос одного из персонажей. Вторым слоем сюжета является идея внутренних интриг с участием ЦРУ, что и породило опасную военную структуру. Такая тематика не раз всплывала в военных шутерах, но тут авторы не смогли как-то ярко ее раскрыть и предложить что-то оригинальное в рамках этой концепции. Сюжет рваный, нет интриги, хотя концовку пытались сделать неожиданной. Много шаблонных событий, которые вызывают в памяти аналогии с другими играми.
Еще одна проблема сценария в том, что Pax Armata воспринимается очень абстрактно. Главному злодею отведено очень мало экранного времени для того, чтобы он успел запомниться какой-то харизмой. Персонаж, который стоит за злодеем, является совсем условной фигурой с непонятной мотивацией. Нет напряжения и чувства острого противостояния между персонажами, которое умело обыгрывают в Call of Duty. И при всех претензиях к серии Activision ее игры по эмоциональному накалу воспринимаются ярче.
Кампания предлагает набор разнообразных миссий. Вступление пытается изображать типичный Call of Duty, демонстрируя динамичную смену событий — взрывы, погони, падение вертолета. Все происходит быстро, красиво выглядит и отлично звучит. Следующая миссия в Гибралтаре начинается с высадки в тыл врага, где мы играем за снайпера. Потом начинается десантирование под огнем врага на побережье, и постепенно это перерастает в боевые действия с техникой на узких городских улочках.
Игра пытается быть максимально разнообразной, создавая разные игровые ситуации — от небольших операций до масштабных сражений. Будет тайная миссия в Египте, погони и перестрелки в городских карталах Бруклина, танковое сражение в Каире и масштабная миссия на огромной карте в Таджикистане. В основном это линейный тир, где мы идем через красивые декорации и отстреливаем врагов, периодически наблюдая постановочные сцены.
По плотности событий это иногда напоминает Call of Duty — с взрывами под ногами, вертолетами над головой и толпами болванчиков за углом. Где-то такая схема работает, где-то нет, а где-то страдает от плохой постановки. Некоторые сцены со столпотворением техники выглядят даже немного смешно. Танковое сражение скучное, а управление аркадное. Нет ощущения большой войны и атмосферных эпизодов с погружением в роль пилота самолета или бойца танкового экипажа, как когда-то предлагала кампания Battlefield 3.
Зато тут хорошо используется система разрушений. Если вы попали под огонь снайпера на улице, то необязательно искать его точную позицию — можно прости разнести стены и его погребет под обломками. Ваши укрытия тоже могут разрушить, и это вынуждает действовать более активно. Были зрелищные моменты, когда можно проламывать и разрушать стены внутри городских квартир. На локациях также много взрывающихся бочек. Поэтому многие перестрелки часто заканчиваются массовыми взрывами с фейерверками искр и осколков.
Отдельно стоит выделить финальную миссию, где нужно исследовать большую карту и зачищать разные точки. Тут появляется свобода действий, можно использовать разную технику и самому определять ход операции. Играется бодрее и интереснее коридорных локаций, несмотря на слабый интеллект противников. Жаль, что подобная миссия в игре лишь одна.
Мультиплеер
Главное в Battlefield — это мультиплеер. Что принесла новая часть в знакомую формулу? С первых минут погружения в сетевые сражения становится ясно, что динамика игры возросла. Темп передвижения бойцов остался прежним, но дизайн уровней, плотная застройка с множеством обходных путей, наличие техники и распределение основных точек на карте способствуют тому, что сражения получаются насыщенными и динамичными.
Бойцы научились делать подкаты, выглядывать из-за углов (но получается это не всегда) и цепляться за решетки на боевой технике. При лечении бойца его можно оттаскивать в безопасное место. Раненный теперь видит расстояния до союзников, что позволяет быстро принять решение — ожидать помощи, истекая кровью, или умереть, чтобы возродиться на точке респауна.
