S.T.A.L.K.E.R. Зов Припяти

  S.T.A.L.K.E.R. Зов Припяти
Разработчик GSC Game World
Издатель GSC World Publishing
Официальный сайт http://cop.stalker-game.ru/
Дата выхода Октябрь 2009
Жанр Шутер

Зона встречала путника легким осенним ветерком, от которого мирно шелестела листва и сухой камыш. Солнце неловко пыталось разогнать пушистые облака, умиротворенно парившие в небе. Все вокруг было наполнено спокойствием и безмятежностью. Но эта идиллия не более чем иллюзия, за которой скрывается опасность и непредсказуемость этого изолированного мира, внешнее показное спокойствие которого может в любой момент обернуться чередой неожиданных и опасных сюрпризов. Затаившаяся Зона в любой момент будет готова поглотить зазевавшегося странника, сделав его добычей клыкастых тварей, хитрых аномалий или просто растворить его разум в себе, оставив лишь пустую телесную оболочку с пустыми мертвыми глазами и желанием убивать. Дегтярев все это отлично знал и был готов к любым испытаниям. Когда он покидал эти места, то и не думал том, что судьба снова забросит его сюда. Но даже там, далеко, где-то в Большом внешнем мире, Зона вершит судьбы людей, и единожды вкусивший пьянящий дурман опасности уже не может расстаться с этим миром. И куда бы ты не скрылся, как бы не пытался забыть о прошлом, Зона все равно найдет тебя даже на краю света, опутает своими сетями, заполнит твои мысли, и ты поддашься, бросишь все и вернешься назад... Вернешься, чтобы вновь бороться за выживание с неведомыми силами и каждое мгновение испытывать на прочность свою твердость и волю. Дегтярева это вовсе не пугало, он был готов ко всему, и ожидал этого возвращения не меньше чем сама Зона, вновь получившая в свои сонные объятия блудного сына. Он снял с плеча автомат и, вдыхая такой пьянящий осенний воздух приключений, пошел навстречу неизвестности.

S.T.A.L.K.E.R. Зов Припяти

Выпущенный в 2007 году многострадальный S.T.A.L.K.E.R., несмотря на претензии некоторых все еще витавших в облаках поклонников, грезивших некоей «идеальной» игрой, стал не только популярной, но и культовой игрой на просторах бывшего СССР. Подкупая своей атмосферой, игра удерживала игроков до самых финальных титров, заставляя некоторых еще не раз потом возвращаться в мир Зоны. Пользуясь ажиотажем, компания GSC быстренько решила подзаработать и на скорую руку склепала неплохой, но сильно «покрытый» багами, аддон Чистое Небо. Но и это продолжение, не смотря на множество проблем и ожидание новых патчей, смогло увлечь нас, игроков, и показало, что данную тематику игры можно развивать и далее. Так что выпуск очередного продолжения был вполне очевиден. Новая глава в истории обитателей мира S.T.A.L.K.E.R. получила подзаголовок «Зов Припяти», тем самым изначально намекая на то, что уж теперь то игрокам дадут вволю нагуляться на просторах этого брошенного мертвого города.

Героем новой игры является майор СБУ Дегтярев, в прошлом опытный сталкер. После отключения Стрелком в первой части Выжигателя мозгов охотники за артефактами кинулись вглубь Зоны. Даже правительство Украины решило организовать массовый рейд, направив вглубь неизведанной территории группу военных вертолетов с десантом. Но эта операция под названием Фарватер с треском провалилась (как и все начинания нашего правительства в жизни). Вертолеты потерпели крушение над просторами Зоны, так и не долетев до места назначения. Теперь Дегтяреву, пользуясь своими навыками, предстоит проникнуть в зону крушения и разобраться в причинах аварии.

Изначально ожидать чего-то революционного от новой части игры не стоит. И так понятно, что это будет все тот же хорошо нам знакомый S.T.A.L.K.E.R., но с новыми территориями и небольшими изменениями в геймплее. Впрочем, нововведений в игре оказывается больше чем в прошлой части и все они исключительно положительные. Доступные нам для исследования территории делятся теперь лишь на три локации, зато сами уровни значительно выросли в размерах и одна локация по площади занимает примерно столько же, как раньше две.

