Penumbra 2: Black Plague. Сумрачный ужас

К счастью для нас, игроков, все еще сохранились люди, которые делают игры не только ради финансовой наживы, а ради интереса. Практически на голом энтузиазме развивался такой интересный проект как Penumbra. Группа программистов самостоятельно разработала игровой движок с отличной (по тем временам) графикой и физической моделью. Необычный сюжет, мрачная игровая атмосфера и необычная игровая механика – все это сочеталось в игре. Но, как оказалось, очень сложно убедить издателей в том, что оригинальный продукт будет пользоваться спросом. Поэтому около года игра существовала лишь в виде бесплатной демо-версии, пока наконец не нашелся издатель, профинансировавший разработку серии игр Penumbra. Дополненная демо-версия превратилась в Penumbra Overture и поступила на прилавки магазинов в 2007 году. Революцию игра не сделала, но ценителям жанра безусловно пришлась по вкусу. И хоть изначально студия Frictional Games планировала создать большую игровую серию из нескольких частей, но на самом деле, с выходом второй части была поставлена точка в сюжетной истории.

Главный герой Penumbra 2, Филип, пытается узнать тайну необычного места, в которое он попал. Короткий пролог очень кратко поведает нам о том, как письмо от пропавшего отца перевернуло жизнь нашего героя и заставило отправиться в скованную льдами Гренландию. И вот мы уже в закрытой комнате, из которой необходимо найти выход.



Запертая дверь не открывается и интуиция подсказывает, что выбраться можно через вентиляцию. Но как это сделать, ведь вентиляционной ход закрыт прикрученной решеткой. В помощь нам становится маленькая монетка, которую, правда, предварительно надо расплющить в тисках, а уже потом ей можно воспользоваться как отверткой. Завсегдатаи жанра adventure хмыкнут и скажут, что ничего особенного здесь нет.

А особенное в том, как мы все это выполняем. И тут по игровой механике у игры не было и нет аналогов. Физическая модель в игре построена так, что все предметы повинуются законом гравитации и могут взаимодействовать друг с другом. Но для выполнения действий над ними не достаточно простого клика, как в остальных играх. Нам необходимо повторить мышкой соответствующее движение виртуальных рук. Круговыми движениями мышки мы будем затягивать ручку тисков, ящики тянем двигая мышкой в соответствующую сторону, двери открываем и закрываем дугообразным движением. И многие вещи можно двигать в трех пространствах, перемещая их и движениями манипулятора и скролом. Искать выходы и преодолевать преграды мы будем перемещая и комбинируя предметы. Например, чтобы куда-то забраться, будем строить горку из ящиков.





Другая особенность игры, выделяющая ее на фоне других – это необходимость прятаться. Увы, управляем мы не супергероем. Филип у нас не спецназовец, случайно забредший в логово зомби, у которого за пазухой припрятан скромный арсенал из крупнокалиберного оружия. Не будет у нас автоматов, дробовиков, разрывающих головы злобных созданий на куски, гранат, огнеметов и прочих приспособлений для издевательства над бедными монстрами. Мы в роли простого заурядного человека с самыми обычными способностями. Наше оружие – смекалка, скорость и умение вовремя укрыться.

Само название игры Penumbra (Полутень) говорит о том, что наше спасение в сумраке. Первая же открытая встреча с местным монстром может легко окончиться нашей быстрой смертью. Главное вовремя укрыться за ящиком, переждать и потом осторожно перебраться в другой коридор или комнату. И влиянию страха мы тоже подвержены. Долгое созерцание уродливых созданий чревато психическим стрессом. Учащенное дыхание, картинка, плывущая перед глазами – и мы уже сами начинаем бояться, что существо, высматривающее беглеца в темноте, услышит нас.



Но это не единственная игра с нашей психикой. Страх в игре нагнетается не за счет тонн крови и уродливо-жестоких сцен насилия, чем нас любят потчевать в последнее время (например в Clive Barker's Jericho) . В этой игре ужас, страх и гнетущая атмосфера безысходности образуется за счет игры характеров и тонких психологических игр с виртуальным разумом Филипа, и нашим реальным сознанием. Прием, кстати хорошо опробованный таким писателем как Стивен Кинг. Медленно и монотонно, как и во многих его книгах, повествование от простых бытовых и обыденных вещей переходит в область потусторонних событий и область необъяснимого.

Так и нам подсовывают галлюцинации и сюрреалистичные образы достойные кисти Сальвадора Дали и пера Карлоса Кастанеды.







Образы прошлого, наполненные символизмом и нереальными интерьерами. Жертвоприношение горящей собаки на алтаре. Комната, наполненная кровью. Коридор с руками-факелами, торчащими из стен.





Из реальности пустых коридоров нас бросают в омут этих грез. И по возвращению не всегда понятно уже, а где же та самая «реальность». Ведь чем дальше, тем сильнее разрушается мировосприятие нашего персонажа. Мы ведем расследование и осознаем, что уже заражены смертельным вирусом, который опустошил всю эту исследовательскую станцию, а точнее превратил всех людей ужасных существ. В мозгу нашем поселяется вторая личность. Этот голос своими едкими шуточками и замечаниями мешает нам, да еще и искажает воспринимаемую реальность перед нами. Он преследует свои цели и ненавидит «обезьяну», внутри разума которой заперт.