Вернулась классическая система классов — Assault для ближнего боя, Engineer со специализацией на технике и противодействии боевым машинам, Support с пулеметом и припасами, а также Recon для действий на длинной дистанции со снайперской винтовкой. В целом все знакомо, но немного поменялся набор гаджетов, а также нет строгих ограничений по типу оружия. Например, штурмовик может взять снайперскую винтовку, а инженер штурмовую винтовку. Тут игроки получают определенную свободу. Однако набор пассивных навыков и бонусов стимулирует к тому, чтобы вы использовали вооружение своего класса. Дефибриллятор для быстрого восстановления теперь находится у бойца поддержки, но лечить могут все классы, просто это происходить чуть дольше.
Игра поощряет командную работу и выдает очки за совместные действия, захват точек, лечение и прочие элементы взаимодействия. В теории это должно стимулировать к тому, чтобы игроки помогали друг другу, прикрывали спины, ремонтировали технику и прочее. Но все зависит от игроков и конкретного режима. На некоторых картах сражения развиваются хаотично. На это влияет большое количество обходных путей, плюс лебедки для подъема на высокие позиции и тросы для спуска. Также взрывы разрушают многие тонкие стены и меняют городской ландшафт даже в условиях плотной застройки. То есть окружение не статично и меняется по ходу сражения. Поэтому вам понадобится время на изучение карт и их особенностей.
Battlefield 6 возвращается к схеме с 64 игроками на карте, но есть режимы, которые рассчитаны на меньшее количество игроков для более быстрых сражений. Сейчас в игре доступно восемь режимов и девять карт. Главным для большинства игроков остается режим Conquest, когда две команды сходятся на большой карте. В игру также вернули классическую карту Firestorm, в которой теперь больше деталей. Тут есть пространство и возможности для любого класса и любой техники, включая танки и авиацию. И все это неплохо сбалансировано так, чтобы при умелых действиях игроков они могли противостоять друг другу. Если вражеская авиация получила преимущество, вы можете противодействовать ей с наземных установок. А пехота хоть и страдает от разрушений укрытий, но снести основные строения не получится, поэтому при всех изменениях на поле боя остаются шансы зарыться в землю, чтобы выжить.
Присутствуют карты, которые больше ориентированы на пехоту и имеют ограничения на использование только наземной техники. Они дают немного иные ощущения и иную динамику, делая акцент на неожиданные быстрые маневры и бой на близкой дистанции. Ттут внезапно для меня раскрылась новая способность штурмовика, который получил мобильную лестницу. Вначале это она казалась бесполезным гаджетом, но в городской застройке, где наружные стены могут легко осыпаться от взрывов, лестница позволяет быстро взобраться на второй этаж или на какую-то высоту.
Бодро играется режим Breakthrough, где одна команда должна постепенно отбивать точки у врага и продвигаться вперед. Новый режим Escalation напоминает Conquest с иными правилами, когда команды должны захватить и удержать точку, после чего активных точек становится меньше. Есть режимы для ценителей плотных перестрелок с небольшим количеством игроков на урезанных картах. Такие матчи развиваются стремительно, ситуация меняется быстро и все это уже не сильно отличается от Call of Duty.
Также игра предлагает особый режим Portal для создания пользовательских карт и настраиваемых игровых режимов. Это платформа с широким набором инструментов и полноценным редактором локаций. Это дает возможности создавать собственные сражения в самых невероятных условиях. Некоторые фанаты уже воссоздают карты из Call of Duty в Battlefield 6. Также появились карты, которые позволяют быстро фармить опыт. Я отчасти могу понять игроков, которые прибегают к такому решению, поскольку прогрессия в Battlefield 6 медленная. За первые 12 уровней и выбил только две ручки для двух винтовок. Чтобы открыть что-то новое в арсенале, понадобится очень много времени.
Главное преимущество Battlefield в том, что на фоне Call of Duty игра воспринимается более серьезно. Тут нет разношерстных бойцов в пестрых костюмах, все бегают в военной униформе. А техника хоть и управляется довольно аркадно, но ощущается грозно. Плюс визуально все выполнено красиво, а звучит игра просто великолепно.