S.T.A.L.K.E.R. Зов Припяти

Зона по-прежнему живет своей жизнью, точнее пытается ее симулировать с попеременным успехом. В отличие от «Чистого Неба» мы теперь избавлены от навязчивой войны группировок и постоянных перестрелок. Жизнь в Зоне вновь приобрела более размеренный сонный темп, и правят тут не какие-то организации или банды, а монстры и зомби. Именно они создают основные проблемы сталкерам, да и вообще чувствуют себя порою весьма фривольно. Некоторые из них теперь обзавелись определенными ареалами обитания, и, подрядившись выполнять миссии по охоте на мутантов, вы сможете провести зачистку некоторых из этих логовищ.

S.T.A.L.K.E.R. Зов Припяти

S.T.A.L.K.E.R. Зов Припяти

Число созданий Зоны в очередной раз получило пополнение за счет вырезанных когда-то из первой игры бюреров и химер. Не обошлось и без мощных двуногих псевдогигантов. А уж псевдособак, плотей, снорков и прочих жителей Зоны тут и так в избытке.

S.T.A.L.K.E.R. Зов Припяти

S.T.A.L.K.E.R. Зов Припяти

S.T.A.L.K.E.R. Зов Припяти

S.T.A.L.K.E.R. Зов Припяти

Дождь нещадно барабанил по крыше, где-то вдали мелькали всполохи молний, отсветы которых изредка прорывались сквозь окна во тьму заброшенного здания. Дегтярев неотступно следовал за Глухарем, хедлайт которого вырывал из тьмы куски колонн и голые стены с потрескавшейся краской. Внезапно к шуму стихии примешалось еще что-то, какой-то то ли рокот, то ли чье-то слабое рычание. «Кровосос» — тихим голосом обронил Глухарь, предупреждая спутника. Но это уже было лишним, поскольку монстр давно почуял людей и стремительно приближался. Майора отбросил в сторону сильный удар. Еще в полете, развернувшись, он выстрелил в расплывчатый силуэт, на доли секунды выглянувший из тьмы. Противник зарычал, рванул в сторону и исчез в сумраке. Дегтярев быстро поднялся, и, прижавшись спиной к стене, начал оглядываться, пытаясь вовремя заметить приближение призрачного кровососа. Глухарь же нещадно поливал свинцом противоположный угол помещения, где тоже было заметно какое-то движение. Монстр не заставил Дегтярева долго ждать и совершил новый выпад, но в этот раз его встретил шквал выстрелов, сталкер полностью разрядил в него свой автоматический дробовик и кровосос, успев на прощание обдать человека смрадом своего тяжелого дыхания, повалился под ноги, издавая предсмертный рев. Не мешкая ни секунды, майор кинулся к товарищу, выхватив пистолет. Несколько выстрелов и короткая очередь Глухаря оборвали жизнь и второго нападающего, туша которого грузно плюхнулась на бетонный пол.

Обитатели Зоны недружелюбно встречали людей в этом месте. Но это было лишь начало, ведь путь их пролегал в подвалы, а что могло там поджидать их, никто
не мог даже и предполагать. Глухарь подошел к дверям лифта, и, просунув сквозь створки нож, немного раздвинул их, схватил двери руками и полностью открыл. Оба сталкера нырнули в шахту, спрыгнув на крышу застрявшей между этажами кабины. Проникнув вовнутрь сквозь люк, им пришлось протискиваться сквозь приоткрытые двери в небольшую щель между отверстием лифтовой шахты и полом кабины, чтобы попасть в подвал. Здесь напарники сразу взяли наизготовку оружие, поскольку перестрелка вверху могла встревожить или привлечь и других обитателей Зоны. Сохраняя полное молчание, они обследовали подвал, один из небольших коридорчиков привел их в маленькую комнатку, где лежали три трупа. Глухарь отсмотрел тела и покачал головой, давая понять что того, кого они ищут, среди мертвецов нет. В углу этой каморки с трупами была закрытая дверь. Улыбнувшись, проводник отметил, что этот замок не проблема, намекнув на свои старые таланты, и без особых усилий, немного поколдовав над ним, открыл дверь. «Удивительно, каких только людей Зона не сводит вместе, независимо от того, кем они были ранее» - отметил про себя майор.

