S.T.A.L.K.E.R. Вердикт

Более 7 лет было потрачено на разработку игры S.T.A.L.K.E.R.. Компания GSC Game World попыталась сделать неординарный масштабный проект, которому до этого не было равных. Разработка игры длилась так долго, что многие уже начали скептически относится к данной игре. Но вопреки пессимистическим прогнозам, мы наконец-то смогли увидеть это творение отечественных программистов и оценить их работу.

Действие игры разворачивается на территории Чернобыльской зоны. По сюжету, в 2008 году здесь происходит мощный взрыв неизвестного происхождения. Последствием взрыва стало образование аномальных зон и мутация всех живых существ, находящихся внутри. Зона была изолирована от внешнего мира, но в ней стали появляться необычные объекты, за которые ученые готовы были платить любые деньги. Сразу же появились смельчаки, которые готовы были рискнуть всем, чтобы добыть эти артефакты и заработать на них. В роль одного из них нам и предстоит вжиться.

Как обещали рекламные ролики, игра будет протекать на большой площади (около 30 кв. км). Так и есть, но с одним "но". Игровой мир разбит на локации, которые искусственно изолированы друг от друга. При переходе из одного уровня на другой нас будет сопровождать характерная загрузка. Вся игра включает около 20 локаций (включая подземные лаборатории).

Еще одна особенность игры - это система симуляции жизни A-Life, которая должна была сделать окружающий мир максимально живым и наделить каждого персонажа и зверя независимым "нескриптовым" поведением. Тут тоже все получилось не совсем однозначно. Многие персонажи все же заскриптованы и обитают строго на своей территории. К примеру, многие импровизированные стоянки сталкеров не меняют свое положение по ходу всей игры.



На локации "Кордон", в деревушке вечно находятся одни и те же сталкеры, и никуда не перемещаются. Даже вход в деревню постоянно охраняет один и тот же персонаж.



То же самое происходит и на базе группировок "ДОЛГа" и "Свободы". NPC стоят строго по своим местам всю игру.

Хотя конечно есть и "независимые" сталкеры. В основном они появляются после прохождения половины игры и открытия новых территорий. Тогда в игре начинают встречаться персонажи, которые путешествуют по локациям, даже переходят из одной в другую. Если они столкнутся с мутантом или разбойником, можно стать свидетелем их схватки. Вот только наблюдать, как они собирают артефакты, не придется, персонаж спокойно пройдет мимо него, даже если он у него под носом. Не особый интерес они проявляют и к аномалиям. Иногда конечно они их замечают и обходят, но и частенько попадают в ловушку.

Звери постоянно респаунятся и если мы, пробежав, зачистили территорию, по возвращению на локацию, на том же месте опять будет скопление собак или прочего зверья. То же частенько относится и к бандитским группировкам. Из-за "бессмертных" врагов даже маленькое путешествие может превратиться в затяжную перестрелку. Иногда игра напоминает Diablo с бесконечным респауном врагов и постоянными боями. Но, опять же, не все так однообразно, как может показаться. Стаи собак и прочее зверье кочуют (но только в пределах своей локации). Не факт, что вы постоянно застанете одну и ту же группу бандитов. А по мере прохождения игры взаимодействие и передвижение противников становится активнее, и появляется то самое чувство "живого" мира.

Большинство же ситуаций развивается вокруг героя, и по прохождению задания повторяются снова. Иногда доходит до абсурда. К примеру, на "свалке" сталкеры воюют с бандитами на протяжении всей игры, и каждый раз, пробегая мимо одного здания, приходится наблюдать одну и ту же картину.

Мир не особо-то и самостоятельный получается, но с другой стороны в той же "Gothic" или "Oblivion" он построено примерно так же, только существа возникают в разных точках, а многие NPC передвигаются, максимум, в пределах города. Мир S.T.A.L.K.E.R. по сравнению с ними смотрится беднее и статичнее, но это и жанр другой.

Элементы RPG в игре все же присутствуют. У нас есть свой инвентарь, где хранится наше оружие и боеприпасы. Персонаж имеет несколько характеристик восприимчивости к внешнему воздействию (радиация, электричество и др.). Увеличить защиту по каждому из этих параметров, можно с помощью пяти различных артефактов. Есть артефакты, повышающие здоровье и выносливость. Костюмы и скафандры также дают определенную защиту.