Графика и технологии NVIDIA
Игра выполнена на последней версии движка Frostbite с поддержкой рендеринга в API DirectX 12. Для редактора Portal используется движок Godot. Картинка радует большими детализированными пространствами с высокой дальностью отрисовки даже мелких объектов.
Проработка окружающего ландшафта и городских улочек на высоком уровне. В сюжетной кампании это сочетается с хорошо поставленным освещением, красивым туманом и другими эффектами.
Но в определенных сценах и интерьерах запеченное освещение явно сломано. Некоторые локальные источники света тоже не работают, как надо. Возможно, это следствие определённых компромиссов для хорошей производительности. Но такие моменты диссонирует с общими красивыми пейзажами.
Хорошо проработаны модельки персонажей и оружия. У окружения четкие текстуры. Но текстуры техники, особенно в кабине, размытые.
Интенсивные визуальные эффекты, обилие взрывов и дым мешают рассмотреть противников. Для более четкой картинки лучше сразу отключить эффекты Motion Blur, Chromatic Aberration, Vignette и Film Grain. В дополнительных настройках можно понизить качество Post Process, чтобы убрать блики и грязь на экране.
В игре нет трассировки лучей. Для глобального освещения используется технология SSGI (Screen Space Global Illumination). Для отражений используется Screen Space Reflections (SSR) — этот метод тут работает довольно неплохо и применяется ко многим поверхностям, хотя точность и детализация таких отражений хромает.
Игра предлагает несколько пресетов качества графики. Есть режим Ultra, который можно считать оптимальным для баланса между качеством картинки и производительностью. Для перфекционистов предусмотрен режим Overkill, который включает максимальное качество текстур и LOD, повышенное качество света и теней от локальных источников и солнца, а также режим SSGI.
О практической разнице в производительности можно будет судить по результатам нашего тестирования, которое проводилось на ПК с видеокартой GeForce RTX 5070 12GB. Для тестирования выбрана сцена из первого эпизода кампании с поездкой на автомобиле сквозь военную базу, где идет сражение с множеством взрывов. Настройки такие: 2560×1440, DLAA, эффекты Motion Blur, Film Grain и другие отключены.
В режиме Overkill производительность ниже примерно на 20%. Не критично для топовых ПК с мощными флагманскими видеокартами. Но такое падение fps ощутимо для средних ПК — тут Ultra будет оптимальным режимом для игры, тем более разница в графике небольшая.
Сглаживание NVIDIA DLAA
По умолчанию Battlefield 6 использует сглаживание TAA, но доступны и альтернативные варианты — NVIDIA DLAA, нативный режим AMD FSR и Intel XeSS. Технология DLAA основана на ИИ-методе с применением алгоритмов DLSS 4, но в нативном разрешении. Этот метод ориентирован на высокое качество для максимальной детализации при отсутствии артефактов, которые могут наблюдаться при движениях со стандартным методом TAA.
Разница между TAA и DLAA хорошо видна на следующем сравнении:
С DLAA лучше видны мелкие детали и общая картинка немного четче. Это видно по элементам здания, технике и деревьям. Обратите внимание, что с TAA исчезают некоторые секции забора, но они видны с DLAA. Только крыша навеса лучше выглядит с TAA, поскольку с DLAA на его поверхности появляются небольшие искажения.
Сглаживание TAA быстрее на несколько процентов. С учетом качественной картинки DLAA такие небольшие потери fps вполне приемлемы.
Стоит отметить, что производительность DLAA также зависит от разрешения и объема видеопамяти. Но в целом в формате Full HD или 1440p с этим сглаживанием легко справляются GeForce RTX бюджетного и среднего класса.