S.T.A.L.K.E.R. Зов Припяти

За дверью людей ожидал узкий проход, который дохнул в лица прелым затхлым запахом и паутина, свисавшая с потолка, легонько колыхнулась от движения воздуха. Свет фонариков выхватывал из тьмы старые ржавые трубы, тянувшиеся за решеткой. Тихой поступью, не спеша, люди продвигались по этому узкому коридорчику, пока низкий свод потолка внезапно не поднялся вверх и стены вокруг разошлись, впуская их в сумрачную комнату, едва освещенную двумя старыми фонарями, покрывшимися от времени темным налетом пыли. Свет от них нервно очерчивал контуры изъеденных ржавчиной и временем шкафов с каким-то оборудованием. А между ними было то, что заставило дрогнуть внутри много чего повидавших сталкеров. Легкий холодок пробежал по спине и тело превратилось в сжатую напряженную пружину. Мрачный тяжелый свет выхватывал из тьмы окружавшие со всех сторон неподвижные уродливые силуэты с неестественно длинными руками и склонившимися головами со щупальцами...

S.T.A.L.K.E.R. Зов Припяти

Аномальные зоны теперь тоже ограничены определенными границами. Именно между этими точками и курсируют редкие сталкеры в поисках артефактов (поскольку в других местах их уже не достать). Добыча артефактов стала интереснее, местоположение некоторых довольно хитро спрятано, и кроме преодоления аномалий теперь еще придется проявлять смекалку и наблюдательность. Нередки ситуации, когда в погоне за артефактом придется лазить по деревьям или узким карнизам. Но вот после того, как все артефакты из аномальной зоны были вами извлечены, она становится пустой. Хотя согласно игровой концепции после выброса в таких зонах могут появляться новые артефакты, но в реальности такой «респаун» очень редкий. Сама добыча артефактов носит довольно важный характер благодаря и хорошим барышам за их продажу, и тому, что воздействие некоторых носит положительный характер — их можно использовать для увеличения сопротивляемости опасным факторам внешней среды или для заживления ран.

S.T.A.L.K.E.R. Зов Припяти

S.T.A.L.K.E.R. Зов Припяти

S.T.A.L.K.E.R. Зов Припяти

S.T.A.L.K.E.R. Зов Припяти

Другие сталкеры в Зоне все же не являются для нас соперниками в добыче артефактов, хоть и забредают иногда в окрестности аномалий. Основное осмысленное движение по-прежнему происходит вокруг нас. В начале игры мы увидим компаньонов, пытающихся достать из аномалии артефакт, потом нарвемся на гоп-стопщиков, желающих «потрусить» нас и лишить ценной добычи. В других случаях интерес к артефактам прочие персонажи не проявляют. А вот перестрелки между сталкерами и бандитами при случайных встречах по-прежнему встречаются. И что приятно, теперь персонажи начинают понимать ценность содержимого кошельков убитого, и опустошением инвентаря погибшего не гнушаются обе стороны.

Побочных заданий может и не очень много, но они стали более разнообразными и увлекательными. Выполняя некоторые из них, мы не только зарабатываем деньги или повышаем свой статус среди сталкеров, но и открываем ранее не доступное вооружение или апгрейды. В отличие от «Чистого неба» для модернизации огнестрельного оружия нам теперь нужна не информация, а определенные инструменты, коих всего три группы, зато припрятаны они так, что найти их нелегко. И тут, кстати, оказывается, что пустая болтовня сталкеров иногда носит полезный характер, ведь именно некоторые из них могут дать нам подсказку, где найти эти инструменты. Вообще игра обросла всякими приятными мелочами, свойственными обычно для ролевых игр. Например, непробудный пьяница-ремонтник Кардан без бутылки водки не согласится подлатать ваш бронежилет, но по мере прохождения игры вы можете его «образумить», после чего он резко завяжет с алкоголизмом. Случайный хвастун на станции Янов может оказаться предателем, а доверчивый Вано составит приятную компанию в ваших дальнейших путешествиях, сглаживая тягость темных коридоров своими веселыми комментариями. Случайный поворот с дороги может преподнести встречу с забавным контроллером, который предупредит нас: «Мужик, уходи-ка ты отсюда подобру-поздорову». Байки о таинственном Оазисе могут оказаться правдой, а неизвестный радиосигнал от странной группы сталкеров может помочь раскрыть тайну появления одной из сильнейших группировок Зоны. Некоторые ситуации можно разрешить совершенно по-разному. Даже если вы взялись помочь бандитам в рейде на отряд сталкеров, никто не мешает вам предупредить последних и помочь завести грабителей в ловушку. Отправились на исследование таинственной аномалии для ученых и потеряли всех охранников бункера из-за контролёра? Тоже не беда, сможете набрать новую группу из других сталкеров.