Носить кучу оружия с собой не удастся, ведь максимальный вес с которым мы можем нормально путешествовать это 50 кг, при весе свыше 60 кг герой просто не может двигаться. Это частенько заставляет носить с собой не более 3 единиц огнестрельного оружия с боеприпасами и аптечками. Оружие в игре представлено почти 40 моделями. Для многих доступны апгрейды в виде оптического прицела или подствольного гранатомета.

Герой, как и простой человек, не может бесконечно бегать. От постоянного бега или перегруженности он устает, и придется периодически отдыхать. Даже легкое ранение может привести к кровотечению, из-за которого будет уменьшаться жизнь. Кровотечение останавливается использованием бинта. Жизнь восстанавливается с помощью аптечек или еды. Кстати, периодическое употребление пищи в игре - необходимость. Голодный герой устает быстрее.

В зоне находится множество аномалий. Все они легко визуально определяются в дневное время. Для облегчения нахождения таких опасных зон, можно использовать болты. Но они почти не пригодятся. Если поначалу в темное время суток с помощью брошенного болта можно будет вычислить аномальную зону, то с появлением скафандра с очками ночного видения необходимость в них отпадает.

Кроме основной сюжетной линии у нас есть возможность выполнять множество побочных заданий. За некоторые мы получаем неплохое оружие или защитные костюмы. В игре есть несколько группировок, к которым можно присоединиться. Но можно сохранять нейтралитет и работать как на одних, так и на других.

В игре присутствуют торговцы, вот только они и не нужны вовсе: лучшие скафандры и оружие мы получаем по выполнению квестов или находим в тайниках. В наличии же у торговцев только самое простое оружие. Даже патроны на стоящие автоматы и винтовки придется добывать вручную, у убитых врагов. Из-за отсутствия нормальной торговой системы теряется смысл накапливания денег. А деньги - это основное вознаграждение за побочные задания. Смысла в сборе артефактов вообще нет, и это притом, что это вроде бы основное занятие сталкеров. Вырученные деньги не нужны и висят мертвым грузом, тратить их просто не на что. Торговая система явно требует доработки.

Неприятной особенностью вторичных квестов является ограниченное время на их выполнение. И даже если вы успели за определенное время выполнить задание, надо еще успеть вернуться за наградой. Многие задания повторяются. А некоторые постоянно возобновляются. Опять же, на "Свалке", постоянно само по себе возникает задание защитить стоянку сталкеров.

Техника в игре представлена только в виде дополнения местных пейзажов. И хотя еще в первой демо-версии была возможность использовать автомобили, в финальной версии игры такой возможности нет.



Исчезли и некоторые монстры, которые фигурировали в видеороликах. Обещанные толпы крыс в игру не дошли. Единственная крыса в игре находится в клетке в лаборатории, да и та мертвая.



Но на локации "Радар", где мы будем наблюдать призраков различных монстров и существ зоны, встретятся и призраки крыс. Вероятно, тут их модели забыли вырезать.



Хотя основная сюжетная линия вертится вокруг одних и тех же событий, но прохождение игры может быть разным. Игра имеет семь концовок. Самая простая - это исполнитель желаний. Но этот финал не даст ответов на вопросы, вы не узнаете, что такое зона и как она появилась.



Желание, которое будет загадано, зависит от вашего стиля игры. Если убили очень много монстров - будет одна концовка, людей - другая. У многих игра заканчивается желанием богатства, что неудивительно, ведь деньги в игре тратить некуда. Чтобы избежать этой концовки, надо иметь на руках сумму менее 50 тысяч.

Если же пойти другим путем, то мы узнаем секрет Монолита и историю зоны. Эта концовка является "истинной", поскольку наиболее полно раскрывает сюжет.



Но даже этот финал имеет две вариации. Если мы выберем один из предлагаемых путей, получим еще один великолепный уровень в котором предстоит выбраться из объятой пламенем ЧАЭС.





Если не отвлекаться на побочные задания, то игра проходится довольно быстро.