NVIDIA DLSS 4 Super Resolution
Игра поддерживает современные методы масштабирования NVIDIA DLSS 4, FSR 3.1 и Intel XeSS 2. В основе апскейлинга DLSS 4 Super Resolution новая модель ИИ Transfomer, которая лучше работает с динамическими данными для построения увеличенного кадра. Поэтому DLSS 4 обеспечивает более точную и стабильную картинку в движении. На данный момент это самый передовой и качественный метод АІ-апскейлинга.
Battlefield 6 со старта предлагает самую последнюю версию DLSS 4. Данное масштабирование работает на всех видеокартах GeForce RTX, начиная с 20‑й серии и до современных моделей. Ниже пару примеров, которые позволяют оценить разницу в картинке при нативном разрешении с TAA и после активации DLSS. Скриншоты приведены в начальном разрешении и при увеличении в два раза. Посмотрим, как работает DLSS Quality в 1440p и DLSS Balanced в 4K.
С DLSS Quality лучше видны элементы недостроенного здания и некоторые другие объекты, видны секции забора, которых нет с TAA. Только крыша на переднем плане имеет более приятные плавные очертания с TAA. Однако это статические изображения. В динамике заметны шлейфы у падающих листьев. Аналогичные ореолы могут появляться и у других движущих объектов. Но в целом видно, что картинка с DLSS Quality в чем-то приятнее, чем с TAA в нативном разрешении 2560×1440.
На втором сравнении с DLSS лучше детализация дальних объектов. Некоторые деревья четче именно с DLSS Quality.
В высоком разрешении 4K даже режим DLSS Balanced демонстрирует отличное изображение. На увеличенных фрагментах хорошо видно, что мелкие элементы выглядят четче с DLSS. Четче растительность и текстура пистолета на переднем плане. Также некоторые элементы с TAA искажены, например, секции сетчатого забор на первом сравнении. DLSS с такой сеткой справляется заметно лучше.
Для формата 1440p переход от нативного режима к DLSS Quality обеспечивает ускорение около 30%. В 4K активация DLSS Quality повышает производительность на 30–35%, а в режиме DLSS Balanced ускорение достигает 53–60%. Если нужно выжать максимум производительности, то режим Performance позволяет почти удвоить показатели GeForce RTX 5070.
NVIDIA Multi Frame Generation
Технологию DLSS 4 дополняет передовой метод генерации кадров Multi Frame Generation, который позволяет создавать до трех кадров. Он использует продвинутые ИИ-алгоритмы и аппаратные особенности GPU Blackwell для создания промежуточных кадров, поэтому доступен только на видеокартах GeForce RTX 50. В настройках игры можно выбрать режим генерации от одного до трех дополнительных кадров (x4). Но надо учитывать, что генерация рекомендуется как дополнительное средство для более плавного игрового процесса при приемлемом начальном fps. Если видеокарта выдает 60 кадров в секунду, то Frame Generation обеспечит повышенный комфорт. Но если видеокарта выдает 30 кадров в секунду, то добиться плавного игрового процесса будет проблематично, вы будете испытывать медленную реакцию и качество картинки может страдать от дополнительных артефактов
Тут нет смысла сравнивать статические изображения — какие-то изменения и искажения можно словить только в динамике. Поэтому сразу перейдем к тестам производительности. Посмотрим, как Multi Frame Generation повышает fps в режиме 4K с DLSS.
Включение самого простого режима генерации поднимает результаты GeForce RTX 5070 на 60–70%. В режиме генерации x4 при формате 4K DLSS Quality средний показатель fps вырастает в x2,8 раза, а при DLSS Balanced вырастает в x2,6 раз. Однако минимальные показатели 1% low остаются на одном уровне или даже чуть снижаются. Такое часто бывает в играх при генерации кадров. Общая производительность остается очень неравномерной. Также есть вопрос латентности, ведь при большем количестве кадров реакция на действия не ускоряется. Из-за этого многие пользователи до сих пор настороженно относятся к Frame Generation.