S.T.A.L.K.E.R. Зов Припяти

S.T.A.L.K.E.R. Зов Припяти

Выполнение некоторых вторичных заданий влияет и на прохождение основной сюжетной миссии. Так или иначе, но нам придется отправиться в Припять, а для такой экспедиции понадобятся хорошие напарники. Завербовать их можно из тех персонажей, которым мы ранее успели помочь (как, например, уже упоминавшийся Вано). Соответственно, и с большим числом союзников нам потом будет проще добраться до цели.

S.T.A.L.K.E.R. Зов Припяти

Тишина, окутывавшая темные своды туннеля была нарушена. Грянувшие выстрелы стремительным эхом разнеслись по подземелью, и что-то зашевелилось в углу за брошенной машиной. Снорк издал утробный рычащий звук и, неестественно изогнув спину, выглянул из своей берлоги. Где-то в конце туннеля мелькали отсветы фонарей, и выстрелы перемешивались с приглушенными выкриками людей. Почуяв запах добычи, существо оскалило свою пасть с рядом кривых острых зубов и стремительными прыжками отправилось навстречу неизвестным пришельцам. К стремительной тени вскоре присоединилась еще одна, тихим рычанием оповещая собрата о своем присутствии.

А люди все еще продолжали отстреливаться от мелких назойливых тушканов, которые визжали и злобно щелкали пастями, норовя отгрызть ногу какому-нибудь сталкеру. Но полчище хищных грызунов быстро редело от меткого прицельного огня. «Не расходиться! Ждем» – скомандовал Бродяга, добивая последнего зверя прикладом, и в этот же момент его повалил снорк. Тот час же из тьмы навстречу свету фонарей выпрыгнул еще один монстр. Оружейная канонада вновь разорвала воцарившуюся на мгновение тишину. Второй снорк был отброшен назад мощным выстрелом из дробовика, но первый, оторвавшись от Бродяги, тоже кинулся на его спутников. Два монстра, молниеносно прыгая между людьми, избегали большей части пуль, посланных им вслед, которые беспомощно барабанили вокруг монстров, так и не настигая цель.

Дегтярев, присев, уверенно и методично вел огонь по одной выбранной мишени и вскоре его жертва, обессилев от ран плюхнулась наземь. Второй снорк тоже не продержался долго, товарищи майора все же сумели зажать прыгуна в угол и градом пуль превратили того в решето. Первое крупное столкновение закончилось успешно для сталкеров, даже Бродяга остался без единой царапины. И не теряя времени, группа легкой трусцой продолжила путь по злобному туннелю, пока не уперлись в огромную дверь. Нажав кнопку на пульте управления, Дегтярев дал знак своим бойцам приготовиться, внутри его грызло нехорошее предчувствие. Издав странный звук, словно бы охнув, огромная металлическая заслонка со скрежетом поползла вверх и щель между ней и полом медленно начала увеличиваться. С той стороны стало слышно какое-то копошение и рычание, а через мгновение сквозь увеличившийся проход на людей хлынула целая толпа снорков. Подобно волне, монстры захлестнули тоннель и сплелись с людьми в диком смертельном танце. Вспышки выстрелов заметались в разные стороны, грохотание оружия и рев монстров слились в одну дикую канонаду.

S.T.A.L.K.E.R. Зов Припяти

Немного разочаровывает на фоне предшественника игра в визуальном плане. Привыкнув после «Чистого неба» к красивым пейзажам, многие игроки были поначалу огорчены не самыми лучшими текстурами. Невозможность выставить максимальные текстуры под 32-битными версиями Windows разработчики списали на необходимость для стабильной работы игры (впрочем, данные настройки легко разблокируются), и действительно, в отличие от прошлой части новый аддон полностью избавился от неприятных вылетов.

Но кроме текстур есть и некоторые другие проблемы. Игровые локации изрядно выросли в размерах, а движок просто не способен поддерживать адекватно симпатичную картинку по всей зоне видимости. Взять ту же траву, дальность прорисовки которой ограничена. На равнине мы наблюдаем передний ряд растительности, благодаря которому задний план немного «прикрывается» и создается визуальное ощущение того, что густая трава покрывает все вокруг. А вот на холмистой метсности приходится наблюдать голые однообразные склоны, что уже бросается в глаза. И если ранее такой «эффект» не так резал глаз из-за удачного сочетания текстуры земли и цвета травы (что помогало сгладить этот «переход»), то в «Зове Припяти» зеленая трава очень контрастирует с песчаными желтовато-серыми склонами Затона.