Дизайн каждого уровня великолепен, хочется исследовать каждый закоулок и здание. Игровой мир не так уж и велик, но он разнообразен и детализирован. Именно эти детали создают ощущение жизни и реализма. Ну а последние игровые уровни просто великолепны. Особенно поражает детализированный город Припять, где можно зайти почти в каждый дом. Время, потраченное на воссоздание виртуальной копии этого города, было потрачено разработчиками не зря.



За динамику перестрелок отдельный плюс. Геймплей S.T.A.L.K.E.R.а местами напоминает Counter-Strike по динамичности. А когда сюжет загонит нас в подземелья секретных лабораторий, будет немало моментов, когда холодок пробежит по спине. Отличная мрачная атмосфера, монстры с невероятными способностями - все это изрядно пощекочет нервы. Horror-составляющая несомненно удалась. Разработчикам даже удалось добиться ощущения чужого присутствия, когда рядом никого нет, но мерещится чье-то дыхание.





Графика в игре смотрится отлично. Старый графический движок, возможно и не поразит качеством картинки на открытых пространствах, но все же смотрится довольно жизненно. Реалистичная смена времени суток, погодные эффекты с дождем и молнией. Только дергающаяся спрайтовая трава портит общее впечатление.











В indoor-локациях графика на высоте. Великолепная игра света и тени, объемные стены смотрятся не хуже (а может и лучше) чем в F.E.A.R. или Condemned.







Отличные спецэффекты дополняют общее приятное впечатление.







При включении максимального качества графики игра способна поставить на колени даже видеокарту класса GeForce 8800. При динамическом освещении, максимальном сглаживании и фильтрации игра требует больше 400 Мб видеопамяти. Но путем уменьшения настроек можно добиться нормальной производительности на любой системе, это еще раз доказывает отличную масштабируемость движка при высоком качестве картинки. Для комфортной игры понадобится и приличный объем оперативной памяти, от 1 Гб и более.

В свое время игре пророчили чуть ли не революцию в игровой индустрии. Но как это обычно бывает, не все идеи удалось реализовать на практике, не все, что мы надеялись увидеть, есть в конечном продукте. Неудивительно, что выход самого известного и широко разрекламированного у нас долгостроя сразу породил множество споров и совершенно противоречивых мнений. Обещали нам больше, чем мы увидели в реальной игре, что и вызвало разочарование многих игроков. Стоит вспомнить, что пока игра была в разработке, вышло много игр, которые реализовали все то, чем нас хотел в свое время поразить S.T.A.L.K.E.R. Игра не может похвастаться оригинальностью, огромным игровым миром и независимым поведением NPC, ведь искушенные игроки уже успели насладиться Oblivion и Gothic и ожидали чего-то большего, лучшего и интересного. Долгий срок разработки не пошел игре на пользу. На данный момент она не может поразить или удивить игрока, но благодаря уникальной насыщенной игровой атмосфере и скрупулезной проработке деталей запомнится надолго.

Несмотря на все мелкие недостатки, игра вышла отличной. Сочетание динамичного FPS с ролевыми элементами, пусть ограниченный и не особо реалистичный, но все же живой мир. Конечно, есть игры, где все эти составляющие по отдельности реализованы на порядок лучше. Мир S.T.A.L.K.E.R.'а не сравнить с тем же Elder Scrolls, но среди FPS такой свободы еще не было. Общая концепция игры напоминает Xenus, вот только реализация на порядок лучше. S.T.A.L.K.E.R - без сомнения, лучший шутер, разработанный на просторах СНГ. Игра требует еще доработки, и возможно будущие патчи отточат геймплей почти до идеала. Но даже в сегодняшнем виде игра достойна сравнения с легендами своего жанра - Half-Life2, F.E.A.R. и прочими.

Аналогии с Half-Life2, кстати, приводятся и в самой игре. В одном из туннелей лежит тело Гордона Фримена, у которого можно найти забавные записки о его приключениях на украинской земле. Тут разработчики видно решили посягнуть на славу творения Valve и показать, что их продукт не хуже.

Игра хоть и не имеет практически ничего общего с сюжетом книги "Пикник на обочине", но многие идеи позаимствованы из нее. Зона, сталкеры, аномалии - все это было придумано братьями Стругацкими. Но первоисточник и авторы почему-то даже не упомянуты в титрах.