Что же это за болезнь, и что за сущность поселилась в нашем мозгу, пытаясь постепенно подчинить его себе? Ответы на это не так просты, и история зарождения этой «чумы» скрыта в глубинах многовековой истории человечества. Разгадку и ответы на это мы получим не в реальном мире, а в иллюзорно-абстрактной реальности, где пройдем последние испытания.



Даже лабиринты внутренних помещений нагнетают атмосферу потерянности. Внутренняя архитектура такова, что даже карты, размещенные в коридоре, мало помогают ориентироваться. А если еще нам приходится убегать от агрессивного зомби, то поиск нужной комнаты превращается в кошмар наяву. Поэтому наши действия осторожны, движения медленны и тихи. Хоть в игре создания встречаются очень редко, но все равно приходится быть на чеку. Но с некоторыми из этих существ нам все же придется сразиться. Например, чтобы убить огромного червя, воспользуемся поврежденной электропроводкой, заманивая так, чтобы он замкнул провода.



Сохранения в игре возможны лишь с помощью специального артефакта. Причем, каждый раз прикасаясь к нему, герой говорит о том, что слышит голоса и некий зов. Сохраняясь с помощью этого предмета, мы понимаем, что он одновременно является инструментом поглощения нашего сознания чем-то иным, тем что скрывается за всеми этими темными коридорами и черными пустыми глазницами бездумных человекоподобных зомби.



Логические задачки в игре иногда сочетают необычные предметы и … части тела. Сумасшедший голос ученого за дверью требует дать ему пилу, чтоб он отпилил руку, с помощью которой мы потом пройдем детектор отпечатков пальца на двери. Голова другого нужна для прохождения контроля в лазарете.



Но в целом все загадки и шарады очень логичны, в отличие от некоторых игр, где приходится комбинировать несвязные предметы, чтобы получить что-то другое. Есть и необычные задания, как, например, перезапустить сервер, путем программирования плат-котроллеров и настройки сетевых параметров и протоколов.

Хоть сумрак часто и является нашим спасением, но иногда свет нам нужен как воздух. Будут моменты, когда мы будем передвигаться под прикрытием мигающих ламп по коридору, где за стенами шуршат и скребутся создания тьмы. В арсенале нашем фонарик (батарейки которого быстро садятся) и осветительные шашки.



Графика в игре по современным меркам уже устарела. Хотя вспоминаются времена, когда самая первая демо-версия поражала, ведь картинка была лучше чем у F.E.A.R., который на тот момент еще был визуальным эталоном. Несмотря на то, что графический движок почти никак не изменился с того момента, это не мешает игре до сих пор выглядеть атмосферно и радовать детализированными текстурами (не всегда, к сожалению), правильными тенями и игрой света, учитывая статичность почти всех источников освещения.













А вот угловатые фигурки людей действительно сморятся грустно. Спасает то, что встречаем мы их уже лишь в мертвом бездвижном виде…





Человекоподобные создания-зомби выглядят настолько же жутко, как и нелепо. Однако, когда он дубасит вас дубиной, то поверьте, вовсе не до смеха и на корявую анимацию как-то и не обращаете поначалу внимания совсем.





Звук под стать видеоряду, подчеркивает общую атмосферу игры. Фоновые мелодии создают тягостное ощущение. За великолепную музыку и печальные ноты виолончели, которые нас сопровождают во время игры, стоит сказать отдельное спасибо Mikko Tarmia. Не менее гнетуще звучат и потусторонние фоновые звуки, и что самое странное даже тишина, которая часто будет нас окружать, не менее жутко «звучит» в данном антураже.

Отдельное спасибо хочется сказать компании 1С, которая выпускает локализованную версию игры под названием «Пенумбра 2. Дневники мертвых» на наших просторах. Хоть реплик в игре немного, но переведены они отлично и с чувством. Это, без сомнения, помогает еще больше погрузиться в сумрачный мир.

Penumbra 2 относится к той редкой категории игр, которые делались «с душой». Перед нами настоящий шедевр. Игра, которая родилась не благодаря финансовым влияниям, а благодаря энтузиазму и фантазии ее создателей. Необычный гемплей, великолепная физика, хорошая графика и захватывающая атмосфера. Редко когда выходят игры настолько затягивающие, когда с головой уходишь в виртуальный мир, который может визуально и бледный, но невероятно богатый и яркий внутри. И уж тем более нечасто встретишь игры, которые заставят холодок пробежать по спине и нервно сжимать от напряжения мышку. Если вы не равнодушны к жанрам horror и adventure, то вы просто обязаны поиграть в Black Plague. Возможно, вышла игра немного не так, как хотелось бы, слегка недоделано и по-детски грубовато, но все это никак не уменьшает ее достоинств. Это одна из тех игр, которые запомнятся надолго. Не яркая блестящая пустышка, словно рафинированный Crysis, а новая страница в индустрии, прорыв, которые бывают нечасто. И за все это спасибо студии Frictional Games, которая подарила нам это небольшое игровое чудо. Благодаря таким «произведениям игрового искусства» понимаешь, что PC-игры не умерли, и простые линейные однотипные консольные игры с резко-сладким вкусом казуальщины никогда не заменят собой подобные игровые шедевры. И все эти эпитеты относятся не только ко второй части игры, но и ко всей игровой серии. Поэтому если вы еще не имели возможности ознакомиться с первой частью Penumbra Overture, то еще не поздно восполнить этот пробел.