Но в реальности все ощущается очень неплохо. С включением генерации общий игровой процесс все равно воспринимается более плавным. Я ощутил это как в сюжетной кампании, так и в мультиплеере. Специально ставил разрешение 4K с настройками, при которых в интенсивных битвах производительность падала даже ниже 50 fps. Но после включения MFG x2 все это ощущалось плавнее, комфортнее и я мог реагировать на врага быстрее.
NVIDIA Reflex
Важным дополнением для генерации кадров является технология снижения задержек Reflex. Она включает оптимизацию конвейера рендеринга для уменьшения системных задержек. При активации генерации кадров технология включается автоматически, чтобы ускорить отклик на действия игрока. В настройках игры доступен простой вариант NVIDIA Reflex Low Latency и улучшенный режим «Enabled + Boost». Рекомендую сразу включать второй вариант.
Отдельно есть параметр Future Frame Rendering, который должен повысить плавность, но может увеличивать время реакции на ваши действия. Напрямую с генерацией кадров он не связан и лучше попробовать эту функцию самому, чтобы понять — влияет она на ваше восприятие игры или нет.
Стоит отметить, что компания NVIDIA уже разработала новое поколение Reflex 2 с технологией Frame Warp, когда CPU начинает отрисовку нового кадра до окончания рендера текущего. Детальнее об этом рассказано в отдельном обзоре технологий NVIDIA RTX. Скоро NVIDIA добавит эту версию в первые игры.
Итоги
Battlefield 6 — это шутер нового поколения и то самое возвращение великой серии, которое ждали многие фанаты мультиплеерных сражений. Игра не предлагает ничего принципиально нового в плане геймплея, но небольшие изменения и насыщенный дизайн карт делают битвы интенсивными, динамичными и яркими. А движок Frostbite радует красивой картинкой с продвинутой системой разрушений. Возможно, игра не удивит, как в свое время некоторые старые части Battlefield, но точно подарит позитивные эмоции и море адреналина любителям виртуальных баталий. Сюжетная кампания восхищений не вызывает — есть яркие моменты, зрелищные разрушения и красивая графика. Но все выполнено очень неравномерно, а сюжет поверхностный. Не лучшая кампания в серии Battlefield, но в качестве развлечения на несколько часов — вполне неплохо.
В плане графики игра, возможно, уступает некоторым камерным шутерам с акцентом на ближнее окружение. Но Frostbite Engine выдает очень красивые пейзажи с крутой детализацией, и тут ему нет равных. Также игра поддерживает многие современные технологии NVIDIA, которые улучшают визуальные впечатления и производительность на видеокартах GeForce. Сглаживание DLAA обеспечит наилучшее качество картинки с лучшей детализацией. Поддерживается последняя версия DLSS 4 Super Resolution для высококачественного масштабирования, которое значительно повышает производительность. По итогам практического знакомства и сравнения скриншотов можно смело сказать, что DLSS Quality не хуже, а то и лучше нативного формата 1440p с TAA. А в 4K отличные результаты обеспечивает даже режим DLSS Balanced. В качестве дополнительного ускорения можно использовать технологию NVIDIA Multi Frame Generation для создания нескольких кадров. Этот метод хорошо работает при начальной производительности около 60 fps, повышая плавность игрового процесса. Сочетание DLSS и Multi Frame Generation позволяет добиться хорошей производительности с отличной графикой в 4K даже на видеокарте GeForce RTX 5070. Возможно, максимальный режим генерации кадров x4 не имеет смысла в мультиплеере, ведь это не ускоряет отклик. Генерацию x4 можно использовать в сюжетной игре, а для сетевых баталий ограничиться генерацией x2 и подобрать оптимальную конфигурацию настроек для более четкого изображения без интенсивного размытия и чрезмерных эффектов постобработки. Зато важное значение для мультиплеера имеет технология NVIDIA Reflex, которая как раз позволяет уменьшить задержки для быстрой реакции на ваши действия. Полную поддержку всех технологий обеспечат современные видеокарты NVIDIA GeForce RTX 50‑й серии.
Купить видеокарту для игры в Battlefield 6 можно в интернет-магазине Brain.