S.T.A.L.K.E.R. Зов Припяти

S.T.A.L.K.E.R. Зов Припяти

А вот система освещения и визуальные погодные эффекты с лучиками солнца, молниями, намокающими поверхностями и правильными тенями по-прежнему на высоте. Да и ржавые баржи, заброшенные склады, заводы и прочие покинутые места и остатки человеческого присутствия все так же радуют глаз обилием деталей и рельефными поверхностями.

S.T.A.L.K.E.R. Зов Припяти

S.T.A.L.K.E.R. Зов Припяти

S.T.A.L.K.E.R. Зов Припяти

S.T.A.L.K.E.R. Зов Припяти

S.T.A.L.K.E.R. Зов Припяти

S.T.A.L.K.E.R. Зов Припяти

S.T.A.L.K.E.R. Зов Припяти

S.T.A.L.K.E.R. Зов Припяти

S.T.A.L.K.E.R. Зов Припяти

S.T.A.L.K.E.R. Зов Припяти

Некоторые нарекания можно выразить еще в отношении мутноватых текстур оружия, да и некоторые другие объекты тоже от этого страдают. Взять хотя бы вертолеты, поиском которых нам придется заниматься. Выполнены они более чем ужасно, особенно раздражают серые текстуры вместо стекол и иллюминаторов.

S.T.A.L.K.E.R. Зов Припяти

S.T.A.L.K.E.R. Зов Припяти

В очередной раз, играя в малоизменившийся на первый взгляд S.T.A.L.K.E.R., ловишь себя на мысли, что, несмотря на отсутствие каких-либо глобальных преобразований, игра все так же увлекает, затягивает и не отпускает до самого финала. Внезапно кроме так полюбившейся игрокам тоскливой атмосферы небольшого локального апокалипсиса в игре обнаруживается еще и занятный сюжет, благодаря органичному вплетению в общее повествование знакомых уже нам персонажей и отголосков прошлых событий. При этом «Зов Припяти» избавился от многих недостатков «Чистого неба»: тут вам и нормальный баланс и отсутствие бесконечно возрождающихся бандитов или монстров, да и вооруженные конфликты уже не перерастают в столпотворения. Мир стал выглядеть более продуманно, хоть его жизнь теперь больше привязана к скриптам и непосредственно к игроку. На фоне прошлого аддона это безусловно прогресс, пускай даже положительных изменений в «Зове Припяти» не так много, чтобы вдохнуть новую жизнь во всю игровую серию. Впрочем, это продолжение на такую роль и не претендует, не случайно оно не имеет нового порядкового номера. А как для простого аддона, игра получилась безусловно очень увлекательной и интересной.

Вот этот город. Место, окутанное тайной и неизвестностью. Что хранят эти мертвые серые громады брошенных жилых зданий, таращащие со всех сторон свои пустые глазницы окон? Какие призраки гуляют по этим поросшим травой улочкам или играют на детской площадке среди качелей? Какие сны видит ржавый покосившийся москвич, заснувший у обочины дороги, или чему улыбается облезлый деревянный мишка у детского сада? Может быть, они все ждут именно его, того, кто разгадает их тайну? Что звало его сюда — долг или любопытство? Дегтярев и сам не мог ответить на этот вопрос точно, ведь он понимал, что вовсе не приказ руководства подгоняли его сюда, в это странное место, окутанное саваном радиоактивного сна.

S.T.A.L.K.E.R. Зов Припяти

S.T.A.L.K.E.R. Зов Припяти

S.T.A.L.K.E.R. Зов Припяти

S.T.A.L.K.E.R. Зов Припяти

И несмотря на все те препятствия и испытания, которые ему пришлось пройти, несмотря на всю свою пролитую кровь, да и кровь своих новых товарищей, некоторым из которых так и не суждено было добраться сюда, Дегтярев не чувствовал отвращения или ненависти к мертвому городу, который так сильно привлекал магией своей загадочности и таинственности. Что-то внутри постоянно манило и влекло сюда. Припять звала его, и он не мог не откликнулся на этот